1. ADVERTÊNCIA: 

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. NOVAS VANTAGENS E DESVANTAGENS:

INTRODUÇÃO:

Sobre a utilização de poderes ou habilidades que possuam graduações em níveis/dados de dano com intensidade/potência inferior à máxima, a sua “ativação” ou “desativação” conforme a vontade do jogador e a possibilidade de acumulação de vantagens e desvantagens provenientes de fontes diferentes, consulte o tópico “Introdução” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais”.

VANTAGENS:

Abascanto (2 Pontos/Nível)

A criatura está tão fora de sintonia com a mágica que é menos afetada por ela. As consequências desse fato podem ser resumidas da seguinte maneira:

a) A criatura não é capaz de conjurar magias nem de adquirir a vantagem Aptidão Mágica. Contudo, o seu Abascanto não afeta o funcionamento de armas encantadas para serem mais precisas ou causarem mais dano, como uma Flecha Flamejante ou uma Lança+2, por exemplo.

b) Magias que atuam sobre o próprio usuário do item serão resistidas da forma especificada no tópico “Mágicas Resistíveis – A Questão da Vantagem Força de Vontade” da seção “Operações Mágicas e Suas Consequências” do Capítulo II, mas substituindo-se o “NH efetivo do conjurador” pelo Poder do Objeto. Desse modo, a criatura somente seria afetada por um Cajado do Corpo de Fogo se obtivesse sucesso em um teste do Poder do Objeto submetido à um redutor igual aos seus níveis de Abascanto, ainda que abrisse mão do teste de resistência. Além disso, vale lembrar que alguém que possua tal vantagem jamais poderá utilizar itens que permitam ao usuário conjurar magias, como varinhas e pergaminhos mágicos, por exemplo.

c) Se a criatura for alvo de uma magia conjurada diretamente sobre ela, seu nível de Abascanto deve ser subtraído do NH efetivo do conjurador. Portanto, tal vantagem não oferece qualquer proteção contra mágicas de área ou de projétil.

d) Se a criatura optar por resistir aos efeitos de uma magia conjurada diretamente sobre ela, seu nível de Abascanto deverá ser somado ao valor do atributo, perícia ou habilidade utilizado como base do seu teste de resistência e também subtraído do NH efetivo do conjurador.

e) Se a criatura estiver dentro da área afetada por uma magia resistível, o dobro do seu nível de Abascanto deverá ser somado ao valor do atributo, perícia ou habilidade utilizado como base do seu teste de resistência, porém não será subtraído do NH efetivo do conjurador. Todavia, se a mágica de área não for resistível tal vantagem não oferecerá qualquer proteção contra ela.

f) Toda vez que a criatura ingerir uma poção ou elixir mágico, deverá fazer um teste de HT + Abascanto. Caso o resultado dos dados seja exatamente igual a este valor, a poção ou elixir fará apenas metade do efeito normal. Se for menor, não fará efeito algum.

g) O Abascanto não protege a criatura dos ataques físicos de entidades mágicas, como elementais e demônios, por exemplo.

h) Qualquer personagem que conjurar uma mágica sobre a criatura ou analisar a sua aura será capaz de determinar exatamente quantos níveis de Abascanto ela possui.

Ampliação Especial – Aprimorado (+150%): O Abascanto da criatura não a impede de conjurar magias nem de adquirir a vantagem Aptidão Mágica (mas confira também a vantagem Resistência à Magia, descrita na seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” deste capítulo).

Abençoado (Variável)

 O personagem mantém algum grau de comunicação com os deuses.

A versão mais simples desta vantagem custa 10 pontos e garante a ele a habilidade de usar uma magia de Adivinhação compatível com a natureza da divindade que o abençoou com NH igual ao seu IQ. O personagem recebe ainda um bônus de +1 nos Testes de Reação com qualquer seguidor do deus/deusa que saiba que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o NH do personagem na magia de Adivinhação será igual ao seu IQ+5.

Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da vantagem Abençoado precisa respeitar os preceitos e dogmas de sua divindade ou a perderá.

Uma deidade pode ainda conceder alguns dons adicionais ao personagem, de acordo com sua esfera de influência e a posição que ocupa no panteão do cenário de campanha, mas isso elevará proporcionalmente o custo em pontos da vantagem Abençoado. Seguem alguns exemplos:

a) Imunidade: A benção do personagem lhe confere algum nível de imunidade ou proteção à certos tipos de substâncias. A vantagem Invulnerabilidade encontrada na seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” deste capítulo é um bom guia para aferição de custos.

b) Aptidão: A benção do personagem lhe confere um bônus em alguma perícia em particular.

c) Dons Mágicos: A benção do personagem lhe confere a capacidade de usar uma mágica em particular. Consulte as regras sobre “Dons Mágicos” do GURPS Magia calcular o custo correspondente.

d) Feitos Heróicos: A benção permite ao personagem realizar feitos heróicos. Uma vez por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um de seus Atributos (que precisa ser especificado quando a vantagem é adquirida) por 3d rodadas. Ao fim deste prazo o personagem sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus recebido por um número de minutos igual à quantidade de turnos em que o valor do Atributo em questão permaneceu aumentado.

Aliado (Variável)

O personagem possui um parceiro, associado, empregado ou amigo (um NPC, jamais um PC) que o acompanha em suas aventuras. Embora seja leal e confiável, ele tem suas próprias ideias, planos e desejos e por isso precisa ser tratado com o devido respeito e consideração.

O custo básico da vantagem Aliado depende da quantidade de pontos usados para criá-lo e está sintetizado nas tabelas abaixo. Nesta obra adotaremos as regras da 3ª Edição do GURPS, porque o Aliado é construído com uma quantidade fixa de pontos e isso facilita a aferição do seu custo final. Já na 4ª Edição a quantidade de pontos utilizada para criar o Aliado é calculada a partir de um percentual da quantidade de pontos iniciais do personagem.

Custo em Pontos – 3ª Edição

Total de Pontos do Aliado

Custo  
76-100 Pontos

5 Pontos

101-150 Pontos

10 Pontos
151-200 Pontos

15 Pontos

201-250 Pontos

20 Pontos
251-300 Pontos

25 Pontos

+50 Pontos

+5 Pontos

Custo em Pontos – 4ª Edição

Total de Pontos do Aliado

Custo

25% do Total de Pontos do PC

1 Pontos

50% do Total de Pontos do PC

2 Pontos
75% do Total de Pontos do PC

3 Pontos

100% do Total de Pontos do PC

5 Pontos
150% do Total de Pontos do PC

10 Pontos

+50% do Total de Pontos do PC

+5 Pontos

Observe que:

a) Na 3ª Edição do GURPS um Aliado construído com menos de 75 pontos na verdade é um Dependente e que aqueles que possuam 50 pontos a mais que o personagem são comprados como Patronos.

b) Na 4ª Edição do GURPS um Aliado que possua mais do que 150% dos pontos iniciais do personagem deve ser adquirido como um Patrono, exceto se não for senciente (IQ 0). Aliados construídos com no máximo 100% dos pontos iniciais do personagem também podem ser Dependentes. Nesse caso, some os respectivos custos e considere a combinação das duas característica como uma única, cujo custo final será positivo ou negativo conforme o resultado da operação.

Um personagem pode ter quantos Aliados for capaz de comprar, mas é possível tratar um grupo de NPCs idênticos (um exército de robôs, por exemplo) como uma só vantagem. Para isto, calcule o custo básico de possuir apenas um deles como Aliado e depois aplique os multiplicadores discriminados na tabela abaixo:

Tamanho do Grupo

Multiplicador
6-10 membros

x6

11-20

x8
21-50

x10

51-100

x12

Adicione mais seis ao multiplicador para cada aumento de dez vezes no tamanho do grupo (x30 para 100.000 Aliados, por exemplo). O Mestre pode proibir a aquisição de quantidades muito grandes de Aliados ou então considerar um exército ou outro grupo de proporção equivalente como um Patrono.

Por fim, para chegar ao custo final da vantagem, sobre o qual incidirão as Ampliações e Limitações desejadas, multiplique seu custo básico, já modificado de acordo com o tamanho do grupo de Aliados que está sendo adquirido (se for o caso), pelo valor correspondente à sua Frequência de Participação, da forma descrita na tabela abaixo.

Frequência de Participação

Resultado (3d) Multiplicador
Rara 6 ou menos

x1/2

Frequente

9 ou menos x1
Muito Frequente 12 ou menos

x2

Quase Todo o Tempo

15 ou menos x3
Constante* Desnecessário

x4

* O Aliado está sempre presente. Não é necessário testar a sua Frequência de Participação. Exemplo: um simbionte enxertado no corpo do personagem.

Antes de cada aventura (e não de cada sessão de jogo) o Mestre deve rolar 3d. Se o resultado for igual ou inferior à Frequência de Participação do Aliado, ele acompanhará o personagem durante toda a sua jornada.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Um NPC não precisa gastar pontos para comprar o personagem ou outro NPC como Aliado.

b) Cabe ao Mestre decidir quando e como o Aliado evolui (i.e. torna-se mais poderoso). Se a sua quantidade total de pontos se elevar de tal maneira que o seu custo enquanto vantagem aumente, o personagem precisará arcar com a diferença.

d) O personagem não ganhará Pontos de Experiência nas sessões em que atacar ou colocar seu Aliado em risco desnecessariamente. Fatos muito graves ou maus tratos por tempo prolongado romperão o vínculo entre os dois. O Aliado abandonará o personagem e os pontos usados para adquiri-lo estarão perdidos.

d) Se o personagem não for o culpado pela morte de um Aliado, poderá utilizar os pontos investidos nele para comprar outro, embora o aprofundamento da relação entre os dois precise ser interpretada. O mesmo vale para o caso de o jogador desejar trocar de Aliado.

Ampliação Especial – Lacaio (Variável): O Aliado do personagem é um mero lacaio e continuará a servi-lo independentemente da maneira como for tratado, seja por medo, seja por devoção cega, seja por falta de autoconsciência. Exemplos: zumbis ou golens. Custo: +0% se o Aliado possuir IQ 0 ou a desvantagem Mentalmente Escravizado, haja vista a necessidade de supervisão constante; +50% nos demais casos.

Ampliação Especial – Invocável (+100%): O personagem é capaz de invocar o seu Aliado quando desejar ao invés de fazer o costumeiro teste de Frequência de Participação no começo de cada aventura. Para isso, ele precisa se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente deverá testar a Frequência de Participação do Aliado. Obtendo sucesso, a criatura surgirá de imediato em um ponto aleatório a até 3 metros de distância. Em caso de falha, o Aliado somente poderá ser convocado outra vez depois de um período de 24 horas. Dispensá-lo é uma Ação Independente/Livre, mas o Aliado precisa estar presente e próximo do personagem (a até 3 metros de distância).

Ampliação Especial – Habilidades Especiais (+50%): O Aliado do personagem lhe confere habilidades especiais (elas são adquiridas com a Limitação Especial “Garantida pelo Aliado”, que custa -40%) ou possui poderes desproporcionais ao seu valor em pontos. O simples fato de o Aliado ter habilidades ou poderes exóticos não acarreta a necessidade de compra dessa Ampliação, porque em regra ele precisará adquirir a vantagem Antecedentes Incomuns para tanto, o que elevará o seu total de Pontos de Personagem e, por consequência, o seu próprio custo enquanto vantagem.

