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A Cidade Perdida de Luckendor, 1ª Parte: Cruzando Myd-Arventhor [Resumo]

Myd Arventhor

Os heróis continuam  em sua missão em busca pelo Medalhão do Poder, nas terras desérticas de Alkemor. Dessa vez cruzam as terras de Myd-Arventhor, o Deserto dos Mortos.

Agora que possuem a Chave de Haran-Pharak e a garota Sâmira Olhos-de-Esmeralda, precisam seguir imediatamente para a Cidade Perdida de Luckendor!

Mas antes de chegarem a essa lendária cidade, os heróis tiveram que enfrentar desafios mortais em Myd-Arventhor.

Grupo: Grupo 2

Aventura Anterior: “Morte na Floresta das Estacas”

PdJs: Zelot, Krusther Nesmish, Eberk, Sean Kallingard

PdMs: Vlendzer Goodbarrel, Cedric Longbranch, Miyu Katsurana, Youssef Barandor, Sâmira Olhos-de-Esmeralda

Local: Myd-Arventhor, o Deserto dos Mortos, Alkemor

Descrição: Durante 13 dias os heróis cruzam as areias de Myd-Arventhor, enfrentando mortos-vivos e terríveis criaturas em um deserto altamente inóspito. Como se não bastasse os heróis tiveram que lidar com recursos escassos e muito valiosos no deserto: água e alimentação.

Essa aventura foi jogada 100% online e pode ser lida em detalhes acessando os seguintes links:

Conclusão: Após 13 dias de viagem extenuante, os heróis chegam ate a Cidade Perdida de Luckendor usando o Bastão de Haran-Pharak. Agora eles se preparam para os próximos desafios.

Fato importante: Essa foi a primeira aventura de Zelot após retornar ao grupo, a primeira aventura de Krusther após voltar ao mundo dos vivos e  a primeira missão de Sean Kallingard no seu novo grupo.

Em off-game, essa aventura foi um marco. Ela foi 100% online via Roll20, a primeira jogada de Arzien. A plataforma superou as expectativas e hoje se encaixa perfeitamente no âmbito de jogos da Orbe dos Dragões.

Aventura Posterior: A Cidade Perdida de Luckendor, 2ª Parte: A Águia, a Coruja e a Serpente, resumo

Arzien_Myd_Arventhor A Cidade Perdida de Luckendor, 1ª Parte: Cruzando Myd-Arventhor [Resumo]

Myd-Arventhor, o Deserto dos Mortos

Comentários e Pontos de Experiência

Zelot

Zelot está de volta ao grupo após uma passagem sombria sob o domínio de Khalili, sua contraparte maligna criada pelo vilão Vanothias Gumbar. O clérigo de Recvill havia ressuscitado a heroína em Terjeruk, obrigando-a a servir seus interesses sombrios.

Com um ar mais misterioso, Zelot se manteve reservada a maior parte do tempo durante a viagem por Myd-Arventhor. Chegou a compartilhar com Krusther os momentos que passou sob o domínio de seus inimigos e relatou que eles fazem parte de um grupo composto por personalidades poderosas que não descansarão até reunirem todos os Medalhões de Krynplastor.

Durante os combates no deserto Zelot manteve uma linha direta e buscou sempre se posicionar de forma estratégica. A ladra sabe que sua maior arma não é o combate de frente, mas sua inteligência e habilidades de ladino, essenciais para a sobrevivência do grupo.

Na passagem mais importante da aventura Zelot sugeriu que durante o dia, nos momentos mais quentes, o grupo repousasse e dormisse sob as sombras de tendas improvisadas e que a viagem fosse realizada durante a noite, quando a temperatura estaria mais confortável. Dessa forma, segundo ela, o grupo gastaria menos recursos para se manter durante a viagem.

Essa manobra, bem como o sacrifício dos cavalos (ideia defendida por Eberk e apoiada por Sean Kallingard) foram definitivos para a sobrevivência do grupo.

Krusther Nesmish

O feiticeiro bárbaro havia regressado ao mundo dos vivos após ser trazido de volta pelo Alto-Sacerdote Shandric Ibn Vazern. Krusther havia sido morto pelos poderes do mago Vhonkar durante o combate final contra o Alfatir Kethjaris na Floresta das Estacas (confira aqui).

Ao se juntar novamente ao grupo, Krusther se mostrou mais cauteloso. Durante os combates ficou afastado, tirando vantagem de suas magias e habilidades a distância. Essa atitude condiz com seu novo caminho, que é a maximização de sua classe arcana. A distância, o bárbaro também tinha duas vantagens: observar melhor a cena do combate e coordenar seus companheiros da melhor forma.

