A Mansão de Claustro

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O Enredo

Knarr é um pequeno lugarejo com cerca de 300 habitantes situados na zona periférica de Dyvers, sua principal fonte de alimento é oriunda da pesca e comércio. Além disto, conta um bosque que fornece boa madeira para construção de embarcações. O administrador do lugarejo é o sábio Claustro, um oerid com cerca de 50 anos que garante a ordem local e é o administrador do comercio no local. Dentre suas atribuições estão: manter a ordem, zelar pela paz, coletar de impostos e produção de pequenas embarcações.

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A Vila Portuária de Knnar

Há cerca de 2 meses o lugarejo vem sendo assolado por um problema que já impactou o fornecimento de peixe para subsistência e forçou Claustro a ter que comprar comida dos mercadores de Dyvers. Não obstante, embarcações têm sido sabotadas, cascos estragados, velas rasgadas e diversos problemas que vem atrapalhando a vida dos pescadores. A milícia local montou turnos extras nos arredores do porto e apesar de ter avistado o possível sabotador, não conseguiu persegui-lo quando ele adentrou no Nyr Dyv.

Como uma última alternativa, Claustro decidiu recorrer a ajuda particular para resolver este problema. Lançou um anúncio chamando aventureiros que possam capturar este infrator e leva-lo a corte de Dyvers. Como recompensa ele está pagando 100 Gôndolas para que tiver êxito.

O Inicio

Talglor pediu a Insix que investigasse sorrateiramente a mansão do aristocrata e governante de Knnar – Claustro atrás do paradeiro da Crista Dourada, um item de poderes místicos capaz de manter afastadas criaturas malignas que permeiam o Nyr Dyv, “Lago Cujas Profundezas é Desconhecidas”, porém passado o prazo dado pela ladina para retornar, esta não deu sinais. Talglor tentou emitir uma mensagem mágica, mas não obteve sucesso.

Talglor sozinho deve então, invadir a mansão do aristocrata, ir em busca de sua companheira, da Crista e resolver essa história de uma vez por todas. Diante do desafio Talglor terá que combater como um guerreiro, ser esguio e perspicaz como um ladino, estar atento a mensagens e grifos arcanos e se impor como um verdadeiro clérigo da guerra contra estes desafios.

A Aventura

Talglor reflete a frente dos portões da casa do governante de Knnar Claustro sobre o paradeiro de sua companheira – Insix. Esta havia se aventurado sorrateiramente durante a noite pela mansão do aristocrata em busca do paradeiro da Crista de Ouro. Entretanto amanheceu e não houve sinais da capitã de veleiros. Talglor receoso do que pudesse ter ocorrido rumou para a casa do aristocrata, lá chegando encontrou as portas para entrada ao jardim abertas…

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Mansão de Claustro

A chuva caia forte na manhã cinzenta e Talglor observava o corpo de seis sentinelas que ainda no jardim atentaram contra a vida do sacerdote da guerra. Seis pessoas que não entendiam o verdadeiro sentido da guerra e como tal, não estavam preparadas para ela. O sangue pingava de Massacre e seu portador sabia, não encontraria desafios tão fáceis adentro da mansão. Sendo assim reuniu as armas dos seus inimigos dispondo-as em um círculo, com um carvão azul riscou por entre as armas e ungiu seus grifos com prata nobre e orou. Orou pelo pai de todos os anões, senhor soberano da forja eterna, moldador das almas, senhor da hoste de ferro. Em sua oração, Talglor pediu ajuda, ciente de sua limitada capacidade clamou por auxílio. As lanças, espadas, escudos e ate mesmo a terra mimetizou-se no inicio amorfa e quando atingida por um relâmpago começou a ganhar forma, um gigante se erguia a frente de Talglor e esse pronunciava seu nome ancestral convocando-lhes – Gugnir, antepassado dos anões, Guardião da Tumba de Carnalil há centenas de anos atrás em Minas Carnalion.

O gigante anão veio em auxílio de Talglor e lhes exigia um tributo em prol do auxílio na empreitada que se seguiria. E acordo feito, Talglor adentrou a mansão.

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Gugnir, Guardião de Carnalil

Uma luxuosa sala se revelou a Talglor, um belíssimo tapete de peles ornamentava a bela sala de estar da mansão. Talglor já havia estado ali, e sabia onde era que tinha visto a Crista. Mas agora olhava o local com uma perspectiva mais ampla e detalhada. Algo chamou-lhes a atenção. Um rico tapete bakluni ornava uma sessão de parede. Uma rápida investigação revelou a Talglor que atrás da peça uma porta de madeira reforçada com ferro se revelou. Nenhum som era audível além da porta escondida e Talglor decidiu destruí-la com seu poderoso martelo, ainda q tenha sido alertado por Gugnir. Destruída a porta, um corredor se revelava até uma sala ampla. Indo até esta Talglor percebeu diversas obras de arte em seu interior. Quadros, telas, tapetes, estatuetas, bustos, diversas obras de muito bom gosto estavam dispostas organizadas nessa sala. Ao aproximar para uma averiguação detalhada a dupla de anões foi atacada por 5 gárgulas. As criaturas rápidas e dotadas de múltiplos ataques, não conseguiram ferir os anões que fora rápidos em liquidar a ameaça. A destruição de cada gárgula revelou no interior das criaturas um cubo de aço estranho e perfeitamente simétrico. Após uma avaliação de pedras e minérios Talglor descobriu que se tratava de Cubos de Gárgula. Um componente material extremamente raro e requisito para construção de gárgulas. Esse metal quando trabalhado sobre armaduras feitas de aço ou similar conferia propriedades de resistência a dano elevada.