Limitação Especial – Vínculo Empático (Variável): O personagem e seu Aliado possuem um vínculo empático poderoso, de modo que todo dano físico e mental sofrido por um deles é compartilhado pelo outro. Logo, se o personagem for ferido, ficar atordoado, desmaiar ou for mentalmente controlado, o mesmo acontecerá com o seu Aliado e vice-versa. Custo: -25% se a morte do personagem ou do seu Aliado reduzir a outra parte a 0 Pontos de Vida; -50% se a morte de um deles implicar a morte imediata do outro. Se o dano sofrido pelo personagem afetar seu Aliado mas a recíproca não for verdadeira, reduza esses valores para -5% e -10%, respectivamente.

Limitação Especial – Coagido a Obedecer (-50%): O personagem obteve seu Aliado através de alguma forma de coerção (chantagem ou um ritual mágico, por exemplo), razão pela qual não precisa tratá-lo bem, como seria de praxe. Todavia, a criatura o odeia e irá agir de acordo com esse sentimento, o que reduz o seu nível de confiabilidade. Se ela receber uma ordem cujo cumprimento acarretará consequências mais severas do que aquelas decorrentes da quebra dos laços que a unem ao personagem, irá se rebelar e abandonar ou atacar seu mestre. Os pontos investidos na vantagem estarão perdidos.

Aparar Ampliado (6 ou 10 Pontos)

Esta vantagem pode ser adquirida separadamente para as mãos nuas (6 pontos), para qualquer arma (6 pontos) ou para todas as armas (10 pontos).

O personagem recebe um bônus de +1 na Defesa Ativa Aparar.

Apenas personagens Treinados por um Mestre ou Mestre de Armas estão autorizados a comprá-la, mas isto pode ocorrer após a criação do personagem, com Pontos de Experiência.

Se a regra que estabelece um valor máximo para as Defesas Ativas estiver em vigor (ver Capítulo V), além de conferir o bônus supramencionado a vantagem Aparar Ampliado aumenta esse limite em um (de 12 para 13, por exemplo).

Aptidão Mágica (5 Pontos + 10 Pontos/Nível)

A Aptidão Mágica (AM) do personagem representa o seu grau de conexão com a magia. Ela é comprada em níveis, conforme descrito abaixo:

a) Sensitividade Mágica (5 Pontos): A Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0” permite ao mago conjurar magias em áreas cujo nível de Mana seja baixo ou normal, bem como notar eventuais flutuações desses níveis se for bem sucedido em um teste de Percepção+AM-3. Ele recebe um bônus de +3 nesse teste se estiver procurando ativamente pela “fronteira” entre as áreas cujos níveis de Mana sejam diferentes. Repare que o personagem não é capaz de dizer exatamente qual o nível de Mana do local, apenas de detectar as variações dele conforme se desloca de uma área para outra. Além disso, o mago deve fazer um teste de Percepção+AM toda vez que avistar um item mágico pela primeira vez e outro quando toca-lo pela primeira vez. No caso de um sucesso, saberá que se trata de um objeto encantado. Um resultado de 3 ou 4 nos dados informará também se a magia contida no item é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de poder/intensidade.

b) Aptidão Mágica 1+ (10 Pontos/Nível): O mago soma os seus níveis de AM ao IQ quando estiver aprendendo magias ou a perícia Taumatologia. Por exemplo, se o personagem possui IQ 15 e dois níveis de AM, aprende magias e a perícia Taumatologia como se o valor do seu IQ fosse 17. Além disso, o tempo de aprendizado de novas mágicas (mas não o seu custo em pontos) é reduzido em 10% para cada nível de AM adquirido por ele, até um máximo de 40% (AM 4).

Note que:

a) qualquer criatura capaz de “ler” auras saberá que o personagem é um mago;

b) a Sensitividade Mágica é pré-requisito para a compra dos demais níveis de AM;

c) é possível aplicar UMA das Limitações Especiais abaixo aos níveis de AM subsequentes ao de Sensitividade Mágica.

Limitação Especial – Dança (-40%): O personagem deve realizar movimentos corporais amplos para conjurar magias, independentemente do seu Nível de Habilidade nelas. Contudo, não precisa falar, cantar ou pronunciar formulas místicas ao fazê-lo.

Limitação Especial – Magia das Sombras (-50%): O personagem somente é capaz de conjurar magias na escuridão, pouco importando se é dia ou noite. Qualquer fonte de luz mais intensa que uma vela ou o céu estrelado o privará temporariamente dos seus poderes mágicos.

Limitação Especial – Magia Diurna (-40%): O personagem somente é capaz de conjurar magias enquanto o sol estiver brilhando no céu (em regra das 6 da manhã às 6 da tarde), pouco importando as condições de luminosidade do local. Ele perde completamente os poderes mágicos durante eclipses solares. Se estiver acordado, saberá dizer com exatidão quando falta um minuto para o nascer e para o por do sol.

Limitação Especial – Magia Noturna (-40%): O personagem somente é capaz de conjurar magias quando o sol não estiver no céu (em regra das 6 da tarde às 6 da manhã), pouco importando as condições de luminosidade do local. Se estiver acordado, saberá dizer com exatidão quando falta um minuto para o nascer e para o por do sol.

Limitação Especial – Música (-50%): O personagem conjura suas magias através das canções que executa em um instrumento musical. Portanto, jamais poderá fazê-lo em silêncio, independentemente do seu Nível de Habilidade nelas.

Limitação Especial – Canto (-40%): O personagem conjura suas magias através do canto ou recitação de fórmulas místicas. Portanto, jamais poderá fazê-lo em silêncio, independentemente do seu Nível de Habilidade nelas.

Limitação Especial – Apenas uma Escola de Magia (-40%): A AM do personagem é somada ao seu IQ somente para fins de aprendizado das mágicas pertencentes à uma única Escola de Magia e da mágica Recuperar Energia. Ele aprende magias de outras escolas como se não possuísse tal vantagem e apenas é capaz de conjurá-las em áreas cujo nível de Mana seja alto (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Magos e Níveis de Mana” do Capítulo II). Entretanto, essas magias ainda são computadas normalmente para fins de satisfação dos pré-requisitos das mágicas pertencentes à Escola de Magia favorecida do personagem. Por fim, cabe ressaltar que ele não conseguirá detectar itens mágicos a menos que o objeto em questão possua pelo uma mágica da sua escola favorecida.

Limitação Especial – Magia Solitária (-40%): O personagem recebe um redutor de -3 no NH de todas as suas magias para cada criatura senciente que se encontre em um raio de cinco metros de distância dele ou de -6 para cada criatura senciente que o estiver tocando. Contudo, se ele obtiver sucesso em um teste de IQ, perceberá imediatamente se alguém entrou ou saiu dessa área de cinco metros de raio, desde que não exista nenhuma outra criatura senciente dentro dela.

Arquimago (60 Pontos)

Pré-Requisitos: Grão-Mago, AM 7+, Taumatologia 25+ e 100 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 182-183

À medida que progride em seus estudos o Grão-Mago aprende a “flexibilizar” algumas das regras fundamentais da Magia e se torna um Arquimago, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Resistência à Magia+2 (20 Pontos).

b) Toque do Mago à Distância (10 Pontos): Um Arquimago é capaz de estender e contrair sua própria aura, o que lhe permite realizar o Toque do Mago (Modulo Básico, fls. 149) a até seis metros de distância (todos os testes usuais ainda são necessários).

c) Respirar o Mana do Ambiente (10 Pontos): O Arquimago não precisa mais descansar para recuperar os Pontos de Fadiga ou de Magia utilizados para conjurar mágicas, exceto se estiver em uma área de Mana nulo (para maiores detalhes, consulte o tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II). Contudo, eles ainda retornam na velocidade normal.

d) Resiliência Arcana (10 pontos): O Arquimago pode optar por resistir à qualquer efeito mágico hostil utilizando seu IQ+AM ao invés do atributo, perícia ou característica usual, valor ao qual devem ser somados todos os modificadores pertinentes.

e) Sucesso Total Aprimorado (5 Pontos): A margem de Sucesso Total do Arquimago ao conjurar mágicas arcanas aumenta em 1.

f) Proteção Contra a Entropia do Universo (5 Pontos): O Arquimago só obterá uma Falha Crítica ao conjurar uma magia arcana se em um segundo teste, doravante denominado Verificador, rolar uma falha ou uma nova Falha Crítica.

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo personagem, como aqueles derivados das vantagens Mago Especialista, Grande Estudioso, Mestre Especialista e Grão-Mago.

Aura de Coragem (10 Pontos/Nível)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53

O personagem e todos os seus aliados que se encontrem em um raio de até 3 metros de distância recebem um bônus de +1 por nível desta vantagem nos testes feitos para resistir à tentativas de intimidação e à magias, poderes ou habilidades que causem medo no alvo, bem como em Verificações de Pânico, como se possuíssem a vantagem Destemor.

Contudo, a Aura de Coragem deixa de produzir efeitos imediatamente se o personagem morrer ou ficar inconsciente.

Aura de Desespero (10 Pontos/Nível)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177

Todos os adversários do personagem que se encontrem em um raio de até 3 metros de distância dele recebem um redutor de -1 por nível desta vantagem nos testes feitos para resistir à tentativas de intimidação e à magias, poderes ou habilidades que causem medo no alvo, bem como em Verificações de Pânico.

Contudo, a Aura de Desespero deixa de produzir efeitos imediatamente se o personagem morrer ou ficar inconsciente.

Bloquear Ampliado (6 Pontos)

Esta vantagem deve ser adquirida separadamente para as perícias Manto, Broquel e Escudo.

O personagem recebe um bônus de +1 na Defesa Ativa Bloquear.

Apenas personagens Treinados por um Mestre ou Mestre de Armas estão autorizados a comprá-la, mas isto pode ocorrer após a criação do personagem, com Pontos de Experiência.

Se a regra que estabelece um valor máximo para as Defesas Ativas estiver em vigor (ver Capítulo V), além de conferir o bônus supramencionado a vantagem Bloquear Ampliado aumenta esse limite em um (de 12 para 13, por exemplo).

Companheiro Animal (Variável)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 36

O personagem possui um vínculo especial com uma criatura de IQ 6 ou inferior. Ela o acompanha em suas aventuras e lhe é inteiramente leal.

Um Companheiro Animal deve ser comprado como um Aliado cuja Frequência de Participação é “Quase Todo o Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em 3d). A quantidade de pontos usada em sua construção corresponde à soma dos custos do seu template racial e das vantagens descritas abaixo, além do número de pontos extras que o jogador quiser investir nele.

