O resgate de uma nobre sacerdotisa

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Aventura inicial do Grupo do Falcão!

Personagens envolvidos:
Astanis Elendil (Adryan Thanar) – alto elfo – mago
Domeracliff – anão da colina – clérigo de Moradin
Lutz Fiohorn – humano brigstone – clérigo de Sta Alis
Sigurn BlessShield (Toldekan) – anão da colina – guerreiro

A aventura recomeça.

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E numa taverna a aventura começa.

 Os personagens jogadores (pjs) começam a partida, juntos, ouvindo uma bela jovem cantando uma harmônica melodia, bebendo cevada e conversando trivialidades, na taverna “A Besta de Cleer” – em homenagem a arma de um ex-aventureiro que após se aposentar, montou uma taverna na cidade onde trabalha com toda sua família (filhas, filhos e netas), sendo que a arma fica pendurada a frente de um escudo de corpo, enfeitando a parede atrás do balcão.

Tudo parece correr tranquilamente, até um dos soldados (Alfeu Timberdale) da cidade adentrar o recinto, aparentemente nervoso, para falar com seu mestre e superior, o anão Domeracliff (Don), que o recebe preocupado mas não o demostra para não alardear uma situação aos presentes que voltam a seus afazeres, todos deixam a taverna e na rua ouvem o soldado que informa:

“- Don, capturaram a caminho daqui, a Sacerdotisa da Luz – Alexandra Caerle, o último sobrevivente de sua caravana esta no torreão”

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Domeracliff (Don)

O clérigo de Alis, Lutz Fiohorne, informa que se forem rápidos, poderiam salvar o moribundo, mas ao chegarem no posto da guarda, encontram o Governador da Cidade, Conde Antônio Colbern Marcus III, que informa que o guarda faleceu, mostrando um pedaço de pergaminho sujo de sangue, contendo as exigências do troglodita do Pântano das Lamúrias, Thar.

Escaravelho de Fogo, que eram uma resgate de 500 peças de ouro e o escudo que fica pendurado na Taverna a Besta de Cleer até a próxima lua cheia, antes do Festival do Solstício da Primavera (daqui a dois dias).

O administrador da cidade pede a Don para que dispense todos os guardas e ao ficarem a sós com o grupo, lhes faz uma proposta de recompensa, que não deveria ser comentada com mais ninguém, pois Colbern não confia em mais ninguém além dos presentes.

O Prefeito oferece ao grupo 300 peças de ouro, pelo resgate de sua prometida e um bônus de 120 peças de ouro pela cabeça do troglodita, alertando que a jovem deve ser trazida com vida, pois sua morte implicaria em um terrível incidente que poderia gerar um grande conflito com Caerleon. Astanis parece se incomodar com a aparente frieza do Conde ao tratar do assunto. O grupo aceita a proposta e parte para a preparação.

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Astanis Elendil desconfiou do prefeito.

No entanto eles ficam intrigados com o fato de nas exigências constarem um escudo comum que fica ignorado na taverna do velho Cleer. Eles se dirigem para a taverna em busca de uma explicação, mas o elfo Astanis, através de magia descobre que as únicas coisas mágicas no local, são a besta e um cinturão utilizado pelo aventureiro aposentado.

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Jhonston Cleer

Após o grupo explicar lhe a situação, Cleer, informa que não entendo o interesse da criatura num velho escudo comum de família, que só lhe serve como enfeite de parede e o oferece para o trio, desde que o preservassem, dado ao valor sentimental do objeto, e ressalta que ficaria muito feliz com a morte da criatura, uma vez que a mesma atrapalha os negócios, umas vez que é um problema constate para caravanas que passam rumo a cidade. De posse do escudo, o grupo parte para a ferraria do anão, sendo interceptado por uma dos guardas que informa ao anão sobre a prisão de um bandido, o que não os impede de prosseguirem rumo ao local onde discutiriam a questão do escudo.

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Mapa oculto no Escudo de Cleer

Na ferraria, após muita observação do elfo e a utilização, pelo anão, de química para remover tinta, o grupo descobre que a primeira camada da pintura do escudo nada mais era que uma farsa para encobrir uma mapa anão, de uma caverna próxima ao antigo Reino Subterrâneo de Thurmaran na Fenda.

