Horizonte Traiçoeiro

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Os heróis são ludibriados por uma ilusão e terminam cruzando o AlYertharak, O Percurso da Morte, um vale sinuoso nas terras de Al-Tirân.

PdJs: Auron Cramer, Krusther Nesmish e Eberk

PdMs: Miyu Katsurana, Cedric Longbranch, Vlendzer Goodbarrel, Youssef

Local: AlYertharak, Sultanato de Al-Tirân, Alkemor

Descrição:

Após deixarem a cidade de Terjeruk ao lado dos Ahakires, os heróis seguem no percalço do Alfatir Kethjaris, dessa vez cruzando Al-Tiran, um reino vizinho a Al-Ghumbak.

Abalados e após sofrerem uma terrível baixa, os Ahakires sobreviventes, liderados pelo honrado e leal Jeridar KelAmin, se despedem de seus companheiros (cremados pela magia do cajado de fogo de Auron Cramer) e continuam a seguir ao lado da Comitiva dos Bravos pelo Al-Yertharak.

Dispostos a perderem a própria vida em prol de ajudar os heróis, os Ahakires seguem o seu líder sem demonstrar medo, o que surpreende aos demais membros do grupo.

O grupo, que agora ja estava mais atento a possíveis emboscadas da mesma maneira que ocorreu antes, prossegue pelo vale. Mas, de súbito, o halfling Vlendzer diz para o grupo parar. O hallfing avisa que acabou de receber uma mensagem mágica, que dizia:

“O Vale de AlYertharak é uma armadilha de Oskion, a garota é falsa! Vhonkar e Aspendale certamente estão aí. Se puderem, mate a ambos e saiam daí! Quem lhes escreve é Zelot!”

Surpresos, o grupo descobre que realmente estavam em uma armadilha. De posse de tais informações, cruciais para os próximos passos dentro do Percurso da Morte, o grupo se reúne e resolvem tomar a decisão de prosseguir pelo vale, mas dessa vez, mais preparados:

Vlendzer criaria uma ilusão poderosa de todo o grupo. Esta ilusão caminharia mais a frente e estariam sujeitos a prováveis armadilhas (sejam mágicas ou físicas).

Krusther, Eberk e Auron seriam os batedores aéreos do grupo. De posse do tapete mágico voador, o trio trataria de surpreender os inimigos em um ataque aéreo.

Aziss, ainda em sua forma animal de águia, sobrevoaria por dentro do vale, servindo como um batedor.

Tendo em vista que agora o objetivo do grupo era sair do lugar (pois voltar faria-os perder de vista os seus inimigos), derrotar seus inimigos e buscar informações que os levassem novamente ao rastro da garota Sâmira. Assim, os bravos heróis prosseguem pelo AlYertharak.

O plano do grupo deu certo.

A noite, Krusther, Eberk e Auron, que sobrevoavam no topo do platô de rocha acima do vale, avistam um homem voando magicamente ao longe. N„o demoram para perceberem que É o mago que eles desconfiavam desde o inicio estar com os inimigos e, que segundo Zelot, pode ser o tal Vhonkar.

As suspeitas estavam certíssimas. Eles notam que o mago acena sutilmente com um cajado onde, um cristal localizado em seu topo, brilha. Era o inicio de uma armadilha!

Um forte barulho se faz ouvir vindo do vale. Barulho de rochas e pedregulhos sendo rolados falésias abaixo. Poeira e gritos podem ser ouvidos dentro do vale. Krusther È avisado pelo seu familiar, Frid, que a magia do halfling deu certo – toda ilusão foi alvo da armadilha.

Com isto em mente, Krusther avança contra o mago a fim de surpreende-lo. O grupo, que estava sem nenhuma fonte de luz encima do tapete (apenas sendo guiados pela luz das estrelas e das luas), investe contra o mago. O feiticeiro lÊ um pergaminho mágico da magia Grito e atordoa o bruxo, que não tem tempo de reagir.

Aproveitando a surpresa dele, Auron Cramer gira o seu cajado e uma Bola de Fogo È disparada do mesmo para explodir no peito do arcano, que perde o equilíbrio e voa vale abaixo.

Apesar do ataque mágico, os heróis notam que o arcano consegue controlar o seu vôo e ainda tem tempo para conjurar palavras mágicas. Seu estado era péssimo, suas roupas rasgadas e queimadas, e, como numa atitude de auto-preservação, o mago desaparece em pleno ar!

Krusther guia seu tapete vale abaixo. Lá todos podem avistar os cavaleiros do Alfatir Kethjaris investindo contra inimigos que se mostraram ser ilusões! O plano deles era óbvio: desmoronar rochas e pedregulhos das ravinas e depois investir com tudo contra os heróis, saindo de buracos e cavernas escondidas, tanto a pé quanto com seus corcéis treinados.