O Companheiro Animal é considerado um ser mágico para todos os fins, não precisa comprar o personagem como Aliado e recebe os seguintes benefícios adicionais:

a) Bônus de +2 na ST, +1 na DX e +1 na HT (50 pontos).

b) Escudo Mental+1 (4 Pontos).

c) Resistência à Dano+1 (5 pontos).

d) Pontos de Vida Extras+3 (6 Pontos).

e) Evasão (10 Pontos): A criatura recebe os benefícios desta vantagem ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição. Se já possuir Evasão, ela receberá então os benefícios da vantagem Evasão Aprimorada, ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição.

f) Partilhar Magia (5 Pontos): O personagem é capaz de compartilhar qualquer efeito mágico conjurado sobre si com seu Companheiro Animal, ainda que em regra criaturas como ele não pudessem ser objeto da magia em questão. O Companheiro Animal deve estar a pelo menos um metro do personagem para se beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da mágica não forem instantâneos e o Companheiro Animal se afastar mais de um metro do personagem, imediatamente deixará de ser afetado por ela, ainda que se reaproxime posteriormente. Por fim, o personagem é capaz de conjurar sobre o seu Companheiro Animal qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o próprio operador, desde que possa tocá-lo (consulte a coluna lateral “O Toque do Mago” às fls. 149 do Módulo Básico para maiores detalhes sobre o tema). Repare que essa habilidade permite ao personagem compartilhar qualquer mágica lançada “sobre” ele, ainda que através do uso de itens mágicos e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto, se a magia do item em questão é de natureza passiva, ou seja, decorre do simples contato, consumo ou utilização do objeto como peça de vestuário, a partilha torna-se inviável. Por exemplo, se um mago utiliza uma varinha para lançar a mágica Invisibilidade sobre um druida, este último poderá compartilhá-la com seu Companheiro Animal. O mesmo não pode ser dito, todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de Invisibilidade.

Ampliações e Limitações Especiais: Consulte a vantagem Aliado.

Conjurador Espontâneo (15 Pontos)

Essa é a habilidade de aprender e conjurar magias sem as ter estudado previamente! Um personagem que possua esta vantagem ainda lança qualquer mágica conhecida do modo usual. Todavia, durante um combate mortal ou outra situação semelhante ele pode tentar fazer uma magia que desconheça.

O personagem só é capaz de aprender mágicas desta maneira durante aventuras e em circunstâncias realmente dramáticas. Além disso, é imprescindível que ele tenha pelo menos um Ponto de Experiência disponível para investir na magia pretendida.

Depois de ser bem sucedido em lançar uma mágica espontaneamente o personagem estará habilitado a aprende-la através dos métodos convencionais.

Para conjurar uma magia desconhecida ele deve especificar determinado resultado (uma manobra Concentração) e obter sucesso em um teste de IQ+AM, submetido aos modificadores discriminados abaixo.

O resultado desejado pelo personagem precisa ser descrito de forma clara e concisa, sem muitos detalhes. Por exemplo, ele seria capaz de pedir algo do tipo “Mande-o para longe de mim!”, mas nunca “Teleporte-o para 10 km ao norte”.

O Mestre então determina qual magia poderia dar substância ao que o jogador idealizou. Na hipótese mencionada no parágrafo anterior, Medo ou Ilusão Simples seriam escolhas plausíveis, pois assustariam o inimigo, fazendo-o fugir.

Frise-se que a mágica “espontânea” jamais pode ser uma que tenha por pré-requisito AM em nível superior ao possuído pelo personagem. Por outro lado, ela deveria ser selecionada dentre aquelas cujos requisitos para aprendizado ele já atenda.

Por fim, não é possível usar esta vantagem se o personagem conhecer uma magia que, na opinião do Mestre, seria capaz de produzir o mesmo efeito. Afinal, o risco iminente indispensável ao uso de tal habilidade não existiria.

– Modificadores do teste de IQ+AM:

Ao fazer uma magia desconhecida pela primeira vez o personagem sofre um redutor de –4 no seu teste de IQ+AM. Se ele não preencher os requisitos necessários ao seu aprendizado, adicione um outro redutor de –4 a esse teste (-8 no total), que deverá ser aplicado até que o personagem satisfaça todas as condições para aprender a mágica em questão.

– Sucesso:

Se o teste foi bem sucedido, a magia tem efeito e custo normais (desconsidere, nesta primeira conjuração, tempos de operação superiores à um) e é aprendida pelo personagem (o que lhe custará um Ponto de Experiência). Por um mês ela será conjurada com um redutor de –2. Depois de tal lapso temporal esse redutor desaparece e a mágica poderá ser aprimorada normalmente. Um Sucesso Total significa que o personagem dominou a magia de imediato, embora a penalidade de -4 por não preencher algum requisito para o seu aprendizado permaneça.

– Fracasso:

Uma falha significa que a mágica não produz qualquer efeito e nem é aprendida. No caso de uma Falha Crítica, o personagem gasta o Ponto de Experiência, mas a magia continua sendo-lhe desconhecida. Além disso, há ainda a possibilidade de ocorrer um Choque de Retorno.

Observação – Se o personagem não possuía Fadiga/Pontos de Magia suficientes para fazer a mágica, ela não funcionará e nem será aprendida.

Destruir o Bem (12 Pontos/Nível)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177

Os ataques corpo a corpo efetuados pelo personagem cujo alcance máximo não exceda 4 metros são imbuídos da gélida e destrutiva energia que permeia o Plano Negativo, razão pela qual causam 1d de dano extra por nível dessa vantagem à criaturas benignas, ligadas ao Bem e/ou ao Plano Positivo.

Em regra esse dano extra deve ser somado ao dano normal causado pelo ataque antes de subtraída a RD do alvo. Contudo, é necessário calculá-lo em separado sempre que a vítima possuir algum tipo de proteção específica à Energia Negativa. Nesse caso, somente o dano extra excedente (se houver) será somado ao dano normal causado pelo ataque.

Exemplo: O algoz Razien ataca um anjo com sua lança. Ao dano normal causado pela arma (1d+3 por perfuração/empalamento), calculado com base na sua ST 15, ele adiciona 1d de dano extra por Energia Negativa, de modo que o ataque causa um total de 2d+3 pontos de dano por perfuração/empalamento ao inimigo antes de subtraída a sua RD. Entretanto, se o anjo possuísse um anel mágico que lhe conferisse RD 3 à Energia Negativa, seria necessário rolar o dano extra em separado, subtrair a RD 3 conferida pelo anel e somente depois disso somar o dano excedente (se houvesse) ao dano infligido pela lança. Se esse mesmo anel conferisse ao vampiro imunidade à Energia Negativa, Tyrzel causaria a ele apenas 1d+3 pontos de dano, sem qualquer acréscimo em função dessa vantagem.

Estrutura: Ataque Inato (Energia Negativa) + Ataque Corpo a Corpo* (+80%) + Somente Afeta Criaturas Benignas/Ligadas ao Bem e/ou ao Plano Positivo (-20%).

* Alcance 1-4 (-15%) + Não Pode Aparar (-5%) + Baseado em ST (+100%).

Destruir o Mal (12 Pontos/Nível)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53

Os ataques corpo a corpo efetuados pelo personagem cujo alcance máximo não exceda 4 metros são imbuídos da cálida e pulsante energia que permeia o Plano Positivo, razão pela qual causam 1d de dano extra por nível dessa vantagem à criaturas malignas, ligadas ao Mal e/ou ao Plano Negativo.

Em regra esse dano extra deve ser somado ao dano normal causado pelo ataque antes de subtraída a RD do alvo. Contudo, é necessário calculá-lo em separado sempre que a vítima possuir algum tipo de proteção específica à Energia Positiva. Nesse caso, somente o dano extra excedente (se houver) será somado ao dano normal causado pelo ataque.

Exemplo: O paladino Tyrzel ataca um vampiro com sua lança. Ao dano normal causado pela arma (1d+3 por perfuração/empalamento), calculado com base na sua ST 15, ele adiciona 1d de dano extra por Energia Positiva, de modo que o ataque causa um total de 2d+3 pontos de dano por perfuração/empalamento ao inimigo antes de subtraída a sua RD. Entretanto, se o vampiro possuísse um anel mágico que lhe conferisse RD 3 à Energia Positiva, seria necessário rolar o dano extra em separado, subtrair a RD 3 conferida pelo anel e somente depois disso somar o dano excedente (se houvesse) ao dano infligido pela lança. Se esse mesmo anel conferisse ao vampiro imunidade à Energia Positiva, Tyrzel causaria a ele apenas 1d+3 pontos de dano, sem qualquer acréscimo em função dessa vantagem.

Estrutura: Ataque Inato (Energia Positiva) + Ataque Corpo a Corpo* (+80%) + Somente Afeta Criaturas Malignas/Ligadas ao Mal e/ou ao Plano Negativo (-20%).

* Alcance 1-4 (-15%) + Não Pode Aparar (-5%) + Baseado em ST (+100%).

Detectar o Bem (10 Pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230

O personagem é capaz de perceber o bem existente em uma área cônica de 12 metros de comprimento cujo ponto de origem é ele mesmo. Esta habilidade funciona como a magia Aura, mas só serve para detectar bondade, além de não possuir nenhum custo em Pontos de Fadiga (ou de Magia, se o grupo houver adotado as regras previstas no tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II).

Para utilizar Detectar o Bem o personagem deve indicar qual área pretende examinar e então se concentrar por uma rodada. No turno subsequente ele precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade. A margem de sucesso definirá a quantidade de informação obtida:

a) Sucesso simples: O personagem detecta apenas a presença ou ausência de bondade no local.

b) Sucesso por margem de 1-2: O personagem sente a quantidade de auras benignas (criaturas, objetos ou magias) presentes na área, bem como a força da aura benigna mais poderosa (a critério do Mestre).

c) Sucesso por margem de 3-4: O personagem sente a força (a critério do Mestre) e a localização aproximada de cada aura benigna.

d) Sucesso por margem igual ou superior a 5: O personagem sabe dizer qual a natureza de cada aura benigna detectada (se é um objeto, uma criatura extraplanar e assim por diante).

Animais, armadilhas, venenos e outros perigos em potencial não são considerados benignos ou malignos, razão pela qual esta habilidade não pode detectá-los.

Enquanto mantiver a concentração o personagem é capaz examinar outras áreas sem realizar um novo teste de Vontade, embora possa parar e tentar novamente com o objetivo de conseguir informações mais acuradas. Todavia, cada tentativa repetida em um intervalo de um minuto acrescenta um redutor cumulativo de -1 ao teste.

Esta habilidade é capaz de penetrar barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, 90 cm de terra ou madeira ou composta de uma folha fina de chumbo.

Detectar o Mal (10 pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230

O personagem é capaz de perceber o mal existente em uma área cônica de 12 metros de comprimento cujo ponto de origem é ele mesmo. Esta habilidade funciona como a magia Aura, mas só serve para detectar maldade, além de não possuir nenhum custo em Pontos de Fadiga (ou de Magia, se o grupo houver adotado as regras previstas no tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II).

Para utilizar Detectar o Mal o personagem deve indicar qual área pretende examinar e então se concentrar por uma rodada. No turno subsequente ele precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade. A margem de sucesso definirá a quantidade de informação obtida:

a) Sucesso simples: O personagem detecta apenas a presença ou ausência de maldade no local.

b) Sucesso por margem de 1-2: O personagem sente a quantidade de auras malignas (criaturas, objetos ou magias) presentes na área, bem como a força da aura maligna mais poderosa (a critério do Mestre).

c) Sucesso por margem de 3-4: O personagem sente a força (a critério do Mestre) e a localização aproximada de cada aura maligna.

d) Sucesso por margem igual ou superior a 5: O personagem sabe dizer qual a natureza de cada aura maligna detectada (se é um morto-vivo, um objeto, uma criatura extraplanar e assim por diante).

Animais, armadilhas, venenos e outros perigos em potencial não são considerados benignos ou malignos, razão pela qual esta habilidade não pode detectá-los.

Enquanto mantiver a concentração o personagem é capaz examinar outras áreas sem realizar um novo teste de Vontade, embora possa parar e tentar novamente com o objetivo de conseguir informações mais acuradas. Todavia, cada tentativa repetida em um intervalo de um minuto acrescenta um redutor cumulativo de -1 ao teste.