Lutz e Astanis, destacam que aparentemente, tudo parece ser um embuste, sendo o verdadeiro prêmio o mapa contido no escudo, ao qual eles decidem que em nenhuma hipótese entregariam a criatura. O grupo se divide, Lutz, incumbido de copiar o mapa, parte para sua clausura no Templo da Valentia nos arredores da Velha Falcon, enquanto Don e Astanis se dirigem para o Torreão da Guarda de Falcon, para averiguar o bandido capturado.

Na escuridão da noite, um pequeno lampejo no horizonte, revela nuvens negras de chuva se aproximando…

Lâminas molhadas e o bandido bem intencionado.

Enquanto um leve chuva cai, a caminho de seu claustro no Templo da Valentia, Lutz é abordado por mendigos que lhe pedem uns trocados. Percebendo que os vagabundos tinham más intenções, ele saca sua maça e os alerta do perigo de confrontarem um sacerdote de Sta. Alis, mas os mendigos, sacando lâminas molhadas que reluziram sob suas vestes após um trovejo, se revelam bandidos que aparentemente estavam afim de assaltar o clérigo que durante o rápido confronto sob a chuva pôs termo a vida dos larápios com golpes poderosos.

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Lutz Fiohorne

Aturdido com a força de seus golpes, que eliminaram os bandidos, ele os tirou da estrada molhada e seguiu para o templo, onde planejava solicitar o perdão por ter eliminado aqueles bandidos.

No templo, em contato com seu mestre espiritual, o frei Nero Blant, ele revelou o escudo e o interesse dos raptores pelo mesmo. O mestre de Luz, reafirmou sobre as inscrições na linguagem anã e que seria impossível transcrevê-la para um mapa antes dos dois dias dados pelos bandidos para apresentação.

O acólito falou sobre seu primeiro conflito, em legítima defesa, que resultou na morte dos bandidos e solicitou absolvição, o que lhe foi concedida pelo clérigo, que passou a se debruçar sobre a estranha obra.

Afim de procurar seu companheiros para informar sobre o que conseguiu com seu mestre ele partiu em busca deles na Casa da Guarda.

Don e Astanis, assim que chegaram na Casa da Guarda, foram surpreendidos com a informação de que havia sido pego um notório ladrão conhecido como Pedro Pés-Tortos, um halfling, que estranhamente havia se entregado e tinha uma informação direcionada para Domeraclif.

Sem compreender, mas intrigado, ele juntamente com o elfo, se dirigiu até a cela do larápio, e numa breve conversa descobriu que ele havia sido enviado apenas para avisar que Adrenath Picareta Sonolenta, um perigoso ladrão que havia fugido da prisão em Malpetrin, sabia do paradeiro de Alexandra Caerle e estaria disposto a ajudar, mas eles deveriam ir até seu encontro para saber suas condições para o fornecimento de tal informação.

Assim, Don e Astanis se dirigiram para os limites da cidade para encontrarem o Picareta Sonolenta e saber mais sobre suas “boas intenções”.

O encontro na floresta

O elfo mago e o anã clérigo, muito desconfiados, atenderam ao convite do bandido encontrando-o no local combinado. Sem meias palavras Domeraclif indagou o Picareta Sonolenta sobre o que sabia do rapto da nobre, ao que ele respondeu saber muito mais do que os protetores da cidade sabiam.

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Adrenath Picareta Sonolenta

Segundo ele contou aos protagonistas, um grupo de seus ladrões estava na estrada se preparando para roubar mais uma caravana, quando avistou a comitiva da nobre Caerle, atacando-os, pois estavam em maior número. Contudo algo inusitado aconteceu, pois ambos os grupos foram surpreendidos pelo ataque de um terceiro grupo, liderados pelo troglodita conhecido como Thar Escaravelho de Fogo, sendo que ambos os grupos foram duramente chacinados e aqueles que não se dispersaram foram mortos. Ao fim, a jovem Alexandra e a líder do destacamento dos ladrões e braço direito de Adrenath, a gnoma  Judianaira Balebariana foram levadas pelo troglodita e seus servos.

