Orbe dos Dragões

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Aventuras em Crivon, Crivon

Caindo numa ratoeira, final

Para ver a segunda parte desta aventura, clique aqui.

Personagens envolvidos:
Astanis Elendil (Adryan Thanar) – elfo dourado – mago
Domeracliff – anão da colina – clérigo de Moradin
Lutz (Fiohorn) – humano brigstone – clérigo de Sta Alis
Sigurn BlessShield (Toldekan) – anão da colina – guerreiro

Confrontando o Senhor dos Ratos: Lancof

Uma vez nesse novo nível, um novo e difícil desafio se apresentava aos intrépidos exploradores. Ao verem uma pequena bifurcação a dupla, Domeracliff e Sigurn, seguiu em frente ignorando o corredor menor a esquerda, logo atrás vinham os abalados Astanis e Lutz, seguidos por Claudius e Dantas.

De repente o som de vozes, vindas de um platô acima do nível do encharcado chão, chamou a atenção dos anões e seus companheiros ao fundo, aparentemente uma conversação havia sido interrompida:

“- Estou sentindo o cheiro dos intrusos. Vá Ascaroth! Eu cuidarei deles!

Essa voz em tom agudo porém balanceado com a força na imposição de voz da criatura, vinha de uma figura que parecia um misto entre um rato e um homem, acompanhado por um assustador rato atroz.

Vestia uma roupagem esfarrapada em tons verdes, portando uma bem trabalhada espada curta o ser, tinha em seus brilhantes olhos vermelhos um olhar ameaçador, carregando maldade e ódio por aqueles que estavam diante deles, uma ratazana lhe subiu pelo braço esquerdo, chegando até seu ombro, onde parecia cochichar no ouvido da criatura. Perceberam que no alto de um sinistro altar, com ossos e sangue, jaziam desacordados os dois conselheiros (Rogar e Cinthia), presos a ele por grilhões.

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Lancof, o Senhor dos Ratos. Fonte: Paizo

Enquanto uma outra pessoa completamente envolta em mantos escuros chegou numa parede no fundo da sala, onde com um rápido manuseio, abriu uma porta oculta, falando:

“- Muito bem Lancof! É culpa sua da chave não estar aqui, portanto livre-se deles e a recupere o quanto antes! Nosso planos não podem sofrer mais atrasos.”

O Homem-Rato solicitou da figura sombria:

“- Conceda-me sua benção!”

Obteve a seguinte resposta:

“- Sim Lancof, que o Obscuro o abençoe e o faça crescer em poder para esmagar seus inimigos!”

Dito isso a pessoa se retirou pela passagem que se fechou logo atrás dela, enquanto Lancof crescia até o tamanho gigante.

Virando-se para aqueles que se apresentavam diante dele disse:

“- Parece que vocês caíram numa ratoeira!” Deu uma pausa e continuou: “- É uma pena que tenham chegado até aqui, isso significa que de alguma forma, conseguiram assassinar todos os meus filhos. Sabiam que eram 12? 6, os mais resistentes, eu deixei para que fossem à superfície e criassem o caos necessário para atrasar as autoridades e me dar tempo para recuperar a chave, que será meu pagamento pelo reino que será meu, em breve.

Não demorará muito e minha benção se espalhará sobre todo o Reino, todos serão homens e mulheres rato. Claro e evidente, que Eu serei o Rei de todos! Com as bençãos do Obscuro!” Quanto a vocês! Irão repor os filhos que perdi!” Vamos ao que interessa, pois vocês são o único obstáculo agora e matá-los ou transformá-los não me será incomodo algum!”

Assim iniciou uma eletrizante e difícil batalha entre os aventureiros e o homem-rato Lancof.

Os anões que iniciaram a confronto lado a lado, perceberam que a criatura tentava tirar-lhes a união, enquanto lentamente se aproximava com suas duas espadas, um afiado e bem balanceado sabre e uma bela lâmina curta com runas élficas, ambas as armas atingiram tamanho gigante com a criatura. Ele então rugiu e ratos atrozes surgiram em seu auxílio. Apesar de tentarem manter-se unidos, no final a separação foi inevitável.

Heroicamente, o combalido Lutz, que havia convocado a benção de Alis para ajudar o grupo, posicionou-se na vanguarda para ajudar os ananos, contribuindo habilmente com seus poderosos ataques provenientes de sua maça de prata, o trio então eliminou o primeiro levante de ratos atrozes e se preparou para atacar seu líder.