Esta habilidade é capaz de penetrar barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, 90 cm de terra ou madeira ou composta de uma folha fina de chumbo.

Destemido (15 Pontos)

Esta é uma variação especial da vantagem Sorte. Quando o personagem corre riscos desnecessários (a critério do Mestre), recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia que fizer. Além disso, poderá refazer qualquer teste em que obtiver uma Falha Crítica.

Destemor (2 Pontos/Nível)

Destemor é uma forma especial da Característica Secundária Vontade e deve ser somado a esta última sempre que alguém tentar intimidar o personagem e também quando ele precisar fazer uma Verificação de Pânico ou um teste de resistência à magias ou poderes sobrenaturais que causem medo no alvo.

Destreza Manual Elevada (5 Pontos/Nível):

O personagem possui uma excelente habilidade motora, razão pela qual recebe um bônus de +1 por nível dessa vantagem (máximo de quatro níveis) nos testes de DX necessários à realização de atividades que requeiram delicadeza e destreza manual, como no caso das perícias Arrombamento, Artista, Cirurgia, Costura, Habilidade com Nós, Joalheiro, Prestidigitação, Punga e Trabalhos em Couro, bem como em tarefas das perícias Maquinista e Mecânica que demandem precisão (consertar um relógio, por exemplo).

Tal benefício não se aplica à atividades baseadas em IQ ou baseadas em DX mas que sejam de larga escala nem afeta as rolagens de dado relacionadas ao combate.

Destreza Manual Elevada não pode ser adquirida em conjunto com a desvantagem Atrapalhado.

Difícil de Matar (2 Pontos/Nível)

Cada nível desta vantagem confere ao personagem um bônus de +1 em todos os testes de HT feitos para verificar se ele morreu. Sempre que o resultado obtido nesse teste for superior à sua HT, mas igual ou inferior à sua HT+Níveis de Difícil de Matar, ele parecerá morto (um sucesso em um teste de Diagnose revelará sinais de vida), mas voltará a si após uma hora para cada ponto negativo de HT.

Elo Mental (Variável)

O personagem possui um elo telepático com outra pessoa – em regra um Aliado, Contato ou Dependente – e por essa razão é automaticamente bem sucedido em contatá-la através das vantagens Recepção Telepática e Transmissão Telepática, desde que ela opte por não oferecer resistência ou possua a desvantagem Mentalmente Escravizado. Contudo, a comunicação é inviável se o alvo encontrar-se à uma distância interestelar (mais de 0,1 ano-luz), em outra dimensão ou plano de existência e etc.

Custo: 5 pontos para manter o elo com uma única criatura; 10 pontos para manter o elo com 2 a 9 criaturas; 20 pontos para manter o elo com 10 a 99 criaturas; 30 pontos para manter o elo com 100 a 999 criaturas e assim por diante.

Escudo Mental (4 Pontos/Nível)

O personagem possui um “escudo” que o protege de ataques mentais. Os níveis dessa vantagem devem ser somados à sua IQ ou Vontade sempre que ele precisar resistir à poderes, magias ou habilidades cujo efeito seja influenciá-lo, controlá-lo ou aterrorizá-lo de qualquer forma, bem como ler os seus pensamentos, afetar suas memórias ou contatar/invadir a sua mente.

Além disso, quem tentar localizá-lo através de magias, poderes ou habilidades que detectam a mente ou pensamentos deve primeiro vencer uma Disputa Rápida contra a sua Vontade+Escudo Mental. O personagem pode, contudo, reduzir ou anular voluntariamente a proteção conferida pela vantagem no início de sua rodada usando uma Ação Independente (Módulo Básico, fls. 97).

O Escudo Mental o protegerá inclusive enquanto ele estiver desacordado ou inconsciente, exceto se o personagem o reduziu ou anulou antes de dormir ou desmaiar.

Esquiva Ampliada (15 Pontos)

O personagem recebe um bônus de +1 na Defesa Ativa Esquiva.

Apenas personagens Treinados por um Mestre ou Mestre de Armas estão autorizados a comprá-la, mas isto pode ocorrer após a criação do personagem, com Pontos de Experiência.

Se a regra que estabelece um valor máximo para as Defesas Ativas estiver em vigor (ver Capítulo V), além de conferir o bônus supramencionado a vantagem Esquiva Ampliada aumenta esse limite em um (de 12 para 13, por exemplo).

Evasão (10 Pontos)

Pré-Requisitos: DX 14 ou maior e Reflexos em Combate

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 44

Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com Recuo o personagem sofre apenas metade do dano total causado por mágicas, poderes ou habilidades de área, desde que isto lhe seja mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que se ele estiver na borda da área de efeito a Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria do alcance do ataque. Para maiores detalhes sobre a questão, confira o item “Esquiva de Magias de Área” da seção “Operações Mágicas e suas Consequências” do Capítulo II.

Contudo, para utilizar essa habilidade o personagem deve estar portanto no máximo Carga Leve e trajando, quando muito, uma armadura flexível que não atrapalhe seus movimentos.

Evasão Aprimorada (20 Pontos)

Pré-Requisitos: Evasão e DX 16 ou maior

 Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 45

Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com Recuo o personagem evita totalmente o dano causado por mágicas, poderes ou habilidades de área. Para maiores detalhes sobre a questão, confira o item “Esquiva de Magias de Área” da seção “Operações Mágicas e suas Consequências” do Capítulo II.

Contudo, para utilizar essa habilidade o personagem deve estar portanto no máximo Carga Leve e trajando, quando muito, uma armadura flexível que não atrapalhe seus movimentos.

Note que a vantagem Evasão Aprimorada é incompatível com a vantagem Evasão e a substitui, mas o jogador pode abater os pontos investidos na aquisição desta última do custo da primeira, de modo que pagaria apenas 10 Pontos ao comprá-la.

Expulsar ou Controlar Criatura (20 pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 33 e 159

O personagem possui a capacidade de expulsar ou de controlar determinado tipo de criatura através da canalização de energia positiva, negativa, divina ou do próprio Mana existente no local, conforme definido pelo Mestre.

No momento da compra desta habilidade o jogador deve decidir qual tipo de criatura será afetado (mortos-vivos, demônios ou dragões, por exemplo) e se o personagem expulsa ou controla o alvo. Para que ele possa optar entre expulsão ou controle o jogador precisará comprar a vantagem duas vezes.

Esta habilidade funciona da seguinte maneira:

a) Expulsar Criatura: O personagem se concentra por uma rodada. No começo de sua rodada subsequente, testa IQ contra a Vontade de todos os alvos em potencial que estejam a até 9 metros de distância dele e sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas na disputa tentarão fugir do personagem pelo melhor e mais rápido meio disponível durante 10 rodadas. Se não puderem escapar elas procurarão ao menos se manter afastadas, sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e de -1 em suas Defesas Ativas pelo mesmo período, embora possam defender-se de quaisquer ataques que lhe sejam dirigidos, bem como atacar outros adversários que não o personagem. Contudo, se ele chegar a menos de 3 metros de distância os alvos afetados superam seu medo e passam a agir normalmente. Eles podem ser atacados com armas de longa distância sem risco de anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques oriundos dos companheiros ou aliados do personagem (corpo a corpo ou à distância) também não dissipam tais efeitos. Se ele vencer a disputa de IQ contra Vontade por margem igual ou maior a 10 a criatura será destruída ao invés de expulsa.

b) Controlar Criatura: Essa habilidade funciona como descrito no item anterior, mas as criaturas afetadas ficarão fascinadas e letárgicas por 10 rodadas, sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e de -1 em suas Defesas Ativas. Aquelas que percam a disputa de IQ contra Vontade por margem igual ou superior a 10 serão controladas pelo personagem, devendo ser compradas como Aliadas conforme descrito na vantagem Dominância, embora elas mantenham seu template racial e não possam “infectar” outras vítimas.

O Mestre poderia dar outros usos a esta habilidade, utilizando o seu mecanismo de funcionamento como elemento dramático para incorporá-la à trama da aventura. Exemplo: uma porta mágica selada com energia negativa que só pode ser aberta se o clérigo do grupo obtiver um sucesso em um teste de Expulsar Mortos-Vivos por margem igual ou superior a 3.

Além disso, personagens que possuam esta habilidade são capazes combinar esforços no intuito de expulsar ou controlar uma única criatura. Todos eles devem estar em contato físico (de mãos dadas, por exemplo). Aquele que possuir o maior nível de IQ receberá um bônus em seu teste igual a 1/5 do IQ de todos os seus ajudantes. Exemplo: O clérigo Anariel pretende expulsar o terrível vampiro Mortriax para longe de uma jovem indefesa. Se o paladino Tyrzel, cujo IQ é 15, se unir a ele na tarefa, concederá ao companheiro um bônus de +3 em seu teste para manter o monstro afastado.

Por outro lado, é possível utilizar a habilidade de Controlar determinado tipo de criatura para cancelar os efeitos de uma Expulsão realizada por um adversário. Para isto, é necessário obter uma margem de sucesso superior à dele no teste de IQ. Nesse caso, as criaturas até então afetadas Expulsão voltarão a agir normalmente.

Por fim, o personagem é capaz fortalecer criaturas contra uma futura utilização da habilidade de Expulsão sobre elas. Para isto, ele deve usar sua habilidade de Controle da maneira usual. O valor da margem de sucesso obtido no teste de IQ poderá ser distribuído livremente entre as criaturas afetadas como um bônus para os testes feitos para resistir à habilidade de Expulsão usada sobre elas nas próximas 10 rodadas.

Exemplo: Bordenak deseja fortalecer contra Expulsão quatro zumbis que controla. Após concentrar-se por uma rodada ele testa seu IQ (15) e obtém 9 nos dados, sendo bem sucedido, dessa maneira, por uma margem de 6. Bordenak então decide repartir tal valor da seguinte forma: 2 pontos para dois zumbis e um ponto para os zumbis restantes. Pelas 10 rodadas seguintes duas das criaturas terão um bônus de +2 em seus testes de Vontade para resistir à Expulsão e as outras duas terão um bônus de +1.

Falar com Animais (25 pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Natureza/Divindade Relacionada à Natureza) ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado

O personagem pode se comunicar com qualquer espécie de animal. A quantidade de informação obtida depende da inteligência da criatura. Insetos e outros seres pequenos não serão capazes de expressar muito mais do que emoções como fome ou medo. Contudo, é possível ter uma conversa razoavelmente coerente com gatos e chimpanzés. Fazer uma pergunta e obter uma resposta leva cerca de um minuto, supondo que o animal deseje falar com o personagem (o Mestre deve fazer um Teste de Reação, com bônus de +2 se for oferecida comida).

Ampliação Especial – Sapiência (+40%): Os animais com os quais o personagem conversar se expressarão como se possuíssem IQ igual ao dele, embora ainda permaneçam limitados às suas formas naturais de percepção. Isso não significa um aumento efetivo na inteligência deles, mas sim que a comunicação se dará de forma mais clara, como se o personagem estivesse dialogando com um ser racional.

Ampliação Especial – Universal (+20%): O personagem é capaz de se comunicar com qualquer criatura irracional que encontrar, não importando quão alienígena ou estranha ela seja. Essa Ampliação Especial é incompatível com a Limitação Especial “Especializado”.