Picareta informou que apesar do trágico incidente, Pedro seguiu os monstros até onde ficava seu covil, podendo levá-los até lá, sendo necessário que o grupo o libertasse da cela onde ele estava e estabeleceu seu trato com a dupla: eles se uniriam a eles até resolverem a questão, mas não seriam presos até que a missão acabasse, lhes sendo garantido salvo conduto após a conclusão.

A dupla concordou, selou o acordo e combinou partida para o amanhecer, partindo em seguida de volta para a Casa da Guarda para libertar o halfling e se prepararem para a partida.

Ao chegarem, encontram Lutz, lhe informaram sobre o ocorrido e começaram os preparativos para a partida. Lutz contou a Don sobre seu incidente com os bandidos no beco, ao que o anão deu de ombros e disse-lhe que como foi em legítima defesa nada lhe seria imputado, apenas parabenizando o clérigo por ter diminuído o número de bandidos na cidade. Lutz por sua vez informou o anão e ao elfo sobre a medida que estava tomando com seu mestre, referente ao escudo e o grupo decidiu ir ao Templo da Valentia para tentar ajudar Nero Blant.

Sigurn chegou a Casa da Guarda retornando de sua marcha na infantaria de Sir Alderone Timberdale, para apresentar seu relatório e iniciar sua folga de 48 horas, quando foi escalado por Dom, que o conhecia bem e confiava em suas habilidades para ingressar na jornada futura, ao que o ordeiro anão não recusou, unindo-se ao grupo.

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Sigurn BlessShield

Lá chegando, o grupo descobriu que a tarefa era mais árdua e levaria mais tempo do que eles tinham para libertar a sacerdotia das garras de Thar, decidindo partir com a réplica feita por Dom, pois para eles em nenhuma hipótese o escudo deveria cair nas mãos da criatura. Assim o grupo deixou aos cuidados do abade da igreja de Santa Alis o escudo/mapa para sua transcrição e descansam para aventura do dia seguinte.

Ruma a Floresta Haphirion e alguns encontros

O grupo, na companhia de Pedro Pés Tortos, se deslocou por 3 horas até  chegarem no ponto onde ocorreu o combate entre os guarda-costas de Alexandra, os bandidos e os monstros de Thar, encontrando Adrenath Picareta Sonolenta que se uniu a eles. Lá foram guiados pelo halfling que parecia conhecer o caminho.

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O grupo adentrou a Floresta Haphirion,.

Durante a caminhada, após 2 horas seguindo uma trilha dentro da Floresta Haphirion, o grupo se deparou com uma dupla que fazia uma fogueira. Ao serem abordados, percebia-se que estavam portando cotas de malha, danificadas, espadas e arcos curtos, sendo que a malha e tecido das armaduras foram identificadas pelos combatentes da equipe como sendo de guerreiros de Caerleon, no entanto seu comportamento e tipo de armas usadas levantaram a suspeita de Sigurn que alertou que eles poderiam ser tudo, menos verdadeiros guerreiros do Reino do Leão.

Ao serem duramente interpelados por Dom, um dos pretensos guardiões, alegou que durante o conflito haviam se perdido na mata e estavam a procura da nobre desaparecida, no entanto a mentira não foi sustentada por muito tempo e eles, num rápido confronto foram subjugados rapidamente, sendo um morto duramente por Pedro e o outro aprisionado graças as benção convocadas por Dom à Moradin. O prisioneiro uma vez interpelado pelo grupo revelou ter roubado as vestes e valores dos guardas mortos e que havia sabido da estória da nobre por conta de um dos moribundos que solicitou ajuda, mas lhe foi negada.

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Cenas de combate 1 e 2

Não querendo perder tempo com o bandido e no impasse de não poder levá-lo consigo, eles decidiram aprisioná-lo a uma árvore, na possibilidade de retornar para levá-lo a prisão quando retornassem com a nobre sequestrada, partindo em seguida.