Após recolher os cubos e outras coisas de valor encontradas na sala Talglor seguiu até o escritório em busca da Crista.

O escritório do governante de Knnar exibia todo seu luxo e organização. Do tapete de peles no assoalho à belíssima mesa de mármore creme com pequenos adereços curiosos lhes adornando. A poltrona era de uma madeira negra, talvez um mogno élfico forrado com um estofado em tons marrons e verde musgo. Duas das três paredes era preenchida por prateleiras com inúmeros livros de diferente espessuras. A terceira parede também continha livros, porém a 1.5 metros de seu próximo vértice um belo tapete com arte abstrata forrava a parede do teto ao chão em um comprimento de três metros por um e meio de largura. Talglor sabia que atrás daquele tapete, bem como descoberto na sala principal, poderia haver uma porta escondida. Mas o anão ponderou por alguns instantes, com sua sabedoria perscrutou com os olhos toda a extensão do aposento em busca daquilo que tinha visto em uma visita anterior. Atrás da cadeira principal, parede em uma moldura ele tinha visto a Crista de Ouro, mas agora a moldura estava vazia mostrando uma parede cinzenta e manchada atrás. Frustrado o anão foi até a mesa e nela averiguou tinteiros, penas e livros semi abertos.

Talglor vasculhou por tda mesa, gavetas e estantes de livros atrás de qualqjer indício que lhe revelasse masis sobre seu inimigo,  sem sucesso. Dirigiu-se para a porta escondida atras do tapete e assin como na sala principal destruiu a porta. Um estreito e irregular corredor se revelou a sua frente. Sua infravisão garantia-lhes poder enxergar no escuro e ver que mais a frente o corredor fazia uma virada. Talglor percebeu que Gugnir não poderia passar por aquela estreita passagem, ele com seus três metros de altura e quase uma tonelada de rocha e aço. Talglor refletiu sobre seguir ou não por aquela passagem e decidiu ir por sua intuição.  Ele adentrou o estreito corredor e pediu ao antepassado anão que guardasse aquela passagem e Gugnir acenando positivamente se virou para fora e manteve o machado em.riste.

Seguindo pelo sinuoso corredor apos cerca de 15 metros avistou uma sala dodecaédrica com cerca de 12 metros de diâmetro e em seu centro um pilar, uma coluna cortada de alvenaria com cerca de um metro de altura. Em seu alto a Crista Dourada iluminava o aposento com uma luz pálida e fria.

Talglor perscrutou toda a extensão do aposento procurando sinais de um engodo,  uma armadilha e já que seus olhos comuns nada detectaram, decidiu tentar com outros olhos. Falando verbos e palavras divinas e tocando os olhos com os indicadores brilhando com a magia Talglor conseguia agora enxergar tudo que mágico fosse e para a sua surpresa a crista não brilhava. A iluminação que emanava parecia ter sido feita por uma magia de terceiros e mais uma espiral com cerca de um metro e meio de largura brilhava no chão. Talglor tentou interpretar aquele brilho e lhe pareceu que era o caminho seguro para chegar até a crista que estranhamente não emitia brilho.  Talglor sabia que para ter os efeitos de proteção que segundo as lendas contavam aquele artefato precisaria ser mágico,  mas em sua ignorância ele poderia desconhecer as naturezas místicas de alguns itens. Decidido a a averiguar com mais atenção optou por ir até o pilar. Olhou o chão novamente e decisiu que seguiria pela parte que seus olhos mostrava o brilho. Na confusão de sua leitura o chão mágico se revelou na verdade falso, um buraco obliterado a percepção por uma magia ilusória.  Talglor não tinha como evitar a queda que se seguia e dos quinze metros de queda ele observou a espiral lá em cima se fechando com rocha de verdade.

Talglor caiu em algo macio e úmido,  isso aliviou a força da queda. Ele caiu em um lamaçal. Uma câmara circular de doze metros de diâmetro e para seu desagrado com duas criaturas mais parecidas com grandes peixes humanoides.
Ciente de que deveria enfrentar aquelas criaturas que ameaçava sua vida, Talglor empunhou Massacre e se levantou. As criaturas vinham com poderosas garras freadas em sua armadura. Talglor viu as garras de uma dessas criaturas cravar em seu escudo produzindo um talho no aço de mithral.

Continua…

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

3 Comments

  1. Nem um, nem o outro.Um antepassado anão é um espírito embebido em um senso eterno de proteção e serviço a raça anã. Estas entidades, são anões que optaram por servir mesmo após suas mortes a raça anã. Eles residem em antigos mortuários anões ou guardando importantes tesouros dos reinos anões.

    Sua forma varia a partir dos elementos utilizados em sua conjuração, mas todos possuem ferro e rocha em sua composição material.

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