DANO:

Danos Gerais: O dano causado aos personagens pelos ataques de seus inimigos e por outras fontes acarretam as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos):

a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Vida: O Deslocamento e a Esquiva do personagem caem pela metade (arredondado para cima).

b) Número de Pontos de Vida igual ou inferior a 0: O personagem precisa ser bem sucedido um teste de HT a cada rodada, submetido a um redutor de -1 para cada múltiplo inteiro negativo do valor básico dos seus Pontos de Vida de dano sofrido, para não desmaiar, exceto se não foi obrigado a utilizar nenhuma Defesa Ativa até o momento e não fizer nada em seu turno.

c) Número de Pontos de Vida igual a -PV: O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de HT para não morrer. Dai em diante um novo teste será necessário sempre que ele sofrer dano suficiente para alcançar outro múltiplo inteiro negativo do valor básico dos seus Pontos de Vida (por exemplo, se ele possuir 11 PV deverá fazer um teste ao alcançar -11 PV, outro ao alcançar -22 PV e assim por diante).

d) Número de Pontos de Vida igual a -5 x PV: O personagem morre automaticamente, independentemente do fato de o dano ter sido causado por vários ataques ao longo de um combate ou por um único golpe.

e) Número de Pontos de Vida igual a -10 x PV: O corpo do personagem é completamente destruído, desde que a fonte do dano seja capaz disso.

Choque: Toda vez que um personagem for ferido, receberá no turno seguinte um redutor no IQ e na DX equivalente à quantidade de dano sofrida (máximo de -4). As Defesas Ativas não são perícias baseadas em DX.

Choque e Animais: A quantidade de dano necessária para colocar animais em choque varia conforme o valor básico dos seus Pontos de Vida (cabe ao Mestre decidir se vai estender esta regra à outros tipos de criatura):

PONTOS DE VIDA REDUÇÃO NO DX
Menos de 30 -1 por ponto de dano
31-50 -1 a cada 2 pontos de dano
51-100 -1 a cada 3 pontos de dano
101-200 -1 a cada 4 pontos de dano
201 + -1 a cada 5 pontos de dano

Ferimento Grave: Sempre que o personagem perder mais da metade do valor básico dos seus Pontos de Vida em razão de um único ataque ou tiver um membro ou outra parte do corpo incapacitada, considere que ele sofreu um Ferimento Grave e precisa ser bem sucedido em um teste de HT para evitar ficar prostrado e atordoado.

Prostração: Sempre que o personagem sofrer um Ferimento Grave ou entrar em Choque em razão de um ataque direcionado à sua cabeça (cérebro, olhos ou face) ou aos seus órgãos vitais, precisará fazer um teste de HT imediatamente. Se fracassar, cairá no chão, largará qualquer coisa que esteja segurando e ficará atordoado. Se for bem sucedido, apenas ficará atordoado. Falhando no teste por margem igual ou superior a cinco ou obtendo uma Falha Crítica, o personagem será nocauteado. Modificadores: -5 no caso de um Ferimento Grave causado à face, aos órgãos vitais ou à virilha (tratando-se de um humanóide do sexo masculino) do personagem; -10 no caso de um Ferimento Grave causado ao cérebro ou aos olhos do personagem; +3 se o personagem possuir a vantagem Hipoalgia; -4 se o personagem possuir a desvantagem Hiperalgia.

Atordoamento: Se o personagem sofrer um Ferimento Grave, for atingido por um Golpe Fulminante ou perder mais do que um terço dos seus Pontos de Vida em decorrência de um ataque direcionado ao seu cérebro, ficará atordoado. Ele receberá um redutor de –4 em todas as suas Defesas Ativas e não poderá agir até se recuperar. No início de sua próxima rodada e nas subsequentes, deverá fazer um teste de HT para voltar a si.

Levantando: Um personagem que tenha caído no chão normalmente gastará dois segundos para se levantar: um para se agachar e outro para ficar de pé. No entanto, com um sucesso em um teste de Acrobacia é possível efetuar a operação em apenas uma rodada. Carnívoros quadrúpedes como o leão conseguem levantar-se em apenas um turno também (não precisam se agachar). O mesmo vale para animais e criaturas pequenos (menores que um cão de tamanho médio). Herbívoros como cavalos, camelos e veados gastam em geral 3 segundos se levantando. Herbívoros maiores (elefante, girafa) necessitam de 6 segundos para ficar de pé.

Nocaute: O personagem será nocauteado sempre que obtiver uma Falha Crítica ou fracassar por margem igual ou superior a cinco em um teste de HT para evitar ficar Prostrado. Além disso, um ataque direcionado à área do cérebro que cause mais do que PV/2 pontos de dano o nocauteará automaticamente.