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Kobolds Fuça Carcaças

Após 3 horas de caminhada, durante a travessia de um rio, foram assaltados por 6 kobolds e um troglodita sentinela, que se revelaram tenazes adversários, no entanto, não foram páreo para o poder do grupo combinado. Mesmo assim, o grupo ficou surpreso com o poder de ataque do troglodita, que além de um poderoso adversário, exalou um terrível fedor de podridão, que foi suportado a muito custo pelos combatentes, que não se abateram com odor.

O grupo, vendo que  os estragos não haviam sido fatais, então decidiu prosseguir rumo ao covil de Thar. Eles não sabiam, mas um kobold que observou o acontecimento e partiu em seguida para alerta da presença dos invasores, foi fulminado por uma flecha amiga, sem poder cumprir sua missão.

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Trogloditas da Lamúria

Durante as 5 horas dentro da mata para, que exibia pequenos charcos, que revelavam que estavam se aproximando do Pântano das Lamúrias, Astanis percebeu que o grupo estava sendo observado por um elfo florestal, relatando isso em seguida para seus companheiros.

Ao final, já a noite, eles chegaram em um pequeno charco, onde foram recepcionados repentinamente por 5 kobolds e 1 troglodita, que se mostraram adversário tenazes, pois mataram Pedro Pés Tortos durante seu ataque surpresa. Contudo, mais uma vez o grupo mostrou-se forte perante o desafio, eliminando os inimigos que lutaram até o fim. Durante o confronto, enquanto ouviram um potente grito de morte advindo de algum lugar a frente deles, Adrenath desapareceu sem deixar pistas, deixando tanto o corpo de seu antigo aliado para trás como os protagonistas com uma nova dúvida a seu respeito.

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Cena de combate 3 e o aparecimento do Vigilante Solitário e Alexandra

O grupo se preparava para decidir o que fazer: se iriam adentrar o covil ou descansar para fazê-lo depois de recuperados. Contudo, uma voz interrompe os aventureiros:

“- Tenho uma alternativa melhor para vocês.”

Uma misteriosa figura envolta em mantos escuros apareceu na penumbra da luz da tocha de Lutz, na companhia de um jovem suja e em vestes que outrora foram de qualidade, mas que naquele momento mais pareciam farrapos velhos, no entanto era possível reconhecer o semblante de Alexandra Caerle.

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O misterioso Vigilante Solitário

O grupo se surpreendeu com a presença, o misterioso salvador continuou dizendo:

“- Já cuidei de salvar a donzela, a parte de vocês na missão teve êxito, agora levem a donzela até seu contratante. Quem é o líder dessa comitiva?”

Após Dom, ter respondido ao que era o responsável, a figura disse:

“- Anão, preciso que me faça um favor. Poderia fazê-lo por mim?” Após responder afirmativamente, o estranho disse: “- Diga ao Prefeito que o Vigilante Solitário cumpriu com a parte dele no trato. Que ele cumpra com a parte dele!”

Sendo que a donzela perguntou para o então Vigilante Solitário se ele mesmo não a levaria de volta, ao que ele retrucou:

“- Não donzela, estes homens que aqui estão foram contratados para resgatá-la, eles a escoltaram até seu prometido. Sem eles, não teria sido possível salvá-la, a atenção que eles atraíram para si, foi o que me possibilitou resgatá-la. O plano deu certo!”

Então ele continuou, voltando-se para Dom e exibindo um saco cheio:

“- Tome anão, isso faz parte do espólio do vilão que não se encontrava no covil, é a parte que pertence a vocês!”

Então, arremessou para Domeracliff um saco contendo 50 peças de ouro, 100 peças de prata e 150 peças de cobre, despedindo-se disse:

“- Podem seguir viajem sem preocupações, pois Thar não irá molestá-los uma vez que ele acreditar que eu estarei por perto para pegá-lo.”

Antes de partir, Sigurn interpelou o vigilante para saber sobre o grito monstruoso, ao que ele respondeu:

“- O grito veio de um homem lagarto bárbaro que tive que matar.”

Astanis em seguida perguntou se ele sabia algo do escudo, tentando dissimular para extrair dele alguma informação útil, ao que a misteriosa figura respondeu: “- Não sei sobre esse escudo. Mas se era importante, o melhor é que fique protegido.” E assim ele partiu, deixando Alexandra aos cuidados do grupo.