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Lutz abençoou seus aliados.

Sendo confrontado pelos anões e pelo humano, percebeu que o acólito de St Alis era um seguidor de seu deus rival, a criatura passou a focar nele todo o seu ódio e disse:

“- Primeiro cuidarei do clérigo de Alis! Mas não o transformarei, o sacrificarei para meu deus!”

Dito isso, ele rugiu, convocando mais ratos atrozes, dois passaram a atacar.

Dom que recebeu o auxílio precioso e preciso das setas de Astanis, enquanto outro rato passou a assistí-lo em seu confronto focado em Lutz, que recebia a ajuda de Sigurn, lentamente ele foi minando as já esgotadas forças do humano até derrubá-lo com uma poderosa mordida, jogando-o contra uma parede e preparando-se para dar-lhe o golpe final, enquanto o rato atroz também se aproximava do desacordado para se refestelar com sua carne.

No entanto, tudo foi prontamente evitado por Sigurn, que sem se importar com sua própria segurança, avançou bravamente para se tornar uma muralha entre os opressores inimigos e o tombado Lutz, protegendo-o da melhor maneira possível, eliminando o rato atroz e sendo a última barreira entre Lancof e seu amigo.

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Sigurn formou uma barreira anana diante de Lancof

Alertados por Claudius da presença sorrateira da mulher rato, Astanis conseguiu se esquivar a tempo de receber uma terrível flechada. Sabendo que se nada fizesse, o grupo seria duramente castigado pela retaguarda, o adoentado arcano, se aproximou com cautela e desferiu contra a criatura um poderoso encanto.

Ao desintegrar os componentes, a luz a partir de sua mão, entre ele e a mulher rato, se dobrou criando a aparência instantânea de um multicromado leque de luz, que ao atingir o rosto do ser, o derrubou no chão, dando um tempo para que o grupo terminasse o combate rapidamente, antes que a criatura novamente se erguesse para trazer-lhes problemas.

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Astanis derruba Lanrel

No intuito de apressar as coisas, corajosamente Elendil mais uma vez engajou-se na batalha com seus feitiços, trazendo transtornos e confusão para a obstinada criatura e seus servos.

Enquanto Domeracliff derrubava o último rato atroz. Lancoff recuperou-se com uma poção de cura que tinha e passou a castigar Sigurn com ataques titânicos, que graças ao escudo dele, que estava sendo destruído com os ataques, não lhe causaram grande mal.

Apesar disso, uma poderosa mordida enfraqueceu o guerreiro e ele percebeu que seria uma questão de tempo até vir o ataque final que lhe ceifaria a vida, mas manteve-se irresoluto, não recuando um milímetro sequer, protegendo assim Lutz que se esvaia em sangue. A criatura virou-se para ele, confiante e disse:

“- Você me lembra muito um anão que tive, será uma excelente aquisição para minha prole. Com minhas técnicas e torturas, irei dobrá-lo a minha vontade e o Obscuro terá em você um bom servo!”

Repugnando o que lhe fora dito, o guerreiro anão deferiu um poderoso golpe, que levou dois dedos da criatura que urrou de dor e raiva, mas ainda não havia tombado, olhando para ele com o sangue anão no focinho e lhe olhando com nuance maligno, o guerreiro percebeu que o próximo ataque de seu inimigo poderia ser o último, pois suas forças já minguavam, além da grande dor provocada pela mordida do mostro, que mais parecia um ácido correndo em seu sangue.

Aproveitando uma brecha na defesa da criatura que acabara de atacar seu aliado, Dom, com sua adaga de prata, arma que se mostrou mais eficaz do que as demais que usou durante o confronto, saltou com toda sua força contra o peitoral de Lancof, cravando-lhe um ataque fulminante contra peito dele. Com o golpe, o homem rato foi derrotado.

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Domeracliff dá o golpe final

Aminados com a vitória, mas preocupados com a condição de Lutz, o grupo procurou recuperá-lo prontamente. Enquanto isso, Lancoff disse suas últimas palavras:

“- Vocês podem ter me derrotado, mas nossos planos continuaram. Vocês foram marcados e eu serei vingado.”

Dito isso, o homem rato, que havia diminuído de tamanho, tornou-se pela última vez um homem, repleto de ferimentos e cicatrizes, Lancof estava morto.

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Verdadeira aparência de Lancof

Domeracliff tratou os ferimentos de Lutz que despertou e passou a ajudar o grupo, libertando Cinthia, que acordou terrivelmente assustada, aos gritos e Rogar que tentou manter a calma. Neste momento Claudius e Dantas também chegaram e avisaram que a mulher rato havia sido levada por um rato atroz.

