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A Cidade Perdida de Luckendor, 2ª Parte: A Águia, a Coruja e a Serpente, sessão III

Portão Proibido

No dia 20/06/2015, de 09:00 as 14:00 ocorreu a 9ª sessão online de Arzien via Roll20 com o Grupo 2. A sessão contou inicialmente com a presença de 75%, o último membro (Daniel) chegou atrasado cerca de 1 hora.

Nessa sessão os heróis desbravam as catacumbas de um antigo templo de Valumbar em busca da Terceira Chave de Haran-Pharak: O Pedestal Negro.

Essa é a terceira sessão da aventura “A Cidade Perdida de Luckendor, 2ª parte: A Águia, a Coruja e a Serpente”.

As Catacumbas do Templo de Valumbar

Na última sessão os  heróis haviam se dividido:

Zelot, Krusther, Eberk, Sean e Miyu (4 jogadores e 1 NPC) desceram até as catacumbas abaixo do Templo de Valumbar ao lado de Latifa e Sâmira Olhos-de-Esmeralda em busca do Pedestal Negro.

Vlendzer, Cedric e Youssef (todos NPCs) ficaram no templo para garantir que os demais saíssem em segurança das catacumbas.

Segue abaixo o mapa das masmorras que os 5 heróis exploraram nesta sessão. As salas e corredores foram sendo descobertos a medida que o grupo avançava.  As áreas 1 a 9 estão descritas mais abaixo de acordo com os encontros e eventos que o grupo cruzou.

Arzien_Catabumbas_Valumbar A Cidade Perdida de Luckendor, 2ª Parte: A Águia, a Coruja e a Serpente, sessão III

Os Heróis exploram as Catacumbas do Templo de Valumbar em Luckendor em busca do Pedestal Negro. Segue abaixo as descrições das áreas enumeradas. Cada quadrado tem 1,5m.

1 – Hall de Entrada

Assim que desceram as escadarias do Templo de Valumbar, os 5 heróis chegaram a este salão, que é iluminado por duas piras com brasas crepitantes. Duas grandes estátuas de homens-chacais nas laterais estão viradas para aqueles que chegam até este local. Dois Sentinelas de Valumbar guardam essa sala, e apenas  observam em silêncio a movimentação do grupo.

Esta sala possui três corredores, dois laterais com portas fechadas de pedra e um central. Os heróis seguem pelo corredor central, guiados por  Latifa. Farid fica para trás nesse momento.

2 – O Portão Proibido

Após cruzarem uma pequena sala cheia de destroços, o grupo chega até uma terceira sala em formato trapezoidal iluminada por duas piras, semelhantes as encontradas no Hall de Entrada.

Outros dois Sentinelas de Valumbar protegem essa área. A frente deles um grande portão de pedra bloqueia uma passagem. “Esse é o Portão  Proibido”, revela Latifa. Ele possui um desenho em baixo relevo em toda sua extensão.

Arzien_Portao_Proibido A Cidade Perdida de Luckendor, 2ª Parte: A Águia, a Coruja e a Serpente, sessão III

Portão Proibido.

De acordo com as lendas, apenas não-cultistas de Valumbar poderiam cruzar este portão. Segundo foi revelado por Mennak, o Pedestal Negro, a última das três chaves capazes de abrir a Tumba de Haran-Pharak, está escondido em algum lugar além desse portão.

A garota Sâmira é orientada  por Latifa para se aproximar, pois ela era a única que poderia abrir o Portão Proibido. Assim que ela toca no desenho, um brilho azulado escuro se faz ao redor e o portão de pedra se ergue, revelando um extenso corredor.

Neste momento Krushter avisa para seus companheiros seguirem mais a frente pois ele precisava pegar um item que havia esquecido com Vlendzer. Na verdade Krusther queria saber se seus amigos estavam bem e também queria investigar as passagens laterais do Hall de Entrada, mas queria fazer de forma furtiva.

Após constatar que seus amigos estavam bem no andar de cima, Krusther volta a descer as escadas, só que dessa vez usa a magia invisibilidade para se ocultar. O feiticeiro resolve investigar as passagens laterais do Hall de Entrada.

3 – Sala de Mantimentos

Krusther chega a uma sala em forma circular  com alguns barris ao chão, dois baús fechados, um armorial cheio de lanças, escudos e algumas armas, e uma grande estátua de pedra do que parece ser um homem vestindo trajes sacerdotais.

O feiticeiro não encontra nada demais além disso nesta sala. Ele volta para o Hall de Entrada e tenta investigar a outra passagem. Porém, a porta estava trancada.

Ele resolve ir de encontro a seus companheiros, que já estavam na sala 5.

4 – Corredor dos Hieróglifos

Esse longo corredor possui diversos nichos laterais com colunas sustentando o teto em cada um deles. Essas colunas possuem diversos desenhos e hieróglifos. Os aventureiros reconhecem como símbolos de Valumbar, desenhos de adoração de cultistas, de sacrifícios, desenhos de chacais e corvos, além de desenhos do Culto dos Três Círculos. Todos eles já vistos em momentos anteriores.

Zelot utiliza suas habilidades de decifrar escritas e constata que as ilustrações contavam uma breve história. Ela interpreta que os sacerdotes de Valumbar criaram essas catacumbas para esconder algo de grande importância que deveria ficar longe de olhares malignos, em especial de adoradores do Deus Serpente.

Símbolos de serpentes sendo afastadas, ou mesmo sendo esmagadas por chacais leva a crer que os valumbarianos queriam afastar o Pedestal Negro dos invasores de Tharkesh, adoradores fanáticos de Sviluss, o Deus Serpente, que ameaçavam Luckendor a muitos anos (e que de acordo com as histórias, foram os responsáveis por arruinar a cidade). Latifa explica que essas catacumbas secretas cumpriram com seu objetivo e se mantiveram ocultas do exército de Tharkesh a mais de 100 anos.

Em seguida a ladina utiliza suas habilidades para detecção de armadilhas e consegue encontrar uma. Quem cruzasse uma pequena faixa de 1,5 x 3 metros no meio do corredor iria ativar uma armadilha de gás venenoso que poderia preencher todo o corredor. Essa armadilha seria ativada por pressão no solo e poderia ser evitada caso os heróis saltassem a mesma. Assim sendo, Zelot utiliza um giz para marcar a extensão da armadilha e avisa para que seus companheiros saltem os quadrados.

Aos poucos todos fazem isto. Preocupado com o feiticeiro que havia ficado par atrás, Eberk resolve voltar até a sala do Portão Proibido e avisar para um dos Sentinelas de Valumbar para que explicasse a Krusther quando ele voltasse para que evitasse uma armadilha no corredor, que estava demarcada com giz no chão.

Mais a frente o grupo encontra uma porta cerrada. Zelot detecta outra armadilha, dessa vez mágica. A ladina  teme desarmá-la e nada faz. Latifa diz que pode tentar anular a magia protetora. Ela faz gestos e conjura uma magia para dissipar o feitiço que protegia esta porta. Correntes elétricas percorrem a porta e se dissipam em forma de vapor.

Na sequência Zelot destrava a porta com suas ferramentas de ladrão e o grupo consegue chegar até a sala 5.

5 – Câmara dos Sedentos

Nessa câmara, rodeada de pilares em ruínas, ossos e areia, os heróis são recebidos por um grupo de 5 criaturas nefastas de pele amarelada, seca e esturricada. Uma dessas criaturas se destaca das demais por ter sua pele negra como ébano. Esses seres, que espreitavam nas sombras, saltam para cima dos heróis como se buscassem drenar suas vidas!

“Estas criaturas parecem um cadáver humano. Seus selvagens e frenéticos olhos ardem com malevolência. A carne é áspera e está esticada pelos ossos. Seus dentes se transformaram em agulhas afiadas e irregulares.”

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Inumanos atacam os heróis.

Assim que os mortos-vivos saltam das sombras e avançam contra os heróis, a garota Sâmira avisa para os combatentes tomarem cuidado pois eram Inumanos, e caso eles conseguissem tocá-los, iriam drenar parte de sua energia vital.

Eberk, Sean Kallingard e Miyu avançam para o combate corpo-a-corpo, tentando formar um semicírculo de proteção. Durante o combate as criaturas utilizam suas garras afiadas para atacar dos guerreiros. 

Latifa fica mais atrás, ao lado de Sâmira e ataca as criaturas com suas magias arcanas. 

Zelot se aproxima com cautela para desferir golpes certeiros nas inumanos mais fracos.

Em dado momento, o feiticeiro Krusther alcança seus amigos e se junta aos guerreiros na linha de frente.

O combate é breve. O grupo se mostra superior a seus inimigos e conseguem sobrepujá-los em poucas rodadas. Destruídas, as criaturas viram cinzas e pó. Contudo, durante o embate, Sean Kallingard recebeu alguns golpes. Além das garras rasgarem sua carne, um pouco da sua energia vital havia sido drenada por essas criaturas, deixando o guerreiro mais fraco.