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Alexandra Caerle estava em choque pelo seu cativeiro e por tudo o que teve que presenciar.

A sacerdotisa parecia em choque com os últimos acontecimentos, ainda assim, Lutz utilizou as bençãos de Philaha e curou Sigurn. O grupo partiu rapidamente para sair daquele lugar arriscado, com seu prêmio.

Saindo da Floresta e a nobre sacerdotisa

O grupo partiu o mais rápido possível do local, passando por 5 horas de caminhada no escuro, até pararem para descansar numa clareira, sendo que Don e Sigurn revezavam entre si carregar a pobre e em choque sacerdotisa.

Ao montarem um acampamento improvisado, entre os mosquitos e frio do entorno da Floresta Haphirion e Pântano das Lamúrias, eles conversaram sobre o vigilante, enquanto tratavam de dar uma melhor condição de descanso à Alexandra, que acabou dormindo pesadamente.

Após uma saída para averiguar o perímetro que durou 2 horas, Dom retornou com alimentos que cozinhou com grande maestria para seus aliados que apesar de terem ficado preocupados com a demora no retorno, se felicitaram com a comida feita pelo anão. Felizmente nenhum incidente ocorreu naquele acampamento, mas o grupo não havia se recuperado devidamente, dadas as circunstâncias de pouco tempo para dormir e ser um ambiente desconfortável para alguns.

Eles planejavam descansar mais, uma vez que a sacerdotisa não havia despertado, porém ela acordou e após suas preces e um rápido desejum, todos decidiram partir.

No caminho, enquanto ele ia conversando com Lutz, aparentemente absorta e segundo Astanis, Dom e Sigurn, sem entender o idioma anão, os três forma conversando sobre suas impressões quanto ao Vigilante Solitário, a missão e o comportamento de Antonius.

O grupo parecia bastante desconfiado quanto a tudo que ocorrera, sendo que Astanis foi o que mais comentou com Dom sobre o comportamento do Prefeito em relação a vida de Alexandra.

Ao final da caminhada, eles perguntaram a jovem se lembra de algo mais, ao que ela respondeu que aos poucos as lembranças estavam retornando, pois segundo ela analisou, estaria ainda sob efeito de um forte choque, devido aos recentes acontecimento, mas disse que havia visto seus guarda-costas serem mortos pelas criaturas enquanto combatiam saqueadores, havia visto um estranho reptiliano utilizando um escaravelho flamejante que usou para matar seus guardas, que em determinado momento recebeu um capuz e uma coronhada que a levou a ficar desacordada e foi colocada num fosso imundo em meio a fezes e outras imundices.

Alexandra informou ao grupo que entendia dracônico e percebeu que alguém falou sobre um escudo que serviria para aumentar seus poderes mágicos. Tendo dito isso ela acrescentou que estava entendendo cada palavra dita em anão, pois dominava esse idioma também, fato que deixou todos exceto Luz, que não entendia a língua, desconcertados.

Quando todos começavam a tentar se justificar pela ocultação do que se estava sendo dito, ela afirmou que manteria discrição sobre o que foi dito, não revelando a ninguém, uma vez que para ela aquilo eram as impressões pessoais de cada um e se eles não queriam que ninguém soubesse, ela não contaria nada.

Após 5 horas de caminhada, o grupo chegou a Estrada do Rei, onde se depararam com uma  grande comitiva de soldados, 60 cavaleiros, sendo que Alfeu Timberdale estava entre eles e reconhecendo Domeracliff, parou para lhe dizer:

“- Fico feliz em saber que obtiveram êxito senhor! Estamos nos dirigindo para o sul, pois um destacamento de orcs foi visto a 3 horas daqui, estamos indo para lá para esmagá-los. Sugiro que retorne com a nobre o mais rápido possível!”

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Alfeu

Partindo, Dom e Sigurn se animam com a possibilidade de enfrentarem orc, apressando o passo do grupo rumo a cidade.

Eles não sabiam, mas uma outra missão os aguardava em sua chegada.

Para ver a continuação, clique aqui.

