Destruir o Mal (12 Pontos/Nível)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53

Os ataques corpo a corpo efetuados pelo personagem cujo alcance máximo não exceda 4 metros são imbuídos da cálida e pulsante energia que permeia o Plano Positivo, razão pela qual causam 1d de dano extra por nível dessa vantagem à criaturas malignas, ligadas ao Mal e/ou ao Plano Negativo.

Em regra esse dano extra deve ser somado ao dano normal causado pelo ataque antes de subtraída a RD do alvo. Contudo, é necessário calculá-lo em separado sempre que a vítima possuir algum tipo de proteção específica à Energia Positiva. Nesse caso, somente o dano extra excedente (se houver) será somado ao dano normal causado pelo ataque.

Exemplo: O paladino Tyrzel ataca um vampiro com sua lança. Ao dano normal causado pela arma (1d+3 por perfuração/empalamento), calculado com base na sua ST 15, ele adiciona 1d de dano extra por Energia Positiva, de modo que o ataque causa um total de 2d+3 pontos de dano por perfuração/empalamento ao inimigo antes de subtraída a sua RD. Entretanto, se o vampiro possuísse um anel mágico que lhe conferisse RD 3 à Energia Positiva, seria necessário rolar o dano extra em separado, subtrair a RD 3 conferida pelo anel e somente depois disso somar o dano excedente (se houvesse) ao dano infligido pela lança. Se esse mesmo anel conferisse ao vampiro imunidade à Energia Positiva, Tyrzel causaria a ele apenas 1d+3 pontos de dano, sem qualquer acréscimo em função dessa vantagem.

Estrutura: Ataque Inato (Energia Positiva) + Ataque Corpo a Corpo* (+80%) + Somente Afeta Criaturas Malignas/Ligadas ao Mal e/ou ao Plano Negativo (-20%).

* Alcance 1-4 (-15%) + Não Pode Aparar (-5%) + Baseado em ST (+100%).

GURPS – Vantagem – Destruir o Mal
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