Orbe dos Dragões

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Pathfinder

Peculiaridades e Defeitos

PECULIARIDADES¹

As peculiaridades são habilidades que não estão necessariamente ligadas à raça ou classe do seu personagem. Elas podem aprimorar as suas perícias, habilidades raciais, habilidades de classe ou outras características, permitindo um grau de customização ainda maior do personagem.

Em termos de regras, uma peculiaridade é aproximadamente equivalente ao poder de “meio talento”, logo, duas peculiaridades correspondem, grosso modo, a um talento bônus.

Ainda assim, uma peculiaridade não é apenas um outro tipo de poder que você pode adicionar a seu personagem – é uma maneira de quantificar (e incentivar) a construção de um histórico de personagem que se encaixe em seu mundo de campanha. Pense nas suas peculiaridades como “sementes” da história do seu personagem; depois de selecionar duas peculiaridades, você terá um ponto de partida e inspiração para construir a personalidade e história do seu herói.

De outro modo, se você já tem uma história em mente ou escrita para o seu personagem, você pode selecionar peculiaridades como um meio de quantificar este histórico, tal qual a escolha de raça, classe e valores de habilidades quantificam suas outras fraquezas e pontos fortes.

Muitas peculiaridades concedem um novo tipo de bônus: o bônus de “peculiaridade”. Bônus de peculiaridade não se acumulam – eles têm a intenção de garantir aos personagens dos jogadores uma ligeira vantagem, e não são um “atalho” para concentrar todas as características do personagem em um tipo de bônus, de modo a ganhar uma vantagem desproporcional. É perfeitamente possível, por exemplo, que uma peculiaridade (como “Corajoso”) figure em ambas as listas de peculiaridades raciais e de combate; isto não significa, todavia, que o seu anão guerreiro seria, de alguma forma, “mais corajoso” selecionando ambas as versões ou apenas uma delas.

Peculiaridades são destinadas apenas a personagens jogadores. Se o Mestre quiser que um NPC goze de peculiaridades, este NPC deve “comprá-las” através do talento Additional Traits[2] (Advanced Player’s Guide, p. 150).

Ora, os personagens jogadores são especiais! Eles são as estrelas do jogo, no fim das contas, e é razoável que eles tenham uma vantagem por sobre os NPCs do jogo, desta maneira.

Adquirindo Peculiaridades

Quando criar o seu personagem para uma campanha, pergunte ao seu Mestre quantas peculiaridades que você pode selecionar. Na maioria dos casos, um novo PJ deve adquirir duas peculiaridades, efetivamente ganhando o equivalente a um talento bônus na criação do personagem.

Alguns Mestres podem querer ajustar um pouco esse número: pode ser que você só possa escolher uma peculiaridade, ou o seu Mestre poderá permitir a escolha de três ou mais; tudo isso dependerá do estilo de jogo preferido por ele. Ainda que o seu Mestre não permita a escolha de peculiaridades, você ainda pode ser capaz de ganhar algumas delas por meio do talento Additional Traits (a menos que vete isto também!).

Tipos de Peculiaridades

Existem cinco tipos de peculiaridades:

Básicas: Peculiaridades Básicas estão divididas em quatro categorias – Peculiaridades de Combate, de Fé, de Magia e Sociais. As Peculiaridades de Combate são focadas aos aspectos marciais e físicos do histórico do seu personagem. Peculiaridades de Fé estão ligadas aos seus aprendizados religiosos e filosóficos. Peculiaridades de Magia estão associadas a algum(ns) evento(s) ou treinamento(s) mágico(s) que o personagem teve, em seu passado. Finalmente, Sociais são as peculiaridades relacionadas ao segmento social ou educação do personagem.

Campanha: Peculiaridades de Campanha são voltadas especificamente a garantir a novos personagens um gancho imediato à uma campanha nova. Peculiaridades de Campanha ligadas a um Pathfinder Adventure Path[3] específico sempre podem ser encontrados no Adventure Path’s Player’s Guide correspondente, disponível gratuitamente (todos eles) em Paizo.com.