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Assim após um total de 29 horas de jornada entre a ida e volta (13 horas para ir e 16 horas para voltar), o grupo chegou a cidade de Falcon.
1.6 Ganhos em experiência

Geral:
1- Histórico construído (apenas para quem já havia feito até o fechamento da aventura, outros históricos serão contabilizados após conclusão da nova aventura) – 250 ptos
2- Interpretação (houveram dispersões e conversação off game, que tiveram no mestre um apoio, o que deve ser levado em consideração/ para as próximas, toda a conversação que não for dita off, será considerada on) – 200 ptos
3- Aventura (reavaliando as circunstâncias, verifiquei que sem o bom andamento do grupo, o Vigilante Solitário poderia ter tido problemas, com sentinelas que poderiam ter retornado, o que eleva o valor anteriormente dado para o grupo dos pjs) – 200 ptos
4- Combates (cena de combate 1: foram 2 bandidos combatentes = 300/6 personagens = 50 ptos + cena de combate 2; foram 6 kobolds + 1 trogloditas/6 personagens = 125 ptos + cena de combate 3: 5 kobolds + 1 troglodita/5 personagens = 135 ptos ) – 310 ptos
Total: 960 ptos

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Individuais:

1- Aharon – combate com 2 bandidos nos becos de Falcon – 300 ptos
2- Brunus – por histórias sobre Domeracliff e os anões de sua região (para efetivar o valor ganho, será necessário enviar todas as 5 partes, pois só tenho 3 partes e postá-la na Orbe dos Dragões, para consulta de outros jogadores, como Alan) – 250 ptos

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Foram 4 sessões de jogo para iniciar, terminar a aventura e dar início a nova. Duas delas foram online, via roll20 e as de início e término foram presenciais.

As evoluções poderão ser feitas após uma noite de sono dos pjs, antes do início efetivo da próxima missão.

Materiais elaborados pelos jogadores em prol de Crivon Toran, receberão pontuações em experiência!

Agradeço a todos pelo apoio e compreensão. Percebo que para aprender terei que meter a mão na massa e desbravar as regras.

Criação e elaboração: Patrick, Aharon Freitas, Bruno Freitas e Brunos Santos,
Fontes de imagens: internet
Fonte da imagem da capa do artigo: autoria de Shin

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Sobre o Autor: Patrick Nascimento

8 Comments

  1. A IMPRESSÃO DE SIGURN SOBRE OS PERSONAGENS

    Dom
    Um nobre companheiro anão. Sigurn sabe que pode confiar em Dom, não apenas por serem companheiros de raça ou mesmo por serem soldados, mas por ele ser honrado, corajoso e valoroso como pessoa. Sigurn tem grande apresso por Dom e ficará ao seu lado em praticamente todas as situações. Dom se demonstra um pai de família dedicado, um soldado e comandante justo e imparcial e um amigo valoroso. A única peculiaridade que Sigurn não aprecia tanto em Dom, que não se pode considerar um defeito em si, é sua busca quase cega em seguir as ordens de seus superiores. Apesar de também ser um seguidor das leis, Sigurn crê que essas nem sempre são incontestáveis, principalmente quando existem vidas inocentes em risco. É a única situação que ele acha que pode causar um possível conflito com seu nobre companheiro da Grande Fenda.

    Astânis
    O elfo mago do distante reino élfico de Iluminah. Ele aparenta ser um homem centrado e bastante focado no que está fazendo. Possuidor de vasto conhecimento devido a sua longevidade, ele demonstra ser um membro muito importante para o grupo, tanto por sua capacidade mística quanto com suas ideias logicas e planos bem elaborados. Mesmo sendo um orelhudo alto, magro e não-comedor de carne, Sigurn tem uma simpatia pelo seu companheiro arcano. Ele crê que mesmo com as diferenças e rixas comuns entre suas raças, uma forte amizade pode ser criada, caso o elfo demonstre ser honrado e bondoso para com os necessitados.

    Lutz
    O sacerdote de Alis, o deus do heroísmo, que também é seguido por Sigurn. Ele demonstra ser um pouco inexperiente, mas de bom coração. Para Sigurn, o mais importante é justamente isso: Um nobre coração, cheio de bravura e vontade de ajudar o próximo. A falta de experiência de vida por parte do jovem humano é compensada totalmente com sua gentileza, caridade e força de vontade. Sigurn crê que estar junto de Lutz é uma grande honra e pretende ajudar o jovem a trilhar o caminho da bravura e heroísmo para que ele se torne um clérigo de grande prestigio aos olhos de Alis.