Após derrotarem as criaturas os heróis buscam tesouros. Eberk encontra um anel mágico nos resquícios das cinzas do inumano de pele escura. Ele pede para a maga Latifa identificar se tem alguma magia. Ela diz que sim, que havia uma aura da escola de Abjuração no item, mas não poderia dizer exatamente que magia era.  Os heróis revistam alguns jarros de argila e encontram moedas de ouro, 2 pergaminhos clericais e 1 pedra preciosa, além de outros itens enferrujados sem valor.

Em seguida a garota Sâmira pede a Krusther o Bastão de Ouro para tentar pressentir o Pedestal Negro. Ela se concentra e consegue detectar a direção do pedestal: o corredor que leva a sala 7.

Antes de chegarem até essa sala, a ladra Zelot detectou uma armadilha na parede lateral a porta: uma lâmina serrilhada que salta da parede na direção de quem tentasse abrir a porta. A ladina tenta destravar a mortal armadilha, porém falha terrivelmente. Seu erro custou-lhe muito sangue derramado quando a lâmina circular serrilhada sai de dentro de uma fresta da parede e a atinge no braço, ombro e peito. A armadilha volta para o lugar de onde saiu, se armando novamente.

Zelot desiste de tentar desarmar novamente a armadilha. A ladra ainda estava se recuperando do trauma que custou sua vida quando seu grupo explorava a Pirâmide Enterrada em Terjeruk, também em um local de adoração ao deus Valumbar.

Percebendo o temor e frustração em sua aliada, Miyu faz algo inesperado. Ela diz:

“Eu devia ter feito isso quando estávamos em Terjeruk. Nunca lhe contei antes, mas me senti culpada quando você morreu na Pirâmide Enterrada.

Depois daquela aventura você não havia aceito voltar a vida. De certa forma aquilo mexeu muito com o grupo. Eu me senti inútil em não poder te proteger, pois sabia que se você usasse o medalhão teria uma chance de ficar viva.”

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Miyu entrega o medalhão a Zelot. 

A hyakatana retira do seu pescoço o Medalhão do Equilíbrio e oferece para Zelot usá-lo. Zelot e Krusther ficam surpresos nesse momento. A monja continua:

“Zelot, não quero que se sinta desprotegida e incapaz de utilizar suas habilidades. Você é capaz disso e muito mais. Assim sendo, quero que utilize o Medalhão do Equilíbrio, pois ele terá a capacidade de lhe proteger e trazer a confiança necessária para enfrentar qualquer desafio”.
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Medalhão do Equilíbrio.

Zelot recebe o Medalhão da monja e agradece pela sua atitude. Assim que coloca a relíquia no pescoço, a ladina sente uma sensação diferente de qualquer outra. Uma sensação de estar protegida, salvaguardada, um sentimento de paz e harmonia preenchia seu peito. Era uma sensação de que tudo estava em pleno equilíbrio. Mas, paralelo a isso, Zelot se sentia indestrutível. Uma sensação de que se tudo desse errado, ela tinha certeza que iria salvar a sua pele.

De posse do medalhão, Zelot tenta destravar a armadilha novamente. Mais confiante, a ladra consegue bloquear a terrível armadilha de lâmina. O grupo segue então para a sala 7.

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Zelot de posse do Medalhão do Equilíbrio.

6 – Sala Misteriosa

Por um breve momento, enquanto ainda se decidiam para onde ir na sala 5, Sean Kallingard e Eberk abrem a porta que leva para esta sala.

No local os heróis avistam duas tumbas de pedra fechadas. Antes que pudessem avançar,  o grupo decide seguir em direção a sala 7, para onde apontava o Bastão de Ouro.

Antes de fecharem esta sala, o grupo ainda pôde ouvir barulhos estranhos dentro dela.

7 – Tumba dos Acólitos

Depois de Zelot destravar a armadilha da sala 5, grupo chega a uma sala onde uma rala neblina se espalhava pelo chão de pedra, causando uma sensação de arrepio. Quando iluminam melhor o recinto, o grupo observa três tumbas fechadas. Sean e Eberk avançam e conseguem ver uma bela espada longa com uma lâmina feita de cristal azulado em cima de uma dessas tumbas.

Assim que o grupo se aproxima mais, eles são surpreendidos por um barulho de rocha se arrastando. As tampas de pedra que fechavam as tumbas caem e três criaturas cobertas por ataduras, portanto colares e joias clericais saem de dentro dos sarcófagos e avançam em direção os heróis.

“A primeira vista essas criaturas são um cadáver murcho e ressecado, oculto por ataduras com centenas de anos. Eles se movem lentamente, cambaleando e gemendo sob o peso das eras.”