Projeção: O impacto de golpes especialmente violentos podem projetar o personagem para trás. Cada ST-2 (do alvo) pontos de dano completos causados por uma bala, por um ataque cortante (dano por Laceração) que não penetrou a RD da vítima ou por um ataque contundente (dano por Esmagamento) implicam um recuo de 1 metro para longe do agressor. Para fins desse cálculo, desconsidere a RD do alvo. Se ele não possuir um valor de ST ou não estiver oferecendo resistência, utilize a sua HT ao invés disso. Qualquer personagem projetado para trás deve ser bem sucedido num teste de DX, Acrobacia ou Judô submetido a um redutor de -1 para cada metro de recuo além do primeiro para não cair no chão. Se durante a projeção ele colidir com algum objeto grande e pesado o suficiente, parará quando atingi-lo. O dano provocado a ele e ao item serão avaliados como se o atacante o tivesse arremessado (ver Módulo Básico, fls. 90).

Trauma por Impacto: Se o personagem estiver trajando uma armadura flexível, que por esse motivo é incapaz de absorver completamente a força dos golpes recebidos, sofrerá um ponto de dano (dano real e não dano básico – não o multiplique em razão da natureza do ataque) para cada 10 pontos de dano completos derivados de ataques que causem dano Perfurante, por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante) e um ponto de dano para cada 5 pontos de dano completos derivados de ataques que causem dano por Esmagamento (contundente), desde que o ataque em questão não ultrapasse a sua RD. Contudo, se ele utilizar uma armadura rígida sobre a armadura flexível, o trauma por impacto deverá ser calculado apenas com base no dano que ultrapassar a RD da primeira.

Lesões Incapacitantes: Um personagem que receba dano igual ou superior a 1/3 de seus Pontos de Vida nas suas mãos ou pés ou 1/2 de seus Pontos de Vida em outro membro do seu corpo (braços, pernas, caudas e etc.) sofrerá uma lesão incapacitante. O dano excedente, seja decorrente de um único golpe, seja decorrente de uma série deles, não afetará a vítima e por isso deve ser ignorado. Quando o combate terminar, o personagem precisará fazer um teste de HT para determinar se a lesão é temporária ou permanente, conforme discriminado na tabela abaixo. PV/10 pontos de dano cegam um olho. Um golpe perfurante (dano por Empalamento) ou um projétil direcionado aos olhos (dano por Perfuração) atingirá o cérebro automaticamente, desconsiderando a RD do crânio.

Sucesso Lesão temporária que se cura quando todos os pontos de vida perdidos forem recuperados
Fracasso por margem menor que 3 1d6 meses para recuperação do ferimento
Fracasso por margem maior que 3 Lesão permanente

Dano em Larga Escala: Alguns tipos de ataque afetam a maior parte ou todo o corpo do alvo, como por exemplo explosões externas (i.e. dano causado por uma bomba), efeitos de área (i.e. dano causado por um incêndio) e cones (i.e. dano causado pelo sopro de um dragão). Nesse caso, se a RD da vítima não for uniforme em todo o seu corpo a sua RD “efetiva” será igual à média entre a RD do seu tronco e a da parte do seu corpo exposta ao ataque que ofereça a menor proteção contra ele (que pode ser o próprio tronco, a depender da situação). Uma parte do corpo protegida por ele mesmo ou por uma barreira não é considerada exposta. Por outro lado, apenas as partes do corpo voltadas para uma explosão ou cone são consideradas expostas. Tratando-se de imersão em um meio ou substância perigosa (ácido, por exemplo), somente as partes do corpo efetivamente imersas são consideradas expostas. Contra efeitos de área todas as partes do corpo da vítima são consideradas expostas. O dano em larga escala não é modificado em função das partes do corpo do alvo atingidas pelo ataque (i.e. considere como se o seu tronco houvesse sido alvejado), exceto se apenas uma delas encontrava-se exposta a ele. Se somente um único membro do alvo estava exposto ao ataque, o dano que exceder o necessário para infligir um Ferimento Grave será perdido. Os ataques corpo a corpo de uma criatura cujo Modificador de Tamanho seja pelo menos sete vezes maior do que o da vítima também provocam dano em larga escala, desde que ela utilize suas armas naturais (punhos, presas e etc.) ou uma arma proporcional ao seu tamanho. Portanto, para atingir uma parte específica do corpo do seu adversário a criatura primeiro teria de imobilizá-lo de alguma maneira.

Pontos de Impacto: Aplique os seguintes modificadores aos ataques direcionados à partes específicas do corpo do adversário. Divida as penalidades por dois (arredondado para cima) se o personagem deseja apenas agarrar a parte do corpo em questão (manobra Segurar):

Ponto de Impacto Redutor Observações
Tronco

0

– Trata-se do alvo padrão para ataques que não tenham sido direcionados à partes específicas do corpo do adversário.