    Princesa Alexandra
    Apesar de não ter tido tanto contato com a jovem e bela princesa, Sigurn se afeiçoou logo de cara por ela. Ela é uma sacerdotisa e demonstra ser uma jovem boa e caridosa, preocupada com a causa do seu povo e não apenas com questões burocráticas, como seu futuro esposo. Sigurn deseja que a princesa se torne uma governante honrada de Falcon e ajude a cidade a levar a justiça e o bem a todos os cantos necessários.

    Antônio Colbert Marcus III
    O prefeito de Falcon demonstra ser um político no mais estrito sentido. Para Sigurn, ele demonstra ter pouco interesse no povo, nas pessoas como indivíduos. Tendo muito mais interesse em questões de politicagem para fortalecer Falcon apenas como estado soberano e a si mesmo como governante. Sigurn acredita, inclusive, que ele seria capaz de sacrificar vidas civis e inocentes em prol de questões meramente políticas e em exclusivo benefício próprio. É por isso que ele quer seguir as ordens dadas pelo nobre com toda a cautela possível, para que sangue inocente não esteja em suas mãos em nome de causas egoístas.

  2. O jogo está ficando interessante sim. Tenho algumas considerações sobre os demais personagens jogadores e apreciaria crítica para agregar ao meu personagem tb.

    Astanis: Acredito q seja o personagem chave para o grupo no que tange assuntos mágicos, sua baixa força mágica deve ceder lugar de fato ao conhecimento de que o grupo precisa sobre assuntos arcanos e afins, tão táteis a um mago. Sua interpretação está bastante coesa e contributiva. Sua característica de querer entender a fundo e até elucubrar sobre as pessoas e situações irrita um pouco a Dom, pois isso ao ver do anão é em sua maior parte do tempo, energia vã. Muito melhor é constatar os fatos, do que florear seus mistérios.

    Sigurn: Ter um anão no grupo, mas ter 2 é muito melhor e as características de similaridade entre ele e Dom estão garantindo um senso pratico para a aventura q acaba gerando harmonia e eficiência. Para Dom Sigurn é mais q um aliado, é um irmão da Fenda. E apesar deste tratar Dom com respeito militar, Dom trabalhará para isso desaparecer, pois acredita na força pela igualdade. O silêncio do seu amigo em aventura é compreensível, Sigurn é um anão de linhas de raciocínio rápidas e praticas. Seus valores de lealdade garantem q o anão na dúvida não cometa erros de julgamento e isso será muito valioso no futuro.

    Lutz: Dom vê seu amigo sacerdote como um sujeito atrapalhado, seus valores morais garantem que suas confusões seja minimizadas e não gerem consequências às decisões do grupo. Dom acredita que por ser humano em meio a 2 anões e um elfo, este ainda tenha muitos anos para viver e adquirir a sabedoria que te permitirá organizar seus pensamentos e descobrir uma verdadeira força. Ele só espera q isso não dependa exclusivamente do passar dos anos e que as aventuras o permitam evoluir mais rápido.

    Quanto ao mestre: Permitir o jogo ser conduzido e observado pelos jogadores sem q isso cause desvios indesejados é uma técnica que este possui. A aventura e desenrolar da cidade ocorreram sem a interferência de npcs. Os que estiveram presentes nas cenas contribuíram para adicionar teores de ambientação q é o papel destes, O jogo está sendo b conduzido ao meu ver e com a permissão de brilho para cada personagem. Todos estão com seus lugares devidamente sinalizados e papéis definidos. Essa é a semente de um jogo que acredito tem muita qualidade e garantia de diversão maior no futuro.

    Vida longa ao rpg, vida longa a Crivon!

  3. Impressões da ultima sessão:

    Astanis acredita no sucesso da missao e que todos os membros sao valorosos de acordo com seu potencial e limitacoes.