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Três múmias atacam os heróis.

Só de observar essas criaturas, os heróis sentem um terrível medo sobrenatural que paralisam seus movimentos!

As múmias se movimentam sem dar chance ao guerreiro Sean e ao bárbaro Eberk, que estavam na frente. Elas atacam ferozmente desferindo poderosos socos em seus adversários.

Uma das múmias fala em comum enquanto disfere golpes contra Sean Kallingard:

“Em nome de Haran-Pharak, vocês irão pagar com a vida pela invasão!”

Apenas Latifa e Sâmira conseguem resistir a aura sobrenatural das múmias e não ficam paralisadas.

Latifa utiliza suas magias tentando impedir que as criaturas acabem com os combatentes. Porém, as múmias são resistentes e continuam atacando, quebrando os ossos dos guerreiros com seus poderosos golpes.

Em dado momento a garota Sâmira toma a frente do grupo e, a medida que vai removendo o seu turbante do rosto com uma mão e exibindo o Bastão de Ouro com a outra, ela fala em direção às múmias nas línguas comum e alkemoriano:

“Eu sou Sâmira Olhos-de-Esmeralda, a Escolhida de Surya. Viemos cumprir a profecia de Haran-Pharak e estamos em busca do Pedestal Negro. Deixem-nos passar, acólitos de Valumbar! “

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Bastão de Ouro.

Nesse instante as múmias param de atacar. A que havia proferido as palavras em comum olha em direção a Sâmira e analisa dos pés a cabeça. Em seguida a mesma múmia silenciosamente aponta em direção a passagem que leva até um muro de pedra. Ao lado desse muro é possível ver uma alavanca.

Progressivamente os heróis começam a sair da paralisia que travava seus movimentos. Sean e Eberk, bastante feridos, se curam usando poções. Parece que essas criaturas eram duras na queda, conclui o anão thorbânion enquanto cospe sangue no chão enevoado.

As três múmias se mantém imóveis, formando uma fileira no centro da sala. Seus olhos brilham de cor azul escuro enquanto os heróis seguem em direção a parede. Mais próximo, Zelot procura armadilhas, mas não encontra.

Eberk então puxa a alavanca e o muro se ergue, permitindo a passagem para a sala 8.

8 -O Guardião de Pedra

Os heróis encontram uma sala vazia, exceto por uma grande estátua de chacal gigante deitado em um pedestal olhando fixamente para quem adentra ao recinto. Pedras preciosas de tonalidades amarelas do tamanho de um punho estão incrustadas em seus olhos.

Assim que se aproximam, as pedras preciosas brilham em tonalidade cor roxa escura e a estátua ganha vida. Ela se ergue do pedestal e ameaça a atacar os heróis.

Nesse momento Sâmira se interpõe e diz palavras em alkemoriano e em comum, portando em sua mão o Bastão Dourado:

“Guardião, sou a Escolhida de Surya. Vim encontrar o Pedestal Negro, a última chave de Haran-Pharak. Deixem-nos passar!”

A estátua olha para garota e volta se sentar, imóvel.

O grupo prossegue adiante, em direção a sala 9.

9 – O Pedestal Negro

Os heróis chegam até uma pequena sala e encontram diversas imagens e hieróglifos  desenhados nas paredes e no chão, em alto relevo. Pinturas dos deuses alkemorianos podem ser vistas em uma sequência de pilares que formam um corredor em direção a um pedestal.

Esse pedestal é feito de rocha negra com pequenos veios azuis celestes, onde uma estatueta em forma de busto de um chacal, também feito de rocha negra, repousa.

Arzien_pedestal_negro A Cidade Perdida de Luckendor, 2ª Parte: A Águia, a Coruja e a Serpente, sessão III

Os heróis encontram o Pedestal Negro.

Latifa diz:

“Cuidado. Não se movimentem. Essa sala foi projetada para guardar o Pedestal Negro. Somente a garota Sâmira pode se aproximar, senão uma magia pode ser libertada e uma terrível maldição valumbariana afetar a todos nós.”

Os demais membros só observam, sem avançar para o interior da sala. Zelot cuidadosamente procura armadilhas no chão e nos pilares. Um baú fechado pode ser avistado no canto dessa sala.

Latifa continua:

“Sâmira deve proferir algumas palavras, em sequência, para desativar essa armadilha mágica. Mennak encontrou em tomos perdidos nas ruínas do Templo de Valumbar e no Templo de Anzurf fragmentos dessas palavras. Antes de descer, ele me entregou. Eu vou seguir  um pouco atrás de Sâmira, falando a sequência correta para que ela possa repetir e assim impedir que a maldição recaia sobre nós.”