Lutz e Dom explicaram aos conselheiros recém-encontrados que estavam ali para resgatá-los e levá-los de volta ao Condado, fato que os acalmou.

Astanis e Sigurn investigaram um baú aberto no fundo da sala, onde encontraram dois quadros muito bem feitos (um homem de olhar misterioso e o outro de uma mulher majestosa), provavelmente de feitura élfica, segundo seu olhar clínico além de muitas moedas, de ouro, prata, cobre, e duas gemas.

Os quadros eram o que chamavam mais atenção, apesar da notável necessidade de restauração, devido ao mau cuidado e ambiente em que se encontravam, ainda assim eles inspiravam aos sensíveis a esse tipo de arte, o heroísmo.

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Rosto do misterioso homem no quadro

Sigurn, que apesar de ter recebido tratamentos, ainda sentia uma dor lancinante no ombro onde havia sido mordido, decidiu carregar o baú, enquanto o elfo carregou os quadros consigo, Lutz pegou a espada curta com runas élficas de Lancof e Dom o sabre.

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Rosto da rainha no quadro

 Ao final, Astanis, com muita facilidade encontrou a passagem que fora utilizada pela misteriosa figura que cresceu o homem rato e ao seguirem pelo caminho por uns 30 minutos eles chegaram a um bosque.

Os olhos dos integrantes do grupo demoraram um pouco para se reacostumarem com a claridade de uma nova manhã de primavera, fria que se apresentava a eles, enquanto ouviam o som das águas que saiam dos esgotos de Falcon por uma larga saída de água, formando um afluente que seguia para se integrar ao Rio do Falcão. Diante daquela nova e refrescante atmosfera, todos pensavam em retornar a seus lares, deixando os tormentos e sufoco para trás.

Eles haviam entrado para cumprir uma missão e saíram dela fortalecidos, no entanto eles tinham esquecido algo para trás.

“Em meio a escuridão, uma chave prateada brilhava num dos corredores das galerias subterrâneas de Falcon, enquanto uma ratazana a contemplava, aparentemente sem saber o que fazer…”

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A chave brilha tenuemente numa galeria.

Para ver a continuação, clique aqui.

4.5 Ganhos em experiência

Geral:
1- Interpretação (excelente, mesmo com os problemas técnicos e ruídos gerados pelas conversa paralelas que foram ocasionadas pela ansiedade e empolgação do jogo – algo positivo e compreensível pelo mestre) – 300 ptos

2- Aventura (Chave de Mardan não recuperada – 0 ptos + Resgate dos Conselheiros Cinthia, Dan e Rogar – 100 ptos + defesa de Clan – 100 ptos) – 200 ptos

3- Combates (Cena de combate 1: falange de 8 ratos atrozes e um rato licantropo = 1.100 ptos + cena de combate 2: armadilha de fosso bem contornada, confronto contra rato atroz e homem amaldiçoado com licantropia = 500 ptos + cena de combate 3: armadilha de fosso bem contornada, 2 ratos licantropos e 1 homem amaldiçoado com licantropia = 1000 ptos + cena de combate 4: grupo enfrentou Lancof, Lanrel, falange de 6 ratos atrozes e 1 rato licantropo = 3.825 ptos) – 6.425 ptos

Total: 2.106 ptos

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Individual:

1- Sigurn (confronto contra Undor o anão amaldiçoado com licantropia) – 300 ptos

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Itens contidos no baú e pegos de Lancof:
478 falcões (pc);
73 dragões (pp);
12 leões (po);
1 dragão marinho (pa);
2 gemas;
2 quadros necessitando restauração;
1 espada curta com runas élficas contendo o nome: “Beijo de Shir”(Shirmisp);
1 sabre obra prima.

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Foram 2 sessões de jogo para iniciar, terminar a aventura e dar início a nova, perfazendo 9 horas on game.

As evoluções poderão ser feitas após uma noite de sono dos pjs, antes do início efetivo da próxima missão.

Materiais elaborados pelos jogadores em prol de Crivon Toran, receberão pontuações em experiência!

Foi uma excelente partida!