Limitação Especial – Especializado (Variável): O personagem somente é capaz de falar com certos tipos de animais. Custo: -40% para todos os animais terrestres (aves, insetos, mamíferos e répteis) ou todos os animais aquáticos (anfíbios, peixes, moluscos, crustáceos e cetáceos); -50% para uma única classe de animais (mamíferos ou pássaros, por exemplo); -60% para uma única família de animais (felinos ou equinos, por exemplo); -80% para uma única espécie de animal (gatos domésticos, por exemplo).

Falar com Plantas (15 Pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Natureza/Divindade Relacionada à Natureza) ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado

O personagem é capaz de se comunicar empaticamente com plantas. Embora possuam IQ igual a 0 e seu conhecimento se limite à fatos diretamente relacionados ao seu bem-estar (como quando foram regadas ou adubadas pela última vez, por exemplo), em geral elas são cooperativas. Entretanto, a critério do Mestre árvores antigas e de grande porte poderiam demonstrar maior “sabedoria”.

Limitação Especial – Especializado (Variável): O personagem somente é capaz de falar com certos tipos de plantas. Custo: -40% para todos as plantas terrestres (incluindo árvores, arbustos e ervas) ou todas as plantas aquáticas; -50% para uma única classe de plantas (árvores ou arbustos, por exemplo); -60% para uma única família de plantas (ervas medicinais, por exemplo); -80% para uma única espécie de plantas (carvalhos ou pinheiros, por exemplo).

Familiar (Variável)

Pré-Requisitos: AM 1+ e pelo menos 20 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 38-39

O personagem possui um vínculo especial com uma criatura de pequeno porte (corvo, lagarto, rato, morcego e etc.) cujo IQ é igual ou inferior a 6. Ela o acompanha em suas aventuras e o serve fielmente, consistindo em uma espécie de “extensão” da essência do seu mestre.

Um Familiar deve ser comprado como um Aliado cuja Frequência de Participação é “Quase Todo o Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em 3d). A quantidade de pontos usada em sua construção corresponde à soma dos custos do seu template racial e das vantagens descritas abaixo, além do número de pontos extras que o jogador quiser investir nele.

O Familiar é considerado um ser mágico para todos os fins, não precisa comprar o personagem como Aliado e recebe os seguintes benefícios adicionais:

a) Bônus de +2 no IQ (40 pontos).

b) Resistência à Magia+1 (10 Pontos).

c) Resistência à Dano+1 (5 pontos).

d) Pontos de Vida Extras+5 (10 Pontos).

e) Evasão (10 Pontos): A criatura recebe os benefícios desta vantagem ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição. Se já possuir Evasão, ela receberá então os benefícios da vantagem Evasão Aprimorada, ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição.

f) Partilhar Perícia (5 Pontos): Sempre que precisar fazer um teste para utilizar alguma perícia (inclusive as de combate) a criatura pode optar por calcular seu NH efetivo com base na quantidade de pontos nela investidos pelo seu mestre, desde que isto lhe seja mais vantajoso. Repare que o valor do atributo usado no cálculo e todos os demais modificadores aplicáveis ao teste são os do próprio Familiar, o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de magias, poderes, habilidades ou itens mágicos lançados, acionados ou portados pelo seu mestre, bem como qualquer outro efeito conjurado sobre ele. Exemplo: o Familiar de Ravena, um gato que possui DX 14 e 2 Pontos de Personagem investidos na perícia Furtividade (NH = DX), deseja passar desapercebido por um grupo de sentinelas. Sua mestra investiu 8 Pontos de Personagem da perícia Furtividade (NH = DX+2), o que lhe confere um NH efetivo de 16, ao qual deve ser somado o bônus concedido pelos seus dois níveis da vantagem Silêncio. Contudo, vale frisar que as perícias compartilhadas através dessa habilidade precisam guardar alguma pertinência com as aptidões, inclinações e limitações físicas e mentais da criatura. Portanto, cabe ao Mestre proibir combinações estapafúrdias, como lagartos caratecas e morcegos arrombadores de fechadura.

g) Partilhar Resistência (5 Pontos): Sempre que precisar fazer um teste de resistência para evitar ser afetada por alguma mágica, poder, habilidade ou efeito danoso a criatura pode optar por utilizar o valor básico do atributo ou característica pertinente do personagem ao invés do seu, desde que isto lhe seja mais vantajoso. Contudo, os modificadores aplicáveis ao teste são os do próprio Familiar, o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de magias, poderes, habilidades ou itens mágicos lançados, acionados ou portados pelo seu mestre, bem como qualquer outro efeito conjurado sobre ele.

h) Partilhar Magia (5 Pontos): O personagem é capaz de compartilhar qualquer efeito mágico conjurado sobre si com seu Familiar, ainda que em regra criaturas como ele não pudessem ser objeto da magia em questão. O Familiar deve estar a pelo menos um metro do personagem para se beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da mágica não forem instantâneos e o Familiar se afastar mais de um metro do personagem, imediatamente deixará de ser afetado por ela, ainda que se reaproxime posteriormente. Por fim, o personagem é capaz de conjurar sobre o seu Familiar qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o próprio operador, desde que possa tocá-lo (consulte a coluna lateral “O Toque do Mago” às fls. 149 do Módulo Básico para maiores detalhes sobre o tema). Repare que essa habilidade permite ao personagem compartilhar qualquer mágica lançada “sobre” ele, ainda que através do uso de itens mágicos e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto, se a magia do item em questão é de natureza passiva, ou seja, decorre do simples contato, consumo ou utilização do objeto como peça de vestuário, a partilha torna-se inviável. Por exemplo, se um mago utiliza uma varinha para lançar a mágica Invisibilidade sobre um feiticeiro, este último poderá compartilhá-la com seu Familiar. O mesmo não pode ser dito, todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de Invisibilidade.

Ampliações e Limitações Especiais: Consulte a vantagem Aliado.

Favor Divino (Custo Variável)

O personagem é capaz de pedir aos deuses a realização de um milagre. Esta vantagem não está atrelada e nem depende do poder de conjurar magias divinas dos Clérigos e Druidas, pois mede a capacidade do personagem em solicitar uma manifestação direta da divindade.

O custo total da vantagem Favor Divino depende do(a) deus/deusa invocado(a) e do nível de favorecimento do personagem aos olhos dele/dela.

O custo base é encontrado tratando a divindade como um Patrono. A maioria dos deuses terá custo 25. Deidades menores terão custo 20. Multiplique tal valor pelos modificadores de Frequência de Aparição, de modo a refletir a disponibilidade do deus/deusa para prestar auxílio ao personagem em determinado momento. Esse custo é novamente modificado, para mais ou menos, de acordo com o favor do protegido perante a divindade. Para cada bônus de +1 no teste de Reação, adicione 5 pontos ao custo da vantagem (máximo de 25 pontos). Para cada redutor de –1, subtraia 5 pontos (máximo de -25 pontos).

Quando o personagem quiser invocar o favor dos deuses, primeiro o Mestre deve testar a Freqüência de Aparição da divindade e depois fazer um teste de Reação, levando em consideração a natureza do pedido (desejos esdrúxulos e/ou abusivos podem despertar a cólera da entidade!) e os bônus ou redutores de favorecimento do personagem. Se tudo der certo, a deidade vai interceder em favor de seu protegido. A forma da intercessão variará conforme as necessidades da campanha e a personalidade e objetivos do próprio(a) deus(a).

Grande Estudioso (20 Pontos)

Pré-Requisitos: Mago Especialista, AM 4+ e pelo menos 50 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana pertencentes à Escola de Magia na qual o mago se especializou

Ao avançar em seus estudos o Mago Especialista acaba por dominar os fundamentos da Escola de Magia na qual se especializou e se torna um Grande Estudioso, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Especialização (0 Pontos): O Grande Estudioso recebe um bônus de +1 no aprendizado das mágicas pertencentes ao seu campo de especialização e um redutor de -1 no aprendizado das demais mágicas.

b) Limite de NH Aprimorado (5 Pontos): No que concerne às magias pertencentes ao campo de especialização do Grande Estudioso, o limite de NH aplicável às Disputas Rápidas necessárias à superação da resistência do alvo aumenta em um (para maiores detalhes, consulte o tópico “Mágicas Resistíveis – A Questão da Vantagem Força de Vontade” da seção ” Operações Mágicas e Suas Consequências” do Capítulo II).

c) Resistente à Escola de Especialização (5 Pontos): O Grande Estudioso recebe um bônus de +3 nos testes feitos para resistir às magias pertencentes à Escola na qual é especializado.

d) Magia Persistente (10 Pontos): Sempre que uma mágica pertencente à Escola na qual o Grande Estudioso se especializou for anulada ou desvirtuada por uma metamágica conjurada por um adversário, ele tem direito à uma segunda (e definitiva) Disputa de Habilidades para tentar resistir aos efeitos da mágica hostil, desde que pague o dobro dos Pontos de Fadiga/Magia nela investidos.

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo personagem, como aqueles derivados das vantagens Mago Especialista, Grão-Mago e Arquimago, exceto no que diz respeito à habilidade Resistente à Escola de Especialização. Contudo, é possível abater os pontos investidos em sua aquisição do custo total das versões mais poderosas dela mesma, como a oferecida pela vantagem Mestre Especialista, por exemplo.

Grão-Mago (55 Pontos)

Pré-Requisitos: AM 5+, Taumatologia 21+ e 75 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana

O Grão-Mago é um conjurador arcano experiente que conhece bem as regras fundamentais da Magia, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Resistência à Magia+3 (30 Pontos).

b) Mágica Resistente (5 Pontos): Os oponentes do Grão-Mago recebem um redutor igual a 1/3 do seu NH em Taumatologia ao tentar anular ou desvirtuar suas magias arcanas através do uso de metamágicas.

c) Metamágica Aprimorada (5 Pontos): O Grão-Mago recebe um bônus igual a 1/3 do seu NH em Taumatologia ao tentar anular ou desvirtuar as magias de seus oponentes através do uso de metamágicas. Frise-se que esse bônus não se presta a conceder reduções de custo e/ou tempo de operação ao personagem, mas tão somente a facilitar a vitória sobre a resistência oferecida pela magia do adversário.

d) Sucesso Total Aprimorado (5 Pontos): A margem de Sucesso Total do Grão-Mago ao conjurar mágicas arcanas aumenta em 1.

e) Mágica Precisa (10 Pontos): O Grão-Mago é capaz de utilizar uma classe de penalidade de distância mais favorável do que a usual ao conjurar suas magias arcanas, desde que se concentre pelo dobro do tempo necessário para lançá-la e pague o dobro do seu custo por incremento de classe implementado (nessa ordem: comum – projétil – longa distância). Dessa maneira, uma mágica Comum poderia ser conjurada como uma mágica de Projétil ou de Longa Distância para efeito de cálculo dos redutores aplicáveis a ela em função da distância existente entre o operador e o alvo (se for necessário, use os seguintes parâmetros: TR 13, Prec. +2, ½ Dano 40, Max 80). Por sua vez, uma mágica de Projétil poderia ser conjurada utilizando as penalidades previstas para as mágicas de longa distância ao invés das usuais. Contudo, não é possível usar esta habilidade nem para transformar uma magia de Toque em uma magia Comum nem para eliminar por completo as penalidades descritas na tabela Modificadores de Longa Distância (consulte a seção homônima do Capítulo II).

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo personagem, como aqueles derivados das vantagens Mago Especialista, Grande Estudioso, Mestre Especialista e Arquimago, exceto no que diz respeito às habilidades Magia Resistente e Metamágica Aprimorada.

Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível)

Esta vantagem representa uma realidade político-social: o grau de influência e o status do personagem dentro da instituição religiosa da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo de poder sobrenatural.

Uma religião costuma possuir um ou mais níveis hierárquicos em sua estrutura. Além disso, para ocupar qualquer um deles é possível que o sacerdote precise demonstrar a satisfação de determinados requisitos, como proficiência em certas perícias, realização de juramentos etc.

Por outro lado, também é comum que cada nível hierárquico corresponda à um título ou designação e venha acompanhado de deveres e responsabilidades específicos, que devem ser tratados como uma forma da desvantagem Dever.

O personagem recebe um bônus de +1 por nível desta vantagem nos Testes de Reação relativos aos devotos de sua religião e àqueles que respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é uma crente fanática ou se a religião do personagem é o credo predominante em determinada área ou cultura, dobre o bônus recebido.

Por fim, frise-se cada nível de Hierarquia Clerical adquirido após o primeiro acrescenta 5 pontos ao custo da compra da religião do personagem como Patrono.

Hipoalgia (10 Pontos)

O personagem é menos sensível à dor do que outras criaturas. Portanto, não recebe nenhuma penalidade em razão do choque causado por um ferimento e ainda ganha um bônus de +3 em todos os testes de HT feitos para resistir à tortura física, evitar ser nocauteado e não ficar atordoado. Contudo, ele continua a sofrer dano e a ser projetado para trás normalmente.

O custo da vantagem Hipoalgia está incluído no custo da vantagem Durabilidade Sobrenatural. Não é possível adquirir ambas.

Investimento em Poder (10 Pontos/Nível)

O personagem foi iluminado pelos deuses, sendo capaz de conhecer-lhes os desígnios. Cada nível desta vantagem confere um bônus de +1 no seu IQ ao aprender Magias Divinas.

Além disso, ele pode “sentir” itens mágicos se for bem sucedido em um teste de IQ+IP, é capaz de ler pergaminhos mágicos “clericais” ou “divinos” e usar objetos encantados permitidos “somente para clérigos” (ver Capítulo VI).

Esta vantagem e a vantagem Clericato representam coisas distintas. Para maiores detalhes, consulte o Capítulo III.

Magia Aniquiladora (20 Pontos)

Pré-Requisitos: Magia Devastadora e AM 7+ ou IP 7+

Cada “1”, “2” ou “3” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica do personagem deve ser considerado um “4”.

Exemplo: Warlock obteve os seguintes resultados na rolagem do dano causado pela sua Bola de Fogo: 2, 2, 3, 2 e 5. O dano total será 21 e não 14, porque cada “1”, “2” ou “3” deve ser considerado um “4”.

Note que a vantagem Magia Aniquiladora é incompatível com a vantagem Magia Devastadora e a substitui, mas o personagem pode abater os pontos investidos na aquisição desta última do custo da primeira, de modo que pagaria apenas 10 Pontos ao comprá-la.

Magia Destrutiva (5 Pontos)

Pré-Requisito: AM 3+ ou IP 3+

Cada “1” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica do personagem deve ser considerado um “2”.

Exemplo: Warlock obteve os seguintes resultados na rolagem do dano causado pela sua Bola de Fogo: 1, 1, 3, 4 e 1. O dano total será 13 e não 10, porque cada “1” deve ser considerado um “2”.

Magia Devastadora (10 Pontos)

Pré-Requisitos: Magia Destrutiva e AM 5+ ou IP 5+

Cada “1” ou “2” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica do personagem deve ser considerado um “3”.

Exemplo: Warlock obteve os seguintes resultados na rolagem do dano causado pela sua Bola de Fogo: 1, 2, 3, 2 e 4. O dano total será 16 e não 12, porque cada “1” ou “2” deve ser considerado um “3”.

Note que a vantagem Magia Devastadora é incompatível com a vantagem Magia Destrutiva e a substitui, mas o personagem pode abater os pontos investidos na aquisição desta última do custo da primeira, de modo que pagaria apenas 5 Pontos ao comprá-la.

Mago Especialista (0 Pontos)

Pré-Requisito: AM 1+

O Mago Especialista decidiu devotar sua vida ao estudo de uma única Escola de Magia, o que lhe confere um bônus de +3 no aprendizado das mágicas pertencentes ao seu campo de especialização e um redutor de -3 no aprendizado das demais mágicas.

Contudo, a opção apenas pode ser feita no momento da criação do personagem.

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo Mago Especialista, como aqueles derivados das vantagens Arquimago, Grande Estudioso, Mestre Especialista e Grão-Mago.

Memória Racial (15 ou 40 pontos)

Acessando as memórias de seus ancestrais o personagem é capaz de lembrar de coisas que jamais vivenciou. Existem duas variações dessa habilidade:

a) Forma Passiva (15 pontos): Sempre que o personagem estiver diante de uma situação onde esse repositório de experiências possa lhe ser útil o Mestre deve testar sua IQ. Em caso de sucesso ele tem uma vaga sensação de deja vu sobre as circunstâncias que o cercam e de como poderia lidar com elas. Um Sucesso Total trará à tona uma lembrança nítida dessas memórias ancestrais. Contudo, uma Falha Crítica significa que o personagem interpretou mal as visões, o que pode colocá-lo em perigo!

b) Forma Ativa (40 Pontos): A forma ativa da vantagem Memória Racial funciona de maneira semelhante à descrita no item anterior, mas o personagem pode usá-la quando desejar. Para isso, primeiro o Mestre precisa definir, em segredo, se os seus ancestrais vivenciaram ou não a situação na qual ele se encontra. O personagem então deve se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente o Mestre testa a sua IQ. Em caso de sucesso, ou personagem terá uma vaga sensação de deja vu sobre as circunstâncias que o cercam e de como poderia lidar com elas, ou saberá que os seus ancestrais não vivenciaram problema parecido. Em caso de Falha Crítica ele acreditará que a resposta para a questão não pode ser encontrada em suas memórias raciais, embora isso não seja verdade. Um Sucesso Total, por sua vez, trará à tona uma lembrança nítida dessas memórias ancestrais.

Ampliação Especial – Imersiva (+50%): Tratando-se da forma ativa ou passiva dessa vantagem, um sucesso simples no teste de IQ já é o suficiente para trazer à tona uma lembrança nítida das memórias ancestrais do personagem, o que torna desnecessária a interpretação das visões recebidas.

Mestre de Armas (45 ou 20 Pontos)

O personagem passou por um rígido treinamento no uso de armas arcaicas, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Bônus no dano igual a 1/5 do seu NH na perícia correspondente à arma arcaica utilizada (esta regra não se aplica à valores pré-definidos).

b) As perícias com Armas e de Combate que sejam Físicas/Fáceis tem valor pré-definido em DX-1; as Físicas/Médias em DX-2; as Físicas/Difíceis em DX-3.

c) Possibilidade de se valer das regras de ataque Chambara (ver Capítulo V).

Ao custo de 20 pontos o personagem se especializa no uso de apenas uma única arma arcaica, incluindo a perícia necessária para arremessá-la, se ela for arremessável (por exemplo, Faca e Arremesso de Faca).

Ao custo de 45 pontos o personagem domina todas as armas arcaicas.

O Mestre de Armas está autorizado a comprar as seguintes perícias cinematográficas (ver Capítulo IV e GURPS Artes Marciais): Luta às Cegas, Estilo Embriagado, Salto Voador, Kiai, Resistência Mental, Golpe Vigoroso, Aparar Precognitiva, Pontos de Pressão, Arte do Arremesso, Arqueiro Zen, Ataque de Energia Chi, Cólera do Dragão, Golpe do Dragão, Tiro Distante, Tiro Preciso e Tiro Veloz.

Um personagem especialista no manejo de uma única arma somente pode aprender as perícias relativas àquela arma.

É possível adquirir esta vantagem após a criação do personagem através do gasto dos Pontos de Experiência correspondentes e da realização do treinamento adequado.

Mestre Especialista (25 Pontos)

Pré-Requisitos: Grande Estudioso, AM 6+ e 75 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana pertencentes à Escola de Magia na qual o mago se especializou

Um Grande Estudioso que prossiga com suas pesquisas por tempo suficiente pode vir a se tornar, de fato, um mestre na sua área de especialização, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Especialização (0 Pontos): O Mestre Especialista recebe um bônus de +1 no aprendizado das mágicas pertencentes ao seu campo de especialização e um redutor de -1 no aprendizado das demais mágicas.

b) Limite de NH Aprimorado (5 Pontos): No que concerne às magias pertencentes ao campo de especialização do Mestre Especialista, o limite de NH aplicável às Disputas Rápidas necessárias à superação da resistência do alvo aumenta em um (para maiores detalhes, consulte o tópico “Mágicas Resistíveis – A Questão da Vantagem Força de Vontade” da seção ” Operações Mágicas e Suas Consequências” do Capítulo II).

c) Resistente à Escola de Especialização (10 Pontos): O Mestre Especialista recebe um bônus de +8 nos testes feitos para resistir às magias pertencentes à Escola na qual é especializado.

d) Segunda Chance (10 Pontos): O Mestre Especialista tem direito à um segundo (e definitivo) teste de resistência sempre que fracassar em um teste para resistir aos efeitos de uma mágica pertencente à Escola na qual se especializou, desde que pague o dobro dos Pontos de Fadiga/Magia nela investidos.

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo personagem, como aqueles derivados das vantagens Mago Especialista, Grão-Mago, Grande Estudioso e Arquimago, exceto no que diz respeito à habilidade Resistente à Escola de Especialização. Contudo, é possível abater os pontos investidos em sua aquisição do custo total das versões mais poderosas dela mesma.

Montaria Especial (Variável)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 54

O personagem possui um vínculo especial com uma criatura de IQ 6 ou inferior. Ela o acompanha em suas aventuras e lhe serve de montaria.

Uma Montaria Especial deve ser comprada como um Aliado cuja Frequência de Participação é “Quase Todo o Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em 3d). A quantidade de pontos usada em sua construção corresponde à soma dos custos do seu template racial e das vantagens descritas abaixo, além do número de pontos extras que o jogador quiser investir nela.