Da-se inicio ao combate. Ao lado do Alfatir estavam Aspendale e Vhonkar, como Zelot havia avisado ao grupo mais cedo. Pouco tempo depois, os verdadeiros Ahakires e os outros membros da Comitiva dos Bravos se juntam a Krusther, Eberk e Auron. Sob a luz de tochas, estrelas e das luas, sangue, aço e feitiçaria se combinam em uma noite sangrenta dentro do AlYertharak. Os inimigos, mesmo surpreendidos pelos heróis, se mostram terrivelmente mortais.

O Combate é brutal. De inicio, os cavaleiros Ahakires são dizimados por uma Bola de Fogo conjurada pelo próprio Cajado do Fogo, de Auron Cramer, roubado pelo ardiloso e cruel Aspendale.

Em pouco tempo, dezenas de mortos jazem sob o chão seco e duro do Percurso da Morte (tanto do Alfatir quanto dos Ahakires).

No fim, os heróis saem vitoriosos. Por muito pouco, os vilões não são derrotados (Aspendale e Vhonkar terminam fugindo). O único Ahakir sobrevivente foi o líder, Jeridar KelAmin. Tendo que também saírem com pressa pois os homens-escorpiões se aproximavam vindo das cavernas, os heróis deixam o vale para trás, levando consigo algumas montarias sobreviventes e muito sangue e poeira em seus corpos….

Arzien_Batalha_Al_Yertharak Arzien O Último Período
Combate com o Alfatir Kethjaris no Al Yertharak.

Epilogo da Aventura

Após deixarem o AlYertharak, o grupo descansa nas areais do deserto poucos quilômetros do vale. O grupo agora agora era composto por: Krusther, Eberk, Auron Cramer, Vlendzer, Miyu, Cedric, Youssef e Aziss.

As consequências de suas ações da ultima aventura foram:

  • A falsa garota foi salva pelos heróis quando Aspendale tentava enganá-los (mais uma vez);
  • Os cavaleiros Ahakires foram mortos, restando apenas Jeridar KelAmin, seu líder. A promessa dos honrados Ahakires havia se cumprido (eles iriam ajudar os heróis nem que isso custasse suas vidas). Jeridar resolve por regressar para Terjeruk. Ele aproveita e leva a garota com ele (já que ela só iria atrapalhar o grupo). O exímio rastreador e a garota deixam os heróis para traz, desejando-lhes boa sorte e que Anzurf, o Deus do Talzûn, Justiça e da Honra, guie-os pela traiçoeiras areias de Al-Tirân.
  • Aspendale e Vhonkar fogem com muito dificuldade e quase morrem no combate contra os heróis;
  • O poderoso Cajado do Fogo foi roubado de Auron Cramer por Aspendale. Graças a ele muitos ahakires morreram;
  • Auron Cramer foi alvo do poderoso feitiço de Halaman quando tentou enganá-lo. Auron, secretamente havia feito um acordo com Halaman, dizendo que havia encontrado a garota. Ele planejava se livrar da maldição, entretanto, seu plano veio por água abaixo. Como consequência, Halaman acelerou o processo da Marca dos Shai’res e fez com que o corpo do elfo começasse se transformar em SAL! Dentro de alguns dias, caso Auron não encontrasse a verdadeira garota e entregasse ao mago, ele estaria perdido para sempre!
  • Um guerreiro dos Alfatir Kethjaris foi capturado. Ele foi interrogado pelos heróis, que só conseguiram informações graças aos feitiços do halfling (que havia o encantado). Os heróis descobriram que o vale pelo qual passaram foi especialmente preparado para emboscar os heróis e despistá-los do rastro real da garota. A garota foi levada para o leste por Taraks antes mesmo deles entrarem no Vale. Aspendale e Vhonkar iriam encontra-lo nas imediações do Oásis de Arghesh, o último “posto civilizado” que viajantes e caravanas que cruzam pelo leste de AlTirân poderiam encontrar recursos e descanso;
  • Como promessa por ter colaborado, Vlendzer resolveu libertar o assassino. Entretanto, insatisfeito com isso, Eberk vai atrás dele e o mata. Uma discussão se instaura e Vlendzer resolve por exigir que Eberk deixe o grupo por causa de suas atitudes. O anão deveria deixar o grupo quando chegasse no Oásis, já que ninguém iria voltar para Terjeruk e que todos estavam a muitos dias de algum local seguro.

Os heróis prosseguem viagem pelo deserto. Agora, com um novo rumo: O Oásis de Arghesh.

Eles cavalgavam com as montarias ahakires, carregavam todos os mantimentos e água que sobraram (que não eram muitos) e agora deveriam correr contra o tempo: a vida de Auron dependia disso!

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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