Raciais: Peculiaridades Raciais são relativas a raças ou etnias específicas, às quais o seu personagem deve pertencer, se quiser selecionar tais traços. Ainda que a sua raça ou etnia mude, em algum momento futuro (como resultado de uma magia de polimorfia ou reencarnação), os benefícios adquiridos pela peculiaridade persistem – você só perderá os benefícios de uma peculiaridade racial se a sua mente ou memória forem alteradas, de modo a desfazer os laços com a sua identidade racial ou étnica.

Regionais: Peculiaridades Regionais estão ligadas a regiões específicas, sejam elas grandes (como uma nação ou região geográfica) ou pequenas (como uma cidade ou uma montanha em particular). A fim de adquirir uma peculiaridade regional, um PJ deve ter morado pelo menos um ano no lugar em questão. No primeiro nível de personagem, você só pode selecionar uma peculiaridade regional (geralmente relacionado ao lugar do seu nascimento ou terra-natal), a despeito do número de regiões que você relacionar ao histórico do seu personagem.

Religiosas: Peculiaridades Religiosas indicam que o seu personagem possui fé voltada a uma divindade, em específico; você não precisa ser membro de uma classe que utiliza magias divinas para selecionar uma Peculiaridade Religiosa, mas deve possuir uma divindade patrona e aspectos religiosos plenamente justificáveis em seu histórico, a fim de adquirir aquela peculiaridade. Diferente de outras categorias de peculiaridades, os benefícios das Peculiaridades Religiosas são perdidos se você abandonar a sua crença ou religião, consoante detalhado na sessão abaixo, Restrições à Seleção de Peculiaridades.

Restrições à Seleção de Peculiaridades

Existem algumas regras acerca da seleção de peculiaridades. Pra começar, o seu Mestre é quem controla o número de peculiaridades que cada personagem começa; a regra geral é que cada personagem inicie o jogo com duas peculiaridades. Ao selecioná-las, você não pode escolher mais de uma peculiaridade da mesma categoria (as subdivisões das Peculiaridades Básicas contam como categorias diferentes, para este propósito). Certos tipos de peculiaridades podem ter pré-requisitos adicionais, conforme detalhado abaixo.

Salienta-se, ainda, que as peculiaridades tencionam modificar eventos que foram cruciais na formação e desenvolvimento do personagem, sejam acontecimentos ocorridos antes deste se tornar um aventureiro ou (no caso de peculiaridades adquiridas através do talento Additional Traits) durante a vida de aventuras. Mesmo que o seu personagem se torne um eremita e abandone a vida em sociedade, ele ainda possuirá o legado de ter crescido como um aristocrata, se ele escolheu as peculiaridades sociais correspondentes. Uma exceção a esta regra são as peculiaridades regionais – uma vez que estas peculiaridades requerem a crença contínua em uma divindade específica, o seu personagem de fato perde os benefícios caso mude de religião. Nestes casos, consulte o Mestre e busque alternativas. Ele pode determinar que você simplesmente perdeu aquela peculiaridade, ou permitir que você selecione outra Peculiaridade Religiosa relacionada à nova divindade. Outra opção é estabelecer que, caso o personagem abandone aquela religião ligada à peculiaridade, ele perde a sobredita peculiaridade até adquirir um novo nível de personagem, momento no qual poderá substituir a peculiaridade perdida por uma Peculiaridade de Fé, adequada.

Peculiaridades de Combate:

Careful Combatant (Combatente Cuidadoso[4])

Você tem um forte senso de autopreservação, acreditando que é mais importante escapar à salvo de uma batalha irremediavelmente perdida do que manter, teimosamente, a posição, sob o risco de morte – já que, uma vez morto, você não pode defender os inocentes.

Benefício: Quando utilizar uma ação de retirada, o primeiro e segundo quadrados do seu movimento não são considerados como área de ameaça de nenhum oponente que você possa ver, ao invés de somente o primeiro quadrado (a despeito do nome deste tipo de ação, o personagem utilizando-a não precisa, necessariamente, que deixar o combate.)