Krusther também foi o responsável por utilizar o Bastão de Haran-Pharak, um item que os heróis encontraram em dois lugares: uma parte que estava escondida nas Cavernas Mulich e outra usada secretamente pelo Alto-Sacerdote Shandric Ibn Vazern. De posse desse bastão o feiticeiro pôde localizar a direção e distancia de Luckendor, a cidade perdida que, segundo as lendas, esconde o Medalhão do Poder.

A interpretação de Krusther esteve alinhada com sua personalidade e tendência. O feiticeiro luparano sabe que essas serão as ultimas aventuras em Alkemor e certamente vão exigir mais cautela e união do grupo.

 

Eberk

O bárbaro anão das Terras Selvagens de Grandchak descobriu recentemente sobre o seu passado após enfrentar Druadóin, um dos últimos remanescentes thorbânions (confira aqui). Em um combate visceral nas areias do deserto, Eberk conseguiu vencer seu antigo conterrâneo. O anão descobriu que sua terra natal estava sob o domínio de Jorderûx, o irmão traidor de Oversold. Esse vil e ganancioso thorbânion agora serve aos desígnios do General Armanius, o homem que liderou a queda da Fortaleza Dornath em busca do lendário metal adamante. Agora, mais do que nunca, Eberk busca sair de Alkemor e tomar as rédeas de seu destino.

Eberk nessa aventura se aproximou mais do grupo. O anão foi uma peça importante para a sobrevivência dos heróis no deserto. Como um bárbaro, Eberk alertava constantemente sobre os perigos da falta de água e comida.

Durante os combates Eberk se mostrou cauteloso e eficiente. Algumas vezes usou a força de sua fúria para destruir seus inimigos. Se posicionou de forma eficaz e tirou vantagem de seus ataques poderosos. Quando necessário, utilizou também ambas as mãos para desferir ataques destruidores.

Um ponto negativo na interpretação de Eberk tem haver com as limitações de seus atributos mentais Em muitas vezes Eberk parecia ter Inteligência e Sabedoria acima do seu nível atual em torno de 2 a 4 pontos.

Sean Kallingard

O poderoso guerreiro Sean é o mais novo membro do grupo. Se juntou aos heróis de uma forma rápida e inesperada após ter sido salvo pela ladra Zelot das masmorras de um castelo em Mirkazin.  O guerreiro havia se tornado prisioneiro após falhar na mini-campanha em busca da Espada Kallingard e ter seu grupo massacrado no Castelo Alta-Vista pelas garras de Lorde Dregget VonZyke.

Na aventura, Sean Kallingard se mostrou um guerreiro mais poderoso e mortal, um verdadeiro linha-de-frente, responsável pelos danos massivos do grupo.  Sean não é sábio e em alguns momentos se colocou em risco por a ser precipitado. Esse comportamento está alinhado a sua personalidade e a momentos passados do personagem.

Sean também teve oportunidade de utilizar sua diplomacia e argumentos com inteligência e compostura. Isso mostra que o guerreiro absorveu as palavras do seu mestre, Sir Ian McAllister, que treinou Sean desde garoto e que voltou a trazê-lo de volta para suas origens, com a ligação do Clã Kallingard.

A Cidade Perdida de Luckendor, 1ª Parte: Cruzando Myd-Arventhor [Resumo]
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2 Comments

  1. Parabéns ao mestre Bruno, que através desta sequência de aventuras fantásticas, consolidou a

    ferramenta Roll20 em nosso seio rpgístico. Além de mestrar essas estórias bem orquestradas, com

    jogadores de alto teor interpretativo.
    Parabéns a todos!
    Patrick

  2. Posso dizer, que ao interpretar Zelot neste novo ambiente, não houve perdas de qualidade e que pelo contrário, a eficiência furtiva da personagem foi melhorada graças às conversas privadas no Roll20, assim Zelot realizou ações de forma furtiva e silenciosa, gerando ao grupo surpresa positiva em suas ações, bem como desagradáveis aos seus inimigos.

    A morte revelou a Zelot sua fragilidade e seu lado guerreiro se tornará mais precavido, enquanto sua parte ladina evoluirá em habilidade e eficiência. Ela sabe que sua morte ocorreu por inepsia e pouco conhecimento sobre armadilhas e ela se empenhará em se tornar um melhor membro para o grupo neste assunto.

    Ela ainda sofre com pesadelos associados a Khalili e anseia muito sair do deserto, para poder sentir a grama, a relva e beber água sem se preocupar com sua escassez.

    Agora nesse desfecho final pelo medalhão do poder, acredito que as habilidades dos aventureiros serão testadas ao limite e quem não tiver preparado, verá as areias de Myd-Arventhor tornar sua tumba.

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