ARMAS DE LONGO ALCANCE:

Arremesso de Objetos: O personagem usa a perícia Arremesso ou DX-3. O dano causado depende de sua ST. Consulte as tabela abaixo na hipótese de valores considerados normais, ou seja, maiores que 5 e menores que 21:

PESO DO OBJETO (KG)
ST 0.25-5 5-25 25-50 +50
5-6 1D-5 1D-4 1D-5 NADA
7-8 1D-4 1D-3 1D-3 NADA
9-10 1D-3 1D-2 1D-2 1D-3
11-12 1D-2 1D-1 1D-1 1D-2
13-14 1D-1 1D 1D 1D
15-16 1D 1D+1 1D+1 1D
17-18 1D+1 1D+2 2D-2 2D-1
19-20 1D+2 2D-2 2D-1 2D

Quanto à distância alcançada, arredonde para baixo o peso do objeto e multiplique o valor encontrado na tabela abaixo pela ST+1/6 da perícia Arremesso do personagem (se ele a possuir). Ninguém é capaz de arremessar algo cujo peso supere 13 vezes a sua ST.

Peso(em Kg)                Distância(m)

-0.5                                    3.5

0.75                                   3

1                                          2.5

2                                          1.5

3.75                                   1

5                                           0.8

7.5                                       0.7

10                                        0.6

12.5                                    0.5

15                                         0.4

20                                         0.3

25                                         0.25

30                                         0.2

40                                         0.15

50                                         0.1

100+                                   0.05

Para criaturas superfortes (ST acima de 20), o dano é calculado da seguinte maneira:

Peso do Objeto (em Kg)             Dano

Inferior à 1                                         GDP-2/Dado

1-2.5                                                      GDP-1/Dado

2.5-ST/2                                               GDP

ST/2-3/2 ST                                        GDP+1/dado

3/2ST-7/2ST                                      GDP

7/2ST-11/2ST                                    GDP-1/2/dado

+11/2ST                                                GDP-1/dado

Para saber a distância alcançada, divida o peso do objeto pela ST do personagem, procure a fração correspondente na tabela abaixo e então multiplique o modificador encontrado pela ST do personagem. Ninguém é capaz de arremessar algo cujo peso supere 50 vezes a sua ST.

Fração                       Distância(m)

-0.05                          3.5

0.075                         3

0.1                               2.5

0.15                            1.9

0.2                               1.5

0.25                            1.2

0.375                          1

0.5                                0.8

0.75                             0.7

1                                    0.6

1.25                             0.5

1.5                                0.4

2                                    0.3

2.5                                0.25

3                                    0.2

4                                    0.15

5                                    0.1

10                                 0.05

Atirar às Cegas: Um personagem que atire em alguém que se encontra fora do seu campo de visão sofre um redutor de –10 no ataque, mas qualquer resultado superior à 9 é considerado uma falha, independente do valor do seu NH modificado.

Ataque Relâmpago: Essa manobra pode ser levada a cabo com qualquer arma de projétil ou arremesso, exceto o arco. O personagem sai de seu esconderijo, desloca-se no máximo um hex, dispara e volta a se esconder. É impossível mirar antes do ataque e o redutor de -4 devido ao Tiro Rápido (TR) sempre deve ser aplicado. A ele se soma um redutor adicional de -2 pelo fato de o atirador não visualizar o alvo no início do turno. Enquanto estiver descoberto o personagem pode ser alvejado por um Tiro de Tocaia. Nesse caso, a única defesa cabível é a Esquiva.

Atirando para Baixo: Subtraia um metro da distância efetiva para cada dois metros de distância entre o alvo e o personagem.

Atirando para Cima: Adicione um metro à distância efetiva para cada metro de distância entre o alvo e o personagem.

Disparo em Movimento: Aos redutores usuais o atirador soma um outro de -1 se estiver caminhando, de -2 se estiver correndo ou qualquer outro valor imposto pelo Mestre no caso de ele estar distraído ou em desvantagem. Triplique os redutores em se tratando de bestas. Multiplique por 6 no caso de arcos.

Disparando por Hex Ocupado: O atirador recebe um redutor adicional de -4 para cada oponente que esteja no caminho. Se a trajetória do projétil passar pela linha de intersecção existente entre dois hexs, trate-os como se fossem um único hex para fins de aplicação do redutor, desde que pelo menos um deles ou ambos estejam ocupados.

Atingindo o Alvo Errado: Se alguém erra o alvo ao disparar uma arma de longo alcance, possivelmente acabará atingindo outra pessoa ou objeto. Como um personagem na linha de tiro pode ser acertado, é necessário delimita-la com precisão. Qualquer hex que ela cruzar estará no caminho do projétil. Personagens ajoelhados e deitados são exceção, a não ser que o atirador também esteja na mesma posição. O procedimento para verificar se alguma coisa foi atingida acidentalmente pelo disparo é o seguinte: o atirador deve fazer um teste contra o seu NH efetivo ou 9, o que for menor, em relação ao alvo mais próximo. Se fracassar, continuará a fazer testes levando em consideração a proximidade de cada vítima em potencial, até uma pessoa ou objeto ser alvejado, acabarem os alvos ou o projétil ser aparado ou bloqueado. Se o disparo passar pela linha de intersecção existente entre dois hexs ocupados, o Mestre deve determinar aleatoriamente qual de seus ocupantes será atingido primeiro. O alvo pode defender-se normalmente do ataque.

Tiro de Tocaia: O personagem mantém sua posição e passa a observar a área, no intuito de disparar tão logo o alvo se apresente. Primeiro o atirador deve utilizar a manobra Aguardar. Se o oponente aparecer, ele ataca. Isto ocorre de imediato e o personagem não pode fazer mais nada no turno. Ele se submete aos redutores adicionais abaixo relacionados em seu disparo, de acordo com o tamanho do perímetro vigiado, que deve estar totalmente abarcado pelo seu campo de visão. É possível também especificar uma linha reta e atirar contra o primeiro alvo que cruzá-la. Este tiro tem um redutor de –5. Todos os outros modificadores normais aplicam-se ao Tiro de Tocaia. Se duas ou mais pessoas estão de espreitando um mesmo alvo, elas disparam simultaneamente. Uma vez anunciada a manobra, o personagem precisa disparar contra o primeiro inimigo que ingressar na área designada. Todos os Tiros de Tocaia são Tiros Rápidos, independente do NH efetivo do atirador, exceto se o perímetro for de um único hex. Neste caso o personagem pode usar a manobra Apontar enquanto espera pelo alvo, recebendo os bônus normais. Contudo, o atirador também pode decidir que não disparará automaticamente quando a vítima aparecer. Nesse caso, no momento em que alguém entrar na área vigiada, o Mestre deve fazer um teste de Visão para determinar se o personagem foi capaz de discernir se alvo é amigo ou inimigo. Pelo tempo perdido nesta operação o atirador se submete a um redutor adicional de -2.

-2 para um hex.

-4 para dois hexs.

-5 para três a quatro hexs.

-6 para cinco a seis hexs.

-7 para sete a dez hexs.

-8 para onze hexs ou mais.

Lençol: Se o personagem fracassar em arremessar um objeto similar à uma granada, terá errado o alvo por um número de metros igual a margem pela qual falhou no seu teste ou à metade da distância entre ele  e o alvo, o que for menor. A direção é aleatória.

Cobertura: O atirador se submete aos redutores abaixo relacionados, de acordo grau de proteção oferecido pela cobertura utilizada pelo alvo.

 Apenas cabeça exposta: -5

Cabeça e ombros expostos: -4

Corpo semiexposto: -3

Atrás de cobertura pouco densa: -2

Atrás de alguém: -4

Deitado de bruços, sem cobertura: -4

Deitado atrás de cobertura mínima, cabeça levantada: -5

Deitado atrás de cobertura mínima, cabeça abaixada: -7

Agachado ou ajoelhado: -2

GURPS – Regras de Combate – Armas de Longo Alcance
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