Courageous (Corajoso)

Sua infância foi brutal, mas você perseverou através da força de vontade e fé. Não importa quão difíceis as coisas fiquem, você sabe que pode superar qualquer obstáculo conquanto mantenha a cabeça no lugar.

Benefício: Você recebe um bônus de peculiaridade de +2 nos testes de resistência contra efeitos de medo.

Resilient (Resiliente)

Crescer numa vizinhança pobre ou nos ermos impiedosos foçaram você a subsistir a partir de fontes duvidosas de água e comida. Você fortaleceu sua constituição, como resultado.

Benefício: Você recebe +1 de bônus de peculiaridade em testes de Fortitude.

Peculiaridades de Fé

Inspired (Inspirado)

Uma força positiva, filosofia ou presença divina enche você de esperança, e esta é uma força inspiradora que guia suas ações.

Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, role duas vezes um teste de perícia ou habilidade, selecionando o melhor resultado.

Prophesied (Profetizado)

A sua chegada por antevista em uma profecia e pessoas familiares com a sua lenda o olham com deslumbre e medo.

Benefício: Você recebe +1 de bônus de peculiaridade em testes de Diplomacia e Intimidação quando interagindo com qualquer um familiar com você ou a sua reputação.

Peculiaridades de Magia:

Mutant Eye (Olho Mutante)

Um dos seus ascendentes foram expostos a alguma magia fora de controle ou efeito colateral mágico antes de você nascer, o que levou você a desenvolver uma mutação menor que o estigmatizou como diferente, por toda a sua vida.

Benefícios: Você tem um terceiro olho na sua testa. Enquanto ele estiver descoberto e aberto, você tem uma senso claro acerca das emoções de todos que vê, o que garante um bônus de peculiaridade de +2 nos testes de Sentir Motivação, bônus este que, quanto a perícia for utilizada para perceber se uma criatura está sob algum efeito mental, aumenta para +4. No entanto, o olho é uma visão perturbadora, e você recebe uma penalidade de -1 em testes de Blefar e Diplomacia contra humanoides que o vejam (olho).

Scorned by Magic (Desprezado pela Magia)

Quando jovem, você foi assistente de uma mulher sábia ou curandeiro que removia moléstias mágicas dos necessitados, e presenciou a ruptura de muitas magias – ou, talvez, você tenha atravessado uma zona de Magia Morta. Qualquer que tenha sido a causa, a magia parece mais relutante em afetá-lo do que a outras pessoas.

Benefícios: Reduza o nível de conjurador de magias e habilidade similares à Magia conjuradas sobre você, para o propósito de testes de dissipar e superar a sua Resistência à Magia (caso possua).

Peculiaridades Sociais

Avid Reader (Leitor Ávido)

Quando jovem, você “devorava” vorazmente livros e pergaminhos providos por um membro de uma guilda de aventureiros ou organização conhecida, como a Sociedade Pathfinder, e internalizou estas histórias, de aventureiros destemidos.

Benefícios: Escolha uma perícia Conhecimento. Você pode sempre ‘escolher 10’ nos testes da perícia Conhecimento selecionada, mesmo quando sob estresse e distração.

Bastard (Bastardo)

Você foi gerado for a do matrimônio. Você sempre foi considerado um “estrangeiro” pela sociedade e por sua família. Esta perspectiva aguçou a sua perspicácia.

Benefícios: Você recebe +1 de bônus de peculiaridade nos testes de Sentir Motivação e esta sempre é uma perícia de classe para você.

Peculiaridades de Campanha

Ressurected (Ressuscitado) – The Mummy’s Mask

Em algum ponto do seu passado recente você foi morto, mas foi trazido de volta à vida – seja por meio de magia, uma benção dos deuses, um destino que você tem a cumprir ou alcançar ou, talvez, porque simplesmente não era sua hora de morrer. Qualquer que tenha sido a natureza da ressurreição, esta experiência lhe rendeu uma fascinação pela morte, e você esperar descobrir alguma pista sobre a natureza da mortalidade explorando as tumbas de uma necrópole famosa.

Benefício: Você recebe +2 de bônus de peculiaridade nos testes de resistência contra efeitos de morte. Adicionalmente, você não morre até que seus pontos de vida atinjam um valor negativo menor que o seu valor de Constituição +4.