Braço ou Perna

-2

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante), Perfuração – Grande ou Perfuração – Enorme cujo alvo seja um ser vivo: dano x 1.

– O membro ficará incapacitado se sofrer mais do que PV/2 pontos de dano.

– O redutor para atingir um braço que esteja segurando um escudo é de -4.

Mão ou Pé

-4

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante), Perfuração – Grande ou Perfuração – Enorme cujo alvo seja um ser vivo: dano x 1.

– O membro ficará incapacitado se sofrer mais do que PV/3 pontos de dano.

– O redutor para atingir uma mão que esteja segurando um escudo é de -8.

Frestas na Armadura

-8

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração: RD/2.

– O redutor é de -10 se o ataque for direcionado a outra parte do corpo do adversário que não o tronco.

– Use esse redutor ao invés do redutor usual para a parte do corpo em questão.

Órgãos Vitais

-3

– Coração e pulmões.

– Somente podem ser atingidos por ataques provenientes da vanguarda do alvo.

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração: dano x 3.

– Os demais tipos de ataque não são capazes de alcançar os órgãos vitais da vítima.

Cérebro

-7

– O crânio fornece mais 2 pontos de RD extras ao alvo.

– Todos os tipos de ataque, exceto os Tóxicos: dano x 4.

– Impõe um redutor de -10 nos testes de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

– A vítima ficará atordoada se sofrer mais do que PV/3 pontos de dano e será nocauteada se sofrer mais do que PV/2 pontos de dano.

Olho

-9

– Apenas pode ser alvejado por ataques que causem dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração, mas a RD do crânio deve ser desconsiderada.

– PV/10 pontos de dano cegam um olho.

– Dano x 4.

– Impõe um redutor de -10 nos testes de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

– A vítima ficará atordoada se sofrer mais do que PV/3 pontos de dano e será nocauteada se sofrer mais do que PV/2 pontos de dano.

Face

-5

– Bochechas, mandíbula, nariz e orelhas.

– Muitos elmos são abertos, o que permite ao atacante desconsiderar a RD da armadura do alvo.

– Ataques que causem dano por Corrosão: dano x 1.5.

– Se um ataque que cause dano por Corrosão  infligir um Ferimento Grave na face da vítima, considere que um dos seus olhos foi cegado. Se esse ataque infligir dano superior ao valor básico dos seus Pontos de Vida, considere que os dois olhos dela foram cegados.

– Impõe um redutor de -5 nos testes de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

Virilha

-3

– Muitas jaquetas e armaduras leves não protegem a virilha do usuário, o que permite ao atacante desconsiderar a RD delas.

– Se o teste de ataque fracassar por apenas um ponto, o atacante atinge o corpo ou a perna do adversário.

– Tratando-se de ataques que causem dano por Esmagamento (contundente) cujo alvo seja um humanoide do sexo masculino:

a) Ele precisa ser bem sucedido em um teste de HT submetido a um redutor de -1 para cada dois Pontos de Vida perdidos ou ficará atordoado. Se obtiver uma Falha Crítica ou fracassar por margem igual ou superior a cinco nesse teste, desmaiará. Hipoalgia confere um bônus de +3. Hiperalgia, um redutor de -4.

b) Impõe um redutor de -5 nos testes de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

c) O redutor decorrente do Choque provocado pelo ataque é dobrado (máximo: -8).

Rins

-4

– Somente podem ser atingidos por ataques provenientes da retaguarda do alvo.

– Se o teste de ataque fracassar por apenas um ponto, o atacante atinge o corpo do adversário.

– Ataques que causem dano por Esmagamento (contundente): dano x 1,5.

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante) ou por Perfuração: dano x 3.

– Os demais tipos de ataque não são capazes de alcançar os rins da vítima.

Garganta

-5

– Se o teste de ataque fracassar por apenas um ponto, o atacante atinge o corpo do adversário.

– Ataques que causem dano por Esmagamento (contundente) ou Corrosão: dano x 1,5.

– Ataques que causem dano por Laceração (cortante): dano x 2.

– Se a vítima perder mais do que 1/3 dos seus Pontos de Vida em virtude de um ataque que cause dano por Esmagamento (contundente), deverá ser bem sucedida em um teste de HT submetido a um redutor de -1 para cada dois pontos de dano sofridos ou terá sua traqueia esfacelada. Nesse caso, perderá um Ponto de Vida adicional e precisará repetir o teste toda rodada até obter sucesso.

– Se a vítima sofrer dano superior ao valor básico dos seus Pontos de Vida em virtude de um ataque que cause dano por Laceração (cortante), deverá ser bem sucedida em um teste de HT submetido a um redutor de -1 para cada dois PV perdidos ou será decapitada.

GURPS – Regras de Combate – Dano
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