A Magia em Dungeons & Dragons

5/5 - (3 votes)
DD5_Magia1 D&D 5ª Edição Sistemas
A magia permeia os mundos de D&D.

A Magia permeia o mundo de D&D, na maioria das vezes aparecendo na forma de uma magia conjurada.

Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que preenche o multiverso em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando uma magia, o personagem colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando as em uma vibração específica e, então, as liberando para desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma questão de segundos.

Incontáveis magias foram criadas através do curso da história do multiverso e muitas delas caíram em esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto.Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover condições (confira o apêndice A), drenar energia vital ou restaurar a vida onde havia morte.

A Trama de Magia

DD5_Magia2 D&D 5ª Edição Sistemas
Moldando a magia através da Trama os magos e feiticeiros podem conjurar efeitos fantásticos!

Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação de energia.

Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta.  Sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender um candelabro com magia em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.

Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magias arcanas. Essas magias dependem da compreensão – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino.

E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia funciona de modo imprevisível – ou não funciona.Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível. Quando um personagem usa magias de adivinhação, como detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia.

DD5_Magia4 D&D 5ª Edição Sistemas
Toda magia depende da Trama.

Fontes de consulta:

  • Capitulo 10 – Magias, do Livro do Jogador de D&D 5 Edição.
  • Tradução não-oficial por AlanVenic

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

1 Comment

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.

Available for Amazon Prime