Peculiaridades Raciais

Child of Platinum (Filho da Platina)

Requisito: Anão (raça)

Você vem de uma família cujos ancestrais trabalharam em minas de platina. Seus pais nunca explicaram porque eles nunca retornaram mas asseguraram que você estivesse preparado para combater inimigos mortos-vivos.

Benefícios: Você recebe +1 de bônus de peculiaridade no dano de sua arma contra mortos-vivos.

Elven Reflexes (Reflexos Élficos)

Requisito: Meio-elfo (raça)

Um dos seus pais era um membro de uma tribo élfica selvagem e você herdou uma porção dos seus rápidos reflexos élficos.

Benefício: Você recebe um bônus de peculiaridade de +2 nos testes de Iniciativa.

Peculiaridades Regionais:

Freed Slave (Escravo Liberto)

Requisito: Andoran (região)

Você nasceu ou foi vendido como escravo, mas foi libertado por abolicionistas Andoranos. Sua vontade forte o ajudou a perseverar no cativeiro e deu a você a força para recomeçar, a partir do nada, a sua nova vida em Andoran.

Benefício: Você recebe +1 de bônus de peculiaridade nos testes de resistência a Vontade.

Peculiaridades Religiosas:

Eyes and Ears of the City (Olhos e Ouvidos da Cidade)

Requisito: Abadar (divindade)

Seu treinamento religioso envolvia servir na vigília de alguma cidade grande, e a principal atribuição envolvia permanecer como sentinela na muralha da cidade.

Benefício: Você recebe um bônus de peculiaridade de +1 em testes de Percepção, e esta sempre é uma perícia de classe para você.

Wisdom of the Flesh (Sabedoria da Carne)

Requisito: Irori (divindade)

Suas horas de meditação na busca do aperfeiçoamento interior e da natureza da força e velocidade o permitiram seus pensamentos para atingir feitos que o seu corpo normalmente não seria capaz de completar, por si só.

Benefício: Selecione uma perícia baseada em Força, Destreza ou Constituição. Você pode realizar testes desta perícia utilizando o seu modificador de Sabedoria ao invés do modificador original da perícia. Esta perícia sempre é uma perícia de classe para você.

DEFEITOS

Enquanto as peculiaridades representam os pontos fortes do seu personagem, garantindo pequenas vantagens circunstanciais, os Defeitos[5] são o seu exato oposto: correspondem às fraquezas, medos e falhas no caráter e personalidade aparentemente inquebrantável do seu herói!

Longe, porém, de representarem “penalidades incapacidades e inviabilizantes”, os Defeitos são, tal qual as Peculiaridades, oportunidades para enriquecer e “humanizar” o histórico dos personagens do jogo, afinal de contas, ninguém é perfeito!

Os Defeitos apareceram, pela primeira vez, no livro Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign[6], como regra opcional. Em termos de regras, a escolha de um Defeito permite ao personagem escolher uma Peculiaridade adicional (lembrando que a regra inicial fixava este número em duas Peculiaridades por personagem).

Diferentemente das Peculiaridades, no entanto, os Defeitos não foram agrupados em categorias.

Burned (Queimado)

Você foi severamente queimado uma vez, por cinza vulcânica, companheiros portando tochas ou outro acidente com fogo, e a dor destas cicatrizes ainda o afetam terrivelmente, toda vez que você está muito próximo do fogo.

Efeito: Você sofre uma penalidade de -1 nos testes de resistência contra efeitos de fogo. Adicionalmente, sempre que você estiver pegando fogo ou adjacente a chamas e fontes abertas de fogo, você sofre uma penalidade de -1 nas suas rolagens de ataque, testes de resistência e perícia até que passe uma rodada inteira longe do fogo. Estas penalidades não são cumulativas (um efeito de fogo instantâneo adjacente a você ou que o afete lhe inflige esta penalidade até uma rodada depois de terminado).

