SITUAÇÕES DIVERSAS:

Combate em Níveis Diferentes: Estas regras se aplicam às armas de mão de tamanho normal. Tratando-se de uma arma longa (comprimento igual ou superior à um metro), considere que ela reduz a distância entre o personagem e seu oponente na exata medida da diferença encontrada entre sua extensão e a extensão de uma arma comum, de modo a atenuar ou até mesmo eliminar os inconvenientes de estar combatendo um inimigo posicionado em patamar mais elevado.

Desníveis de até 30cm: Ignore-os.

Desníveis de até 60cm: O personagem em localizado em patamar mais elevado recebe um redutor de –2 para acertar os pés ou as pernas do oponente e um bônus de +1 para atingir a sua cabeça. O personagem localizado em patamar mais baixo recebe um bônus de +2 para atingir os pés ou as pernas do adversário e um redutor de –2 para atingir a sua cabeça.

Desníveis de até 1m: Como acima, mas o personagem localizado no patamar inferior recebe também um redutor de -1 em todas as suas Defesas Ativas. Seu oponente, localizado em patamar superior, recebe um bônus de +1 em todas as suas Defesas Ativas.

Desníveis de até 1,3m: Como acima, mas subtraia 2 das Defesas Ativas do personagem localizado no patamar inferior e adicione 2 às do personagem localizado no patamar superior. Este último não pode atingir os pé e as pernas de seu adversário.

Desníveis de até 1,6m: O personagem que estiver no patamar inferior não é capaz de atingir a cabeça de seu oponente, e este último não pode atacar nem as pernas nem os pés do primeiro. Os redutores e bônus aplicáveis às Defesas Ativas dos combatentes, já explicadas nos itens precedentes, aumentam em 1.

Desníveis de até 2m: O combatente localizado em patamar mais elevado somente é capaz de atacar a cabeça do adversário. O combatente localizado no patamar inferior poderá atingir apenas as pernas ou os pés de seu oponente. Os bônus e redutores acima mencionados permanecem os mesmos.

Desníveis superiores a 2m: Em regra é impossível travar um combate com armas de mão à essa distância, salvo situações excepcionais.

Desníveis comuns:

Degraus – 20 cm.

Cadeira – 50cm.

Mesa – 1m.

Balcão – 1,20m.

Piso de carroção – 1m.

Combate na e sob a Água: Quando o combate ocorre sob a água (combatentes totalmente submersos) um teste da perícia Natação é necessário a cada duas rodadas. Uma falha implica a perda de um Ponto de Fadiga. Além disso, o uso de qualquer arma cujo o Alcance seja Curto (incluindo armas naturais) sofre um redutor de -2. A penalidade para armas de até um hex comprimento é de -4. Acrescente -4 para cada hex de alcance adicional. Os parâmetros 1/2 Dano e Max. das armas arremessadas é dividido por 10. Bestas e arcos são inúteis. Aplique ainda um redutor igual ao Nível de Carga do personagem. O dano dos ataques (mesmo o dano máximo automático) é dividido por dois. Já em um combate na água (acima da linha do joelho), o teste de Natação é feito a cada cinco rodadas, o dano causado é multiplicado por 2/3 (arredondado para baixo) e as supracitadas penalidades para atacar caem pela metade.

Ataque de Cima: Um personagem que esteja percorrendo uma viela, trilha estreita ou outro local similar recebe um redutor de -2 em seu teste de Visão para perceber alguém de tocaia em um ponto acima dele, a menos deliberadamente vigie árvores, janelas e etc. (neste caso, recebe bônus de +2). Apenas um personagem que tinha ciência da possibilidade de ser alvejado por um ataque vindo de cima ou que o perceba a tempo poderá defender-se, embora suas Defesas Ativas recebam um redutor de -2.

Quedas: Um teste bem sucedido da perícia Acrobacia reduz a altura da queda em cinco metros. Subtraia um ponto de dano por metro da queda se o personagem cair em algo macio (água é considerado algo macio em caso de sucesso em um teste da perícia Natação). Roupas, couro e armaduras maleáveis protegem com sua RD normal (máximo RD 3). Armaduras de metal protegem com metade da RD. Escudos não ajudam. O dano é de:

1 ou 2m de queda: 1D-4 por metro

3 ou 4m de queda: 1D-3 por metro

Maior ou igual a 5m: 1D-2 por metro.

Objetos em Queda: Arredonde o peso do objeto para o múltiplo de cinco mais próximo e a altura da queda para o múltiplo de 10 mais próximo. Em seguida, multiplique entre si as quantidades de múltiplos correspondentes aos valores encontrados. O resultado é o número de dados de dano causado ao alvo. Exemplo: uma pedra que pesa 10kg caindo de 30m de altura causa 6d de dano (2×3 = 6). Qualquer queda superior à 180m é considerada de 180m. Objetos com menos de 1kg ou que caiam de altura inferior à 2m devem ser tratados como se pesassem 5kg ou caíssem de 10m de altura. O dano causado, contudo, é dividido por dois. Um objeto que pesa menos de 1kg e que caia de altura inferior à 2m causará apenas ¼ do dano. Objetos macios causam apenas metade do dano.

Superpenetração: Um ataque de longa distância que cause dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração ou que também seja um Ataque de Feixe de Energia é capaz de atravessar um escudo, uma cobertura, um veículo e até mesmo o alvo original e atingir alguém que se encontre do outro lado. O acerto é automático se o segundo alvo estiver logo atrás do primeiro. Caso contrário, utilize as regras descritas no item “Atingindo o Alvo Errado” da seção “Armas de Longo Alcance” deste capítulo para determinar quem foi alvejado. O projétil (bala, flecha, feixe de energia e etc.) só trespassa o primeiro alvo se o dano básico infligido exceder a RD de Cobertura dele, que é calculada da seguinte forma: RD de Cobertura = RD + PV (no caso de carne) ou PV/2 (no caso de máquinas e outros alvos não vivos) ou PV/4 (no caso de objetos homogêneos). Se o ataque tiver de cruzar diversas camadas de proteção para atravessar o primeiro alvo, multiplique a RD deste último pelo número delas (por exemplo, a RD de uma pessoa usando uma armadura seria multiplicada por dois). Tratando-se de uma placa fina, como uma parede ou porta, utilize apenas a RD do objeto. Por fim, aplique quaisquer divisores de armadura. Se a RD de Cobertura foi superada e alguém do outro lado acabou sendo atingido pelo projétil, a RD efetiva deste segundo alvo será igual à soma da sua própria RD com a RD de Cobertura do primeiro alvo.

GURPS – Regras de Combate – Situações Diversas
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