O grupo concorda com a tomada de decisão e todos ficam preparados. Latifa tira de seus pertences um pergaminho com palavras em alkemoriano. Ela começa a falar nessa lingua, agaixada por trás de Sâmira. A garota repete as mesmas palavras e aos poucos as duas avançam em direção ao pedestal.

Todo ocorre sem problema algum até o momento em que alcançam o pedestal. Zelot não consegue detectar nenhuma armadilha nas colunas e no chão.

Assim, a garota  pega a estatueta do chacal e a envolve em um pano, fornecido por Latifa. De repente, faz-se ouvir um forte barulho em todo o recinto!

A sala começa a tremer e todos escutam sons de estalos de rocha se arrastando. Um forte barulho de algo pesado em queda ecoa vindo da sala 8.

Na sequência ocorrem dois acontecimentos. Primeiramente  filetes de areia em forma de fluxos correntes começam a atravessar diversos orifícios no teto e em fendas das paredes.  Esse efeito ocorre nas salas 8 e 9. Em seguida criaturas em formas de sombras emergem dos pilares e avançam contra os heróis, como se já estivessem preparadas a décadas para aquele momento.

Era claro que uma armadilha havia sido desativada quando o busto negro de Valumbar foi retirado do pedestal.

Sean Kallingard, com um raciocínio rápido, corre em direção a garota Sâmira e a abraça, erguendo-a do chão. Essa ação custou um ataque de oportunidade de uma das sombras que estava colada com o guerreiro. Em seguida Latifa, que estava ao lado de Sâmira, diz:

“Precisamos sair dessa sala imediatamente. Vou levar a garota comigo através de magia até a sala das múmias. Lá puxarei a alavanca e todos poderão sair! Não temos tempo a perder!”

Latifa faz gestos e palavras mágicas e toca na garota e na estatueta que estava no colo do guerreiro. Um brilho preenche o seu corpo e o de Sâmira, que estava assustada com a situação. Ambas desaparecem deixando uma fumaça com cheiro de hortelã para trás. Sâmira desaparece dos braços de Sean.

Eberk, que estava mais atrás, percebe que a passagem de pedra que leva até a sala 7 havia sido bloqueada. Infelizmente a alavanca estava do outro lado, na sala das múmias.

Uma luta contra o tempo se inicia. De um lado as sombras avançam contra os heróis. Do outro a areia começava a invadir toda a sala.

O anão bárbaro resmunga e se irrita com a situação. Em seu íntimo ele sabia que algo de ruim aconteceria.

Era só uma questão de tempo..

Comentários do Mestre

Finalmente começa a ação dessa segunda parte da aventura A Cidade Perdida de Luckendor.

Estou gostando da interpretação do grupo, mas gostaria de chamar atenção ao horário da sessão. Daniel se atrasou e isso comprometeu o tempo de jogo. Vamos tentar ser pontuais na próxima vez!  Além disso, gostaria de chamar atenção para focarmos no jogo. É perceptível que alguns jogadores estão ficando desatentos e viajando na maionese de vez em quando. Atenção!

Bom, aguardo comentários.

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5 Comments

  1. Impressionante! Quanta riqueza de história e detalhes! Mas talvez fosse legal fracionar o texto em partes.

  2. Que bom que está gostando. Concordo que o texto ficou bem longo. Porém, estou tentando descrever tudo que ocorreu durante as sessões separadas, sem fragmentar nada. Na verdade, a aventura em si já está fragmentada em diversas sessões.

    Abraços!

  3. Sempre impressiono com as histórias tb. Esse blog vem se revelando uma verdadeira biblioteca de nossos cenários e é tanto esmero em escrever as histórias que n me canso de sentir feliz em fazer parte deste meio.

    Sobre o jogo. Está cada vez melhor. Como uma locomotiva ganhando tração. Zelot vem se empenhando em mostrar sua finalidade no gupo mas tb exibir suas fragilidades. A experiência de ser portadora de um dos míticos medalhões ainda n lhe parece real a honraria.

    Vamos q vamos pq agora a coisa parece q vai ficar feia 🙂

  4. Esse blog veio para ficar. Vamos utilizar esse espaço para fomentar as campanhas e desenvolver os cenários, além de compartilhar tudo que for relativo a RPG e Dungeons & Dragons.

    Quando ao jogo, só posso dizer que aguarde as cenas dos próximos capítulos…

    >D

  5. Vamos concluir essa fantástica história!

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