Fey-Taken (Levado pelas Fadas)

Quando criança, você foi sequestrado por fadas maliciosas, por um tempo. Ao retornar, a partir daí, você sempre foi considerado distante e estranho. Você anseia retornar e acha o mundo mortal entediante e, muitas vezes, revoltante. Você não se alimenta como deveria e não questiona suas estranhas visões.

Efeito: Você sofre uma penalidade de -2 nos testes de resistência contra doenças, ilusões e venenos de todo tipo, bem como contra magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais das fadas.

Overprotective (Superprotetor)

Na sua juventude, você viu um amigo mais novo ou alguém que amava sofrer um grave ferimento ou morrer e se culpa por não ter podido ajudar, ainda que não houvesse nada que você pudesse ter feito.

Efeito: Se um dos seus aliados cair inconsciente devido à perda de pontos de vida, você sofre uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque e testes de perícia, enquanto permanecer mais de 3 metros afastado do aliado caído.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/traits

[1] Texto traduzido e adaptado.

[2] Peculiaridades Adicionais, em tradução livre.

[3] Caminho de Aventura de Pathfinder, em tradução livre. Os Caminhos de Aventura de Pathfinder são, efetivamente, campanhas ambientadas em Golarion e lançadas mensalmente. Estas campanhas são dividas em seis aventuras (estas sim, lançadas mensalmente) e geralmente ambientadas em uma região específica, em derredor de um tema também específico.

[4] Tradução livre.

[5] Drawbacks, em inglês. Tradução livre.

[6] © 2013, Paizo Publishing.

Peculiaridades e Defeitos
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9 Comments

  1. Muito bom Caio!
    Seja bem vindo como mais novo criador de conteúdo do blog!

    Achei essa ideia de Peculiaridades e Defeitos muito boa!
    Me faz lembrar das Vantagens e Desvantagens de GURPS.

    Você conhece algum mestre que já as utilizou?

  2. Interessante que no D&D não há como quantificar a relação do personagem com o cenário, como por exemplo riqueza ou posto hierárquico numa organização.

    Contudo, no Mutants&Masterminds existem talentos assim.

    Seria possível “migra-los” para o D&D?

  3. Hum… Muito interessante e algo a se pensar…

  4. bom texto, regado na ABNT rsrsrs, uma dica, pra galera que já tem os conceitos do personagem bem definidos na cabeça, é ir no site D20pfsrd e procurar a tabela de “Traits” nela você, ao invés de ler todos um a um, pode procurar por palavras chave (o velho Ctrl+f). palavras mais de jogo como Planos, Sneak Attack e Liderança, podem levar a traços interessantes sem ter que ler a porra toda. Também é legal procurar por foragido, orfão, rico, palavras chave mais ligadas ao histórico devem dar resultados de traits que realmente façam sentido pra o personagem.

  5. Caiote verifique a Peculiaridade: Ressurected (Ressuscitado) – The Mummy’s Mask

    “…Você não morre até que seus pontos de vida atinjam um valor negativo menor que o seu valor de Constituição +4.”

    Segundo o livro Básico de regras, vc morre quando atinge um valor negativo superior ao seu valor de constituição. Ficou estranho o benefício da peculiaridade. Seria problema de tradução de alguma das partes?

  6. Talvez eu tenha escolhido as palavras de maneira errônea, meu caro… Para fins de precisão matemática e interpretativa, considere que o personagem com esta peculiaridade morre somente ao atingir um valor negativo de pontos de vida que EQUIVALHAM ao seu valor de constituição + 4. Deste modo, tendo constituição 15, um personagem com esta peculiaridade morreria quando atingisse -19 pontos de vida (15 + 4 = 19).

    Valeu pela observação, de qualquer forma! =)

  7. sim, é possivel sandro. com dominio do sistema vc consegue criar regras q abranjam praticamente tudo.
    o problema é q d&d tem a proposta de ser mais simples, ate as versoes mais complexas como o 3.5.
    diferente de gurps que nasceu pra ter regras q cubram absolutamente tudo.

  8. No próprio guia do mestre d 5ed, q é bem simplista, existem regras pra vc conseguir status e prestigio em organizações.
    Em outros livros existem regras pra ter recursos e status desde a criação do personagem, como vikings, etc.

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