A Montaria Especial é considerada um ser mágico para todos os fins, não precisa comprar o personagem como Aliado e recebe os seguintes benefícios adicionais:

a) Bônus de +1 na ST e +1 no IQ (30 pontos).

b) Resistência à Magia+1 (10 Pontos).

c) Resistência à Dano+1 (5 pontos).

d) Pontos de Vida Extras+5 (10 Pontos).

e) Velocidade Básica+1 (20 Pontos).

f) Partilhar Resistência (5 Pontos): Sempre que precisar fazer um teste de resistência para evitar ser afetada por alguma mágica, poder, habilidade ou efeito danoso a criatura pode optar por utilizar o valor básico do atributo ou característica pertinente do personagem ao invés do seu, desde que isto lhe seja mais vantajoso. Contudo, os modificadores aplicáveis ao teste são os da própria Montaria Especial, o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de magias, poderes, habilidades ou itens mágicos lançados, acionados ou portados pelo seu mestre, bem como qualquer outro efeito conjurado sobre ele.

g) Partilhar Magia (5 Pontos): O personagem é capaz de compartilhar qualquer efeito mágico conjurado sobre si com sua Montaria Especial, ainda que em regra criaturas como ela não pudessem ser objeto da magia em questão. A Montaria Especial deve estar a pelo menos um metro do personagem para se beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da mágica não forem instantâneos e a Montaria Especial se afastar mais de um metro do personagem, imediatamente deixará de ser afetada por ela, ainda que se reaproxime posteriormente. Por fim, o personagem é capaz de conjurar sobre a sua Montaria Especial qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o próprio operador, desde que possa tocá-la (consulte a coluna lateral “O Toque do Mago” às fls. 149 do Módulo Básico para maiores detalhes sobre o tema). Repare que essa habilidade permite ao personagem compartilhar qualquer mágica lançada “sobre” ele, ainda que através do uso de itens mágicos e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto, se a magia do item em questão é de natureza passiva, ou seja, decorre do simples contato, consumo ou utilização do objeto como peça de vestuário, a partilha torna-se inviável. Por exemplo, se um mago utiliza uma varinha para lançar a mágica Invisibilidade sobre um paladino, este último poderá compartilhá-la com sua Montaria Especial. O mesmo não pode ser dito, todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de Invisibilidade.

h) Comandar a Espécie (10 Pontos): Uma vez por dia a criatura é capaz de sugerir cursos gerais de ação à outros seres da sua espécie, desde que envolvam somente um sujeito, um verbo, um objeto e até dois modificadores. Exemplo: “Mate o rei!”. Para isso, ela deve se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu IQ e a Vontade da vítima. Aplicam-se ao teste as regras descritas no tópico “A Regra do 12” da seção “Criação de Raças Fantásticas” do Capítulo I, bem como todos os redutores relativos à distância em que o alvo se encontra (Módulo Básico, fls. 201). O domínio sobre a vítima dura um minuto para cada ponto pelo qual ela perdeu a disputa. Estrutura: Controle Mental (50 Pontos) + Não Precisa Se Concentrar Para Manter o Controle Sobre a Vítima (+70%) + Apenas Sugestões (-40%) + Apenas Seres da Mesma Espécie (-60%) + Uso Limitado – Uma Vez Por Dia (-50%).

Ampliações e Limitações Especiais: Consulte a vantagem Aliado.

Passos Sem Pegadas (5 Pontos)

Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno, além de IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 37

Quando se desloca sobre o terreno ao qual se encontra adaptado (consulte a vantagem Adaptação ao Terreno para maiores detalhes sobre o tema) o personagem pode optar por não deixar rastros, de modo que será impossível rastreá-lo através dos meios mundanos usuais, como por exemplo utilizando a perícia Rastrear.

Pontos de Magia Extras (2 Pontos/Nível)

Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto ao total de Pontos de Magia do personagem. Para maiores detalhes, consulte o Capítulo II.

Punho de Ferro (10 ou 15 Pontos)

Esta vantagem representa o enrijecimento dos punhos que certos artistas marciais praticam com o objetivo de transformá-los em armas letais. Ela pode ser adquirida após a criação do personagem através do gasto dos Pontos de Experiência correspondentes e da realização do treinamento adequado.

Ao custo de 10 Pontos uma das mãos do personagem possuirá RD 1 e causará GDP pontos de dano por Esmagamento (contusão) ao alvo ao invés de GDP-1, aos quais devem ser somados os demais modificadores pertinentes. Punho de Ferro também concede um bônus de +2 no uso da perícia Golpe Desintegrador (ver GURPS Artes Marciais).

Ao custo de 15 Pontos, ambos os punhos do personagem recebem os benefícios mencionados no parágrafo anterior.

Contudo, o uso de qualquer perícia que exija coordenação motora fina com a mão enrijecida (como Arrombamento, Prestidigitação etc.) se submete à um redutor de -4. As tentativas de Bater de Leve (ver Módulo Básico, fls. 122) exigem do personagem um sucesso em um teste de DX-2, sob pena de ele causar o dano total do golpe à vítima.

Serviçal Demoníaco (Variável)

Pré-Requisitos: Consulte o texto abaixo

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177-178  

Um Serviçal Demoníaco é um Companheiro Animal, Familiar ou Montaria Especial possuído por um espírito oriundo dos Planos Inferiores após a realização de algum pacto obscuro ou ritual arcano pelo seu mestre.

A entidade odeia o personagem por tê-la aprisionado no Plano Material e na melhor das hipóteses o servirá de forma relutante, razão pela qual o Companheiro Animal, Familiar ou Montaria Especial em questão deve ser adquirido em conjunto com a Limitação Especial “Coagido a Obedecer” (-50%). Para maiores detalhes sobre o tema, consulte a vantagem Aliado.

Por fim, vale frisar que a criatura recebe as seguintes características adicionais em função da natureza demoníaca do espírito que a possuiu:

a) Resistência à Dano – Fogo/Calor+2 (6 Pontos).

b) Tolerância à Temperatura – Calor x 2 (1 Ponto).

c) Imunidade à Venenos (15 Pontos).

d) Recuperação Física Lenta (10 Pontos).

e) Percepção+2 (10 Pontos).

f) Sadismo (-15 Pontos).

g) Impulsividade (-10 Pontos).

h) Amedronta Animais (-10 Pontos).

i) Piromania (-5 Pontos).

j) Características Perturbadoras (-2 Pontos): Os olhos da criatura fulguram de modo sinistro, como se dentro deles ardessem as chamas dos Planos Inferiores. Além disso, o seu corpo é recoberto por pequenos veios iridescentes semelhantes à rios de lava, que se mesclam à sua pele, pelos ou escamas.

A critério do Mestre, outras modalidades da vantagem Aliado também poderiam ser compradas como um Serviçal Demoníaco.

Treinado por um Mestre (40 Pontos)

O personagem foi treinado por um verdadeiro mestre de alguma arte marcial, razão pela qual está autorizado a adquirir as perícias cinematográficas apropriadas ao seu Estilo de Luta e se beneficia das regras de ataque Chambara (ver Capítulo V).

Contudo, para refletir o lado filosófico/teológico do artista marcial ele também precisa aprender a especialidade adequada da perícia Filosofia ou Teologia (ver Capítulo IV e o GURPS Artes Marciais) com NH igual ou superior ao seu IQ.

É possível adquirir esta vantagem após a criação do personagem através do gasto dos Pontos de Experiência correspondentes e da realização do treinamento adequado.

Vínculo Especial (5 Pontos)

O personagem possui uma ligação especial com uma única pessoa que funciona de maneira similar à vantagem Empatia. Para fins de utilização dessa vantagem a distância existente entre os dois é irrelevante.

Portanto, um sempre saberá se o outro está passando por problemas, sofrendo, mentindo ou precisando de ajuda, desde que seja bem sucedido em um teste de IQ. Ambos precisam adquirir a vantagem.

Ampliação Especial – Unilateral (+20%): O vínculo mantido pelo personagem é de via única, ou seja, o seu parceiro não é capaz de “sentir” as suas emoções e por essa razão não precisa adquirir a vantagem.

Ampliação Especial – Transferível (Variável): O personagem é capaz de vincular-se à qualquer pessoa, desde que ela esteja presente e possa ser vista ou tocada. A operação leva um minuto e demanda um sucesso em um teste de IQ. Obtendo êxito, tanto o personagem quanto o seu parceiro passam a beneficiar-se desta vantagem até o vínculo ser transferido para outra pessoa. Se desejar vincular-se à múltiplos alvos ao mesmo tempo o personagem precisa adquirir mais de um Vínculo Especial modificado por esta Ampliação. Custo: +100% se o vínculo puder ser formado apenas com criaturas da própria raça do personagem; +150% se o vínculo puder ser formado com qualquer ser vivo (mágico ou não) ou com seres não vivos (exemplo: mortos-vivos) e constructos; +200% se o vínculo puder ser formado com qualquer criatura senciente; -50% se o vínculo só puder ser formado com alvos voluntários ou indefesos.

Voz Melodiosa (10 Pontos)

A voz do personagem é naturalmente clara, resonante e atrativa, razão pela qual ele recebe um bônus de +2 em todos os Testes de Reação feitos em situações que demandem algum tipo de conversa ou interação verbal, bem como nas perícias Arremedo, Atuação, Canto, Diplomacia, Lábia, Oratória, Política e Sex Appeal.

Esta vantagem é incompatível com a desvantagem Voz Perturbadora.

DESVANTAGENS:

Aparência Horrenda (-30 Pontos)

A aparência do personagem, além de ser inumana e monstruosa, também é claramente antinatural. Todos os seus Testes de Reação se submetem a um redutor de -6 e humanos e raças similares que o encontrem devem fazer de imediato uma Verificação de Pânico.

Aparência Monstruosa (-25 Pontos)

A aparência do personagem é claramente inumana, transcendendo, portanto, quaisquer padrões estéticos considerados normais no cenário de campanha. Além de todos os seus Testes de Reação se submeterem a um redutor de -5, a maior parte dos humanos e raças similares o tratarão como um monstro e não como uma entidade senciente.

Atrapalhado (-5 ou -10 Pontos):

A coordenação motora do personagem é muito ruim, razão pela qual ele sofre um redutor de -3 (-5 Pontos) ou de -6 (-10 Pontos) nos testes de DX necessários à realização de atividades que requeiram delicadeza e destreza manual, como no caso das perícias Arrombamento, Artista, Cirurgia, Costura, Habilidade com Nós, Joalheiro, Prestidigitação, Punga, Trabalhos em Couro e Sacar Rápido, bem como em tarefas das perícias Maquinista e Mecânica que demandem precisão (consertar um relógio, por exemplo).

Tal penalidade não se aplica à atividades baseadas em IQ ou baseadas em DX mas que sejam de larga escala nem afeta as rolagens de dado relacionadas ao combate, exceto, como visto, no que diz respeito à perícia Sacar Rápido.

Além disso, o personagem também recebe um redutor de -1 (-5 Pontos) ou de -2 (-10 Pontos) em qualquer Teste de Influência ou Reação feito em locais onde a etiqueta e as boas maneiras são relevantes, pois ele se suja comendo e etc.

Esta desvantagem não pode ser adquirida em conjunto com a vantagem Destreza Manual Elevada.

Código de Honra do Algoz (-15 pontos)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 176

Para granjear os favores dos Poderes das Trevas o Algoz precisa observar um rígido código de conduta: utilizar somente os meios estritamente necessários à consecução dos seus planos – o logro, a traição e a força bruta são apenas instrumentos, nunca fins em si mesmos; jamais se desviar de seus objetivos para satisfazer sentimentos ou desejos pessoais; jamais faltar com a palavra, embora não se considere violação desse dever a “interpretação” do juramento da forma mais benéfica possível para o personagem; jamais demonstrar misericórdia à um inimigo, exceto se isso for imprescindível à conclusão dos seus planos; jamais estabelecer relações afetivas com outras criaturas – o amor e a amizade são fraquezas que serão exploradas pelos adversários do Algoz.

Características Perturbadoras (-1 Ponto/Nível)

A aparência do personagem destoa radicalmente do padrão considerado “normal” para a sua raça em função de uma ou mais características perturbadoras. Exemplo: um humano que possui orelhas pontudas e olhos incandescentes. O jogador precisa especificar a origem dessas características de forma detalhada.

Repare que esta desvantagem não demanda nem está necessariamente vinculada à uma aparência ruim. Contudo, ela torna o personagem fácil de identificar, mesmo em uma multidão. Ele recebe um redutor de -1 nos testes das perícias Disfarce e Sombra para cada nível de Características Perturbadoras que adquirir (no máximo cinco). Além disso, seus adversários ganham um bônus de +1 por nível desta desvantagem em todos os testes feitos para identificá-lo e segui-lo, exceto se as pessoas que estejam no local também compartilhem os mesmos traços exóticos do personagem.