Fontes de imagens: internet e Roll20

Criação e elaboração: Patrick, Aharon Freitas, Bruno Freitas e Brunos Santos,
Fontes de imagens: internet
Fonte da imagem da capa do artigo: autoria de Shin

Caindo numa ratoeira, final
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6 Comments

  1. Excelente desfecho. A não ser por todo mundo ter esquecido da chave rsrs.
    O combate final foi emocionante, Sigurn estava com o coração na mão a todo o tempo em que tentava defender a vida de seu companheiro caído e tentava dividir sua atenção entre o seu oponente e perceber se Lutz ainda estava vivo, estando extremamente preocupado com ele. Felizmente, com a ajuda de seu companheiro anão, os aventureiros conseguiram dar cabo da criatura tenebrosa, meio-homem meio-rato, que tentava concluir seu plano nefasto de tornar todos da cidade em seus lacaios.
    O mago teve papel fundamental nessa cena, conjurando magias de forma extremamente perspicaz na hora certa. Lutz mostrou-se muito corajoso, quase pagando com sua vida por seus atos de bravura, se colocando numa situação de desvantagem em meio aos inimigos.
    Sigurn ficou muito feliz com o resultado, não por terem derrotado seu oponente, mas por Lutz ter sobrevivido. Sigurn não vê real vantagem na morte, mesmo que seja de seus inimigos. Ele tinha esperança de levar Lancoff ainda com vida para as autoridades, onde ele deveria ser julgado por seus crimes, mas, infelizmente, a criatura sucumbiu.
    No fim, tudo correu bem, graças a coesão do grupo, que, mais uma vez, se mostrou unido e cada vez mais preparado para o que vem por ai.

  2. Endosso as palavras de Alan, a aventura foi muito bem construída, detalhes como os enxames de ratos deram todo um clima e mergulho no imaginário.

    Dom desde o princípio esteve pouco preocupado com a chave, sobre a qual o anão entende pouco de sua importância. Para ele, salvar os conselheiros era fundamental para manutenção da ordem como ele conhece e aprecia em Falcon. O anão se sente realizado e com a missão cumprida e com zero baixas.

    Os desafio encontrados nos esgotos, como mencionei anteriormente foram muito bem balanceados e no encontro final, temi o resultado, mas é justamente é essa emoção que forja heróis. Lutz combateu como um guerreiro fervoroso e ainda deverá descobrir seus limites como homem de armas, cujas habilidades ainda precisam de muito treino para temperar com medo seus inimigos. Astanis mostrou como um mágico, duas cartas na manga que foram importantes, primeiro a magia de confusão que o livrou de um perigo na retaguarda e depois com o som ilusório criado para ludibriar Lancof. Sigurn mostrou valores paladínicos no combate e em atenção a Lutz quando preciso de cobertura. Foi realmente muito bacana sua interpretação heroica. Acredito que ainda renderá feitos similares no futuro, dado seu forte traço de guardião.

    A aventura foi excelente, que venham outras e vamos upar!

  3. Diante da sua primeira aventura estilo dungeon, o grupo de heróis do Condado de Falcorn desbrava os esgotos da cidade em busca dos conselheiros desaparecidos e da Chave de Mardan.

    Cruzando túneis e salas molhadas, os heróis enfrentaram ratos, ratos gigantes e homens-ratos, criaturas sedentas de sangue e controladas por forças do Obscuro.

    O plot da aventura “Caindo numa Ratoeira” foi muito bem planejada. De forma contínua, a aventura é uma continuação das aventuras anteriores. Como uma orquestra, o Mestre organizou os encontros de forma natural e coerente.

    Essa foi uma aventura divertida, com um excelente enredo e motivações, que graças a um grupo de jogadores bem entrosados tanto off quanto on game, proporcionou tanto para o Mestre quanto jogadores uma sensação prazerosa de jogar RPG. Mas, o melhor de tudo, pela Internet!

    Esse grupo começou 100% pela internet, pelo ROLL20. Suas histórias e marcas são 100% plataforma online.

    O mestre Patrick está muito bem adaptado a nova plataforma e também ao sistema D&D 3.5.

    Os jogadores em geral estão de parabéns pela interpretação de personagens marcantes e que possuem traços e atitudes que cria uma boa relação do grupo. ISso é desejável para qualquer mesa de jogo.

    A trama está aos poucos sendo reveladas. O envolvimento de um seguidor do Obscuro (Ascaroth) e também de um espião metamorfo moldam aos poucos os futuros vilões.

    O jogo está com uma rica descrição, história, NPCs e ótimo desenvolvimento das aventuras.

    O mestre está conseguindo unir aventuras interpretativas estilo Cloak & Dagger (intrigas politicas) com aventuras estilo Hack & Slash (exploração de Dungeons).

    Isso é muito bom!

    ————Impressões de Astânis————–

    O elfo Astânis está cada vez mais usando seu conhecimento e magias de forma prática. Era tudo que o elfo queria. Ele está empolgado com suas aventuras e sua sede
    por novos conhecimentos alimenta cada vez mais sua chama e espírito aventureiro. Seus aliados cada vez mais se mostram fieis e de coração benevolente, o que se alinha com
    suas atitudes.

    Ele acredita que o grupo precisa se conhecer melhor para combater seus defeitos e aprimorar suas qualidades. Se isso não for feito, os nossos inimigos podem se aproveitar de nossas fraquezas.

    Astânis utilizou 100% de sua carga mágica nessa aventura. Ele NUNCA tinha passado por isso antes.

    Ele teve que improvisar novos efeitos com magias de 0º círculo a fim de tirar vantagens sobre seus inimigos.

    QUanto a busca pela Chave de Mardan, o mago chegou a procurar no Altar e no baú.
    Porém, conforme o texto mostra, quando Ascaroth, o clérigo do Obscuro, fala com Lancroth:

    “- Muito bem Lancof! É culpa sua da chave não estar aqui, portanto livre-se deles e a recupere o quanto antes! Nosso planos não podem sofrer mais atrasos. “

    Logo, a Chave de Mardan continua perdida nos Esgotos de Falcorn.

    A aventura tem seu sucesso no resgate dos 3 conselheiros desaparecidos e que todos saíram vivos.

    Além disso começamos a conhecer nossas limitações e nossos futuros inimigos.

    Que venham as próximas sessões!

  4. Excelente… Adorei o desfecho, cada vez mais percebo o desenvolvimento e domínio do Roll20 Pelo Mestre Patrick, que na arte de Escreve historias envolventes já é um mestre, nos surpreende ainda mais com maestria.
    quanto a parte final, Começamos bem, mas vacilei no ataque de oportunidade que levei em prol de termos a vantagem tanto de flanquear o Lancof, e evitar que o mesmo ficasse recuando por parecei que estava nos atraindo para tentar algo, foi o que pensei. quando tombei tivemos uma mare de azar, vi a Vida de Lutz se esvair, esta triste, mas confiante com a tenacidade de Sigurn em me proteger, admirável ato, Astanis usou muito bem a suas magias com grande estrategia, desde o começo ao economizá-las. Dom também lutou bravamente, mesmo com toda a dificuldade de não ter um arma realmente eficaz. no fim vcs estão de parabéns, alias todos nos.

    Venha Xp, quero te possuir…

  5. Excelentes comentários! Acredito que a interpretação de todos foi muito boa, realmente incarnando os personagens, o que me deixou bem satisfeito com o andamento da partida e seu desdobramento. Agora postarei alguns comentários, impressões do mestre, que já eram ansiados a algum tempo pelos jogadores, sobre seus personagens:

    Astanis – sua ânsia em demonstrar as utilidades do conhecimento élfico e magia tem se demonstrado características marcante deste personagem, que apesar de deter um gama de áreas de conhecimento, ainda é um iniciado na magia e em suas aventuras tem percebido e se animado com seus trunfos e triunfos. Muito bom continue assim;

    Domeracliff – a obediência interpretativa a um alinhamento leal e neutro tem se tornado uma característica marcante deste pesonagem. O backgound de ser anão (uma raça combativa) e de fazer parte uma companhia combativa, como o Exército de Almekia, lhe deu subsídio para promover uma postura militar, que aliado a sua tendência a faz de forma organizada, mesmo não sendo um homem de armas. Muito bom;

    Lutz – para um clérigo da deusa da valentia, esse personagem tem demonstrado destemor ao avançar contra os inimigos, que apesar de lhe gerar situações de desvantagem, principalmente em situações combativas, demonstra sua característica clerical, que não é tão pragmática em combates como um homem de armas. Então até os ataques de oportunidade que lhe são gerados (mais ocasionados pela falta de domínio das regras) para mim são positivas, pois integram a natureza de um acólito. Está muito bom;

    Sigurn – determinação e obstinação em manter um padrão rigido numa conduta protetora, leal e benévola tem sido características marcantes neste personagem. Seu desenvolvimento patrocinado por seu jogador, que iniciou com um histórico bem amarrado, tem impressionado e sua participação tem crescido. Muito bom, espero que continue nessa linha.

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