    Domeracliff: esse clérigo anão de Moradin é um honrado e leal. Poderoso em combate e sábio com as palavras, Dom tem grande voz no grupo devido a suas ligações (e posto militar) com Falcon. Diferente de outros membros da sua raça, Dom respeita e percebe a importância do conhecimento de Astânis para o grupo. Para o elfo, esse sentimento é reciproco. Dom é direto e objetivo, porem sábio e comedido. Contudo, Astânis acredita que o anão precisa ser um pouco mais maleável e aprender a perceber os nuances e outros pontos de vistas, ate para melhorar o relacionamento com o grupo. O comportamento direto, sólido e focado do anão é muito bom, mas isso limita sua percepção para assuntos que exigem mais cautela, maleabilidade e inteligência.

    Lutz: se mostrou um excelente guerreiro e um bom clerigo, ajudando tanto no combate quanto com suas magias de cura. Apesar de ser um pouco atrapalhado (talvez devido a sua natureza humana). Lutz carrega uma forte voz e sabia, porem, tais como uma pedra bruta, precisa lapidar melhor seu curso de pensamento e ação. Astânis o enxerga como um grande aliado e certamente cultivara essa amizade. Lutz tem o que falta em Dom e Astânis: o lado humano, emotivo e sensitivo. A valentia e coragem perpetuada de Santa Alis parece sobressair sobre seu jovem assecla e isso é bom para o grupo.

    Sigurn: um leal e poderoso guerreiro anão que se mostrou duro na queda. Certamente seu poder combativo tem muito a acrescentar ao grupo. Astânis vê em Sigurn, ao lado de Dom, a força combativa do grupo (principalmente por se darem muito bem). Surpreendentemente, Sigurn também parece ser sábio com as palavras e com suas ações. Para Astânis esse guerreiro deve ser valorizado pelos clérigos.

    Mestre & Historia: A historia em curso desenvolvida por Patrick, como de costume, está excelente. Carregada de muita interpretação, NPCs marcantes e encadeamento lógico com a historia do cenário de Crivon Toran, eu percebo um rabisco de campanha sendo desenhado com essa primeira missão em Falcon.

    As mudanças ocorridas nessa nova Era levara a exploração de antigas ruínas, cavernas, locais ancestrais e aventuras que certamente possuirão ligações com campanhas e Eras antigas. Inimigos (e vilões) aos poucos estão sendo moldados. Certamente existem muitos segredos, desafios e tesouros para serem descobertos e vencidos.

    Esses novos heróis possuem boa sinergia e cooperação. Possuem tudo para que se tornem os futuros grandes heróis de Crivon.

  4. Lutz, ver, as mudanças, que estão ocorrendo em Falcon, com preocupação.
    Mas Acredita que está no lugar certo e conta com as personalidades, recentemente mais próximas, Astânis, Domeracliff e Sigurn, para desvendar a sombra dos eventos presente. Assim passa a assimilar a um pouco da vida fora do Templo da Valentia, e da maturidades destes anões e elfo, sedo estes muitas vezes mais velho que lutz, apesar de sábio, e carismático, se mantem austero, e reservado, observando as pessoas ao seu redor, mesmo estando ao mesmo lado se mantem alerta, a preservação de si. Pois mesmo que:
    Domeracliff; Seja Capitão da guarda, vê seu comando firme, e obstinado, e sua valentia e sabedoria determinante, e com bons olhos, no entanto percebo a necessidade de ouvir mais. Contudo sempre me tratou com respeito e amizade.
    Sigur; Compartilho pouco, mas mesmo nestas poucas horas notei a necessidade de estar ao lado de Dom, acredito que por hierarquia, linha de comando e outras similaridades, se mostrou um guerreiro preparado e atento ao decorrer da missão, mas aconselharia se soltar mais e não ficar à espera de comando.
    Astânis; É uma figura esperta, atenta, inquisidora, e de mente arduitiva, com interesse nos menores detalhes, acredito que considere estes, importantes, mas talvez precise ser mais comedido e objetivo. Espero aprender bastante com este elfo, que aparenta esconder algo como eu.
    Após esta primeira missão, me sinto cada vez detentor de uma força que desconhecia, possuir.

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