Código de Honra dos Paladinos (-15 pontos)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53-54

Para manter seu estado de graça divina o paladino precisa observar um rígido código de conduta: nunca faltar com a palavra; sempre proteger qualquer criatura incapaz de se defender que esteja em situação de perigo ou vulnerabilidade; jamais recusar um pedido de ajuda.

Código de Honra dos Samurais (-15 Pontos)

Um samurai jamais pode atacar inimigos caídos ou em desvantagem numérica. Também não pode usar armas ou recursos superiores aos do oponente. Além disso, ser capturado com vida ou aceitar a derrota é inadmissível. Caso seja reduzido a –HT Pontos de Vida em um combate honrado (um contra um) ou feito prisioneiro, precisa cometer suicídio (seppuku).

Egocêntrico (-10 Pontos)

O Egocentrismo é uma forma extremada de Egoísmo. Personagens que demonstrem qualquer forma desprezo pelos supostos “atributos” ou “qualidades” de uma pessoa egocêntrica recebem um redutor de -6 nos Testes de Reação relativos à ela. Membros de raças que possuam essa desvantagem ou estão sempre em confronto ou acabam por desenvolver complexos ritos sociais para evitar o caos derivado dos conflitos constantes.

Egoísta (-5 Pontos)

Um personagem que possua esta desvantagem gasta boa parte do seu tempo lutando por prevalência no meio social em que vive. Se o egoísmo é uma característica racial, os membros da raça costumam sublimar os conflitos constantes através de rituais e complexos sistemas de casta. Quem quer que demonstre qualquer forma desprezo pelos supostos “atributos” ou “qualidades” de uma pessoa egoísta recebe um redutor de -3 nos Testes de Reação relativos à ela.

Entorpecido (-20 Pontos)

O personagem não tem o sentido do tato, razão pela qual não é capaz de distinguir texturas através do toque e de realizar tarefas que dependam apenas de tal sentido, embora possua um senso limitado de pressão que lhe permite ficar de pé e caminhar normalmente.

Além disso, ele sofre um redutor de -3 sempre que precisar fazer algo que demande coordenação entre os olhos e as mãos, a menos que gaste o dobro do tempo necessário e consiga enxergar claramente seus movimentos. Essa penalidade é cumulativa com as impostas pela desvantagem Atrapalhado.

O personagem sente dor, temperatura e choques elétricos tão bem quanto outra criatura (exceto houver adquirido a vantagem Hipoalgia), mas não saberia dizer onde foi ferido sem antes ver o ferimento, o que o impediria de usar a perícia Primeiros Socorros em si mesmo nessas circunstâncias.

Extravagante (-10 Pontos)

Indivíduos extravagantes ostentam um padrão de vida muito superior ao permitido à sua classe social. Eles se vestem de forma luxuosa, gastam muito dinheiro e dão presentes cujo valor costuma superar as suas reais condições financeiras. Enquanto as pessoas beneficiadas por este comportamento pouco ortodoxo em geral ficam gratas pelos benefícios recebidos, os Testes de Reação relativos aos membros dos estratos sociais mais elevados se submetem à um redutor de -2, o que pode significar inclusive problemas perante as autoridades constituídas. Esta é a clássica desvantagem dos “novos ricos”.

Incapaz de Utilizar Magia (-15 Pontos)

O personagem é totalmente incapaz de utilizar ou aprender qualquer tipo de magia. Embora possa usar alguns itens mágicos, como armas, armaduras e poções, jamais poderá comprar a vantagem Aptidão Mágica.

Esta desvantagem difere da vantagem Abascanto porque o personagem não recebe nenhum bônus em especial para resistir à magia. Apenas não consegue utilizá-la ou aprendê-la.

Se ele só é incapaz de usar um tipo de magia (Arcana ou Divina), o custo desta desvantagem cai para –10 pontos.  

Insensível (-6 Pontos)

Embora não chegue a ser cruel ou sádico, o personagem não se importa com o sofrimento alheio. Ele ignora crianças em prantos e mendigos. Ebenezer Scrooge era insensível. O personagem recebe um redutor de -2 ao utilizar ou resistir à perícias sociais.

Recluso (-10 Pontos)

Os Testes de Reação referentes à personagens com essa desvantagem sofrem um redutor de -4, porque eles acham a presença de outros seres extremamente incômoda.

Voto de Difusão da Ordem Universal (-15 Pontos)

O personagem jurou dedicar-se exclusivamente à difusão de uma determinada ideologia ou fé cujo ponto central é o estabelecimento de uma espécie de “ordem universal” por todo o cenário de campanha. Do seu ponto de vista, apenas quando todos os reinos, estados e cidades se submeterem à “lei verdadeira” é que finalmente haverá paz entre as raças civilizadas.

Por consequência, criaturas, magias, poderes ou habilidades vinculados ao caos e às energias entrópicas do universo, bem como pessoas ou instituições que se contraponham ou resistam à instauração dessa utopia são considerados perigosos, razão pela qual o personagem precisa esforçar-se para eliminá-los ou neutralizá-los da melhor maneira possível.

Embora não possa ser considerado alguém “maligno” ou “benigno” pela simples assunção deste Voto, vale lembrar que o personagem enfrentará constantes dilemas éticos ao tentar impor a sua ideia de ordem às raças civilizadas do cenário de campanha e mais cedo ou mais tarde acabará por se opor aos objetivos do restante do grupo. Além disso, as suas ações, cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor das hipóteses) para a maior parte da população, fatalmente lhe trarão má Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, portanto, bastante cautela na aquisição desta desvantagem.

Voto de Honestidade (-15 pontos)

O personagem jurou jamais mentir, sempre obedecer às leis locais e dar o melhor de si para que os outros também o façam.

Voto de Jamais Utilizar Armaduras de Determinado Tipo (Variável):

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 35

O personagem jurou jamais utilizar determinados tipos de armadura.

Custo: -5 Pontos se a proibição abranger armaduras de couro ou de metal; -10 Pontos se a proibição abranger os dois tipos de armadura anteriormente mencionados, de modo que o personagem terá de se contentar com armaduras construídas com materiais exóticos (por exemplo, madeira); -15 Pontos se o personagem não puder utilizar nenhum tipo de armadura.

É possível, ainda, utilizar os custos supracitados para estimar o valor de um Voto de envergar apenas um rol específico de armaduras. Por exemplo, se o personagem jurou usar somente armaduras flexíveis, estaríamos diante de um Voto de -5 Pontos. Contudo, se ele estiver autorizado a utilizar apenas Cotas de Malha, esse voto custaria -10 Pontos.

Por fim, reduza em um ponto o custo da desvantagem para cada armadura específica abrangida por uma proibição de natureza genérica que o personagem possa utilizar. Por exemplo, se um druida jurou jamais envergar armaduras de metal exceto a Cota de Malha, esse Voto valeria -4 Pontos.

Voto de Jamais Utilizar Armas de Determinado Tipo (Variável):

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 48

O personagem jurou jamais utilizar determinados tipos de arma.

Custo: -5 Pontos se a proibição abranger armas cortantes ou perfurantes ou contundentes; -10 Pontos se a proibição abranger dois dos tipos de arma anteriormente mencionados; -15 Pontos se o personagem somente puder usar armas e ataques naturais.

É possível, ainda, utilizar os custos supracitados para estimar o valor de um Voto de manejar apenas um rol específico de armas. Por exemplo, se o personagem jurou usar somente espadas como arma, estaríamos diante de um Voto de -5 Pontos. Contudo, se ele estiver autorizado a utilizar apenas Espadas de Lâmina Larga, esse voto custaria -10 Pontos.

Se uma arma puder causar dano de mais de uma maneira (dano cortante e perfurante, por exemplo), o personagem ainda estará apto a manejá-la sem violar seu juramento, desde que se restrinja ao tipo de ataque que lhe é permitido realizar.

Por fim, reduza em um ponto o custo da desvantagem para cada arma específica abrangida por uma proibição de natureza genérica que o personagem possa utilizar. Por exemplo, se um clérigo jurou jamais brandir armas cortantes ou perfurantes exceto a Espada de Lâmina Larga, esse Voto valeria -9 Pontos.

Voto de Neutralidade (-15 Pontos)

O personagem jurou dedicar-se exclusivamente à preservação do equilíbrio entre as forças que compõe o multiuniverso. Do seu ponto de vista, a prevalência de algum desses elementos quintessenciais teria o condão de desfazer a Existência, pois a Criação retrocederia ao seu estado primordial: o Nada.

Desprezando a moralidade mundana e colocando-se acima do Bem e do Mal, o personagem aceita o conflito como o único caminho que leva à conciliação. Para ele, apenas dos extremos é possível extrair a síntese que manterá a Roda girando.

Embora não possa ser considerado alguém “maligno” ou “benigno” pela simples assunção deste Voto, vale lembrar que o personagem enfrentará constantes dilemas éticos em sua cruzada pela proteção da ordem cósmica e mais cedo ou mais tarde acabará por se opor aos objetivos do restante do grupo. Além disso, as suas ações, cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor das hipóteses) para a maior parte da população, fatalmente lhe trarão má Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, portanto, bastante cautela na aquisição desta desvantagem.

Voto de Preservação do Ciclo Natural (-15 pontos):

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 52

O personagem jurou defender a natureza (árvores, plantas, animais selvagens e lavouras) da exploração e da destruição desnecessárias. Do seu ponto de vista, embora todas as criaturas precisem de comida, de abrigo e de proteção, as perturbações ao ciclo natural (nascimento, crescimento, reprodução, morte e renascimento) devem ser coibidas com o máximo rigor, pois colocam em risco todas as formas de vida existentes no cenário de campanha.

Por consequência, seres antinaturais (como golens e mortos-vivos) e magias, poderes ou habilidades que subvertam, modifiquem ou impeçam o fluxo das leis naturais são considerados perigosos, razão pela qual o personagem precisa esforçar-se para eliminá-los ou neutralizá-los da melhor maneira possível.

Inobstante não possa ser considerado alguém “maligno” ou “benigno” pela simples assunção deste Voto, vale lembrar que o personagem enfrentará constantes dilemas éticos ao tentar proteger a natureza do inexorável avanço da civilização e mais cedo ou mais tarde acabará por se opor aos objetivos do restante do grupo. Além disso, as suas ações, cuja motivação parecerá “obscura” (na melhor das hipóteses) para a maior parte da população, fatalmente lhe trarão má Reputação e muitos Inimigos. Recomenda-se, portanto, bastante cautela na aquisição desta desvantagem.

Voz Perturbadora (-10 Pontos)

A voz do personagem é irritante ou claramente artificial, razão pela qual ele sofre um redutor de -2 em todos os Testes de Reação feitos em situações que demandem algum tipo de conversa ou interação verbal, bem como nas perícias Atuação, Canto, Diplomacia, Lábia, Oratória, Política e Sex Appeal. Além disso, algumas ocupações e empregos estarão sempre fora do seu alcance salvo em circunstâncias excepcionais, como por exemplo a prestação de serviços de intérprete ou a apresentação de um telejornal.

Esta desvantagem é incompatível com a vantagem Voz Melodiosa.

GURPS True High Fantasy – Novas Vantagens e Desvantagens
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