SURPRESA:

Surpresa Total: Ocorre quando os defensores são pegos totalmente desprevenidos. Paralisia por 1d6 rodadas. Depois disso, teste de IQ toda rodada para sair do atordoamento mental.

Surpresa Parcial: Ocorre quando: a) os defensores esperam problemas; b) um grupo surpreende o outro. Cada um dos lados testa Iniciativa. O lado vencedor age normalmente. Cada personagem do outro lado estará mentalmente atordoado, devendo fazer um teste de IQ toda rodada para sair deste estado, com bônus cumulativo de +1 a cada turno subseqüente ao primeiro. Modificadores do teste de Iniciativa: +2 se o líder tiver Reflexos em Combate; +1 se outro membro do grupo tiver (não cumulativo); +1 para o líder mais inteligente; +2 para NH 20 ou maior em qualquer perícia tática; -2 para grupos sem líder (animais são exceção).

Novos Combatentes: Se todos ou alguns dos recém-chegados sabem da batalha, poderão realizar uma ação antes que os personagens já engajados em combate possam reagir. Nesta rodada eles ignoram totalmente os valores de Iniciativa dos outros combatentes. Caso seja necessária alguma ordem em suas ações, primeiro agem os de maior Deslocamento. Em caso de empate, os de maior Velocidade Básica. Esta regra aplica-se saibam ou não os combatentes da presença dos recém-chegados. Depois dos recém-chegados a ordem das ações retorna, com os personagens de Iniciativa mais alta agindo primeiro. Na rodada subseqüente os recém-chegados fazem normalmente um teste de Iniciativa e devem ser inseridos na batalha. Se todos ou alguns dos recém-chegados não sabem da batalha, testam a Iniciativa normalmente para entrar no combate.

Obs: Reflexos em Combate concede bônus de +6 em testes para despertar, recuperar-se de atordoamento mental ou surpresa.

GURPS – Regras de Combate – Surpresa
Avalie o conteúdo

pinit_fg_en_rect_red_28 GURPS - Regras de Combate - Surpresa

Leia Também: