Reino dos Bandidos

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ESTATÍSTICAS DO REINO

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Brasão – Confederação
dos Senhores Livres

Nome Oficial: Confederação dos Senhores Livres
Soberano: Vários senhores mesquinhos e tiranos, Corações de Ossos (magos a serviço de Iuz)
Governo: Ditaduras com fracas alianças. Boa parte administradas por forças de ocupação de Iuz.
Capital: Rookroost
Principais Cidades: Alhaster (pop. 4.700), Balmund (1.300), Groucester (1.100), Hallorn (540), Kinemeet (2.300 seres humanos, orcs 5.000), Marsakeer (630), Narleon (2.400), Riftcrag (pop. 5.000), Rookroost (17.500), Sarresh (3.600), Senningford (1.200), Stoink (13.300).
Províncias: 17 Grandes cidades independentes. Sendo destas 4 consideradas capitais regionais (Hallorn, Riftcrag, Rookroost e Stoink)
Recurso: Prata (Cânion de Rift)
Cunhagem: Várias moedas produzidas por cada reino ou roubadas de nações adjacentes.
População: 475.200 Humanos 79% (OFSB), Meio-orcs 9%, Halfling 5%, 3% Elfos, Gnomo 2%, anão 1%, meio-elfo 1%
Idiomas: Comum, Orc, Halfling
Tendência: CN, CM*, NM, N, LM, CB
Religiões: Iuz (oficialmente), mas também Olidammara, Erythnul, Norebo, Hextor, panteão orc, Nerull, Ralishaz, Kurell, Fharlanghn, Pholtus, Trithereon, Rudd, vários divindades goblinóides.
Aliados: Nenhum
Inimigos: Terra dos Escudos, Furyondy, Stonehold, Rovers, Tenh, Condado de Urnst, o Pálido, Nyrond, Cavaleiros do Santo de Ferro, Cavaleiros de Hart, facções hostis de Iuz.

RESUMO

A terra dos bandidos é uma região arável, mas não necessariamente fértil, tendo partes rochosas e de solo cascalhoso. Alguns estudiosos acreditam que esta disposição do solo a dificuldade agrícola, desencorajaram os moradores da região a trabalhar a terra e assim alternativamente promover atividades criminosas como saques e banditismo de forma geral ao comercio que utilizavam das rotas.

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Confederação dos Senhores Livres ou vulgarmente conhecido como: Reino dos Bandidos

Apesar de a região ser um local de horizontes inexpressivos, nesta área reside uma das mais impressionantes características geográficas, o Cânion de Rift. Centenas de contos e lendas envolvem o grande cânion. A maioria destas fazendo referência a ser um reduto de criaturas vis, além de estranhas energias mágicas. Atualmente é reduto de bandidos que se unem contra a opressão de Iuz.

A condição meteorológica da região é de clima temperado, embora no inverno ocorram tempestades severas e até nevasca durante o final do verão e inicio do inverno. Em contraste durante o verão a seca castiga a região, ameaçando as culturas de grãos e o gado.

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Assaltos frequentes nas estradas que cortam o Reino dos Bandidos

Antes das Guerras de Greyhawk, os lordes locais viviam em contínuo conflito uns contra os outros. Todavia quando todo o reino se via diante de uma ameaça comum como a Terra dos Escudos, Tenh ou a Sociedade do Chifre, cada lorde enviava uma parte de seus destacamentos para combater a ameaça. Tal exército chegava a reunir cerca de 15.000 homens.

Embora hoje as forças de Iuz ocupem e administre grande parte do Reino dos Bandidos, algumas velhas divisões políticas continuam a resistirem.

A seguir há um pequeno resumo destas cidades e seu status atual.

Abbarra: Um deserto de planícies acidentadas situadas entre a floresta Fellreev e Tangles e a oeste de Midlands. Midlands já foi outrora a sede de um grupo de assassinos formidáveis. Em uma terra tão caótica e sem lei como o Reino dos Bandidos, a lâmina de um matador é altamente valorizada. Devido a isso Abbarra é referência na contratação deste tipo de serviço e é o comércio mais produtivo da cidade.
Abbarra perdeu uma grande parte de sua mão de obra especializada em um combate em Osso de Aço nos prados do Hall dos Vermes a Nordeste, o local foi palco de um terrível massacre na época de Bonança do ano de 584 CY. Tal chacina foi promovida por um clérigo enlouquecido de Iuz. No entanto alguns assassinos sobreviveram, estes liderados por Kor, o Impiedoso (NE Ass12 humano M), que hoje atacam patrulhas de Iuz na região. Estes assassinos vivem em bases escondidas sob a terra.
Abbarra é tecnicamente governada a partir de Hallorn, mas é geralmente ignorado pelo império.

Grão Ducado de Artonsamay: Localizado ao longo das margens norte da grande curva Artonsamay e as planícies dentro do perímetro de 30 a 60 quilômetros da extremidade oriental do Rift Barrens. O ducado foi uma curiosidade nesta terra de criminosos e assassinos. Embora uma bolsa com moedas possa desaparecer estranhamente de seu dono, aqui rege uma ordem e honra em certo nível de respeito, diferente das cidades vizinhas.
Rumores corriam que estas terras eram governadas por um aventureiro descendente da dinastia Gellor de Urnst, seu nome: Artonsamay, era adorado e predileto entre as pessoas da cidade, agradando a todos dado sua postura sem inclinação para o mal ou sadismo. Todavia nada disto serviu para ajudar o ducado contra as forças de Iuz, durante a invasão em 583, o castelo da cidade foi destruído e a maioria dos moradores fugiu para o Condado de Urnst, Stoink ou Cânion de Rift. Poderosas foram as magias empregadas durante a batalha, e hoje Artonsamay é um deserto praticamente desabitado e grande parte da terra se encontra estéril tanto para o cultivo como para a caça. Artonsamay foi agregada aos domínios de Stoink. A Condessa Belissica, acredita que o duque Gellor (N Gue12 humano M) está morto, embora o povo sussurre que um homem com aparência similar a de Gellor foi visto sendo levado pelas sacerdotisas de Iuz para o deserto.

A Grande teocracia de Dimre: Inclui o extremo oeste da floresta de Phost em Artonsamay e as planícies entre 90 a 110 quilômetros no limiar de um rio. Uma pequena e poderosa cidade, uma vez Dimre já chegou a invadir Tenh e Nyrond através de Phost e da floresta Nuther. Fundada antes do Grande Conselho de Rel Mord pelo cânone de Pholtus, Dimre é alvo de críticas no Pálido. A ordem dos Bravos Templários são freqüentemente enviados pela Teocracia do Pálido para minar a cidade aos poucos, porém tais esforços não vêm obtendo êxito. Em 583 CY mesmo as forças do exército de Iuz optaram por deixar a cidade em “paz”, através de um pacto de não agressão e aliança formal com Dimre. Apesar de autônoma, Dimre é de certa forma regulada por Stoink. O clero da cidade prega a glória de Iuz, o exército da cidade vigia todas as fronteiras da cidade de forma permitir apenas aos fiéis o livre acesso.

Fellands: Situado a oeste das Colinas do Blefe e no oriente de Fellreev, estas terras faziam parte de um reino guerreiro com sede na cidade de Groucester. Fellands foi conquistada pelas forças de Tenh na primavera de 581, na seqüência foi absorvida pelas famílias do clã Grosskopf no mesmo ano. A invasão de 583 por parte das forças de Iuz trouxe para Fellands um novo líder, sob o disfarce de Xavendra (CM Cle3 de Iuz F), uma mulher estranhamente refinada e graciosa. Com o banimento dos demônios, Xavendra teve que aceitar ex-bandidos em seu círculo de liderança para garantir Groucester (ela envia constantes relatórios sobre a situação à Rookroost). A maior parte dos bandidos que com ela trabalha, tornaram-se crentes na fé de Iuz. Xavendra nutre um desgosto aberto por orcs.

Mighty: Cidade situada na curva interna da mata de Fellreev, ao sul de Artonsamay. A cidade inteira é circundada por muralhas bem construídas. Mighty se aliou a Iuz na última invasão ocorrida em 583 e foi traída em seguida nos prados do Osso de Aço no ano seguinte. Hoje a terra é patrulhada por orcs e os donos da terra são poucos. O que restou dos cavaleiros de Hallorn tomou para si a responsabilidade de proteger essas poucas propriedades restantes. Nos meses iniciais da tomada pelas forças de Iuz, foi erguido um terrível castelo conhecido como Flechshriver. Moldado por mãos diabólicas, a fortaleza é hoje uma lembrança do mal que recaiu sobre Mighty e das forças sobrenaturais que vivem agora no local.
Hoje as pessoas de Mighty vivem mais tranqüilas desde a expulsão dos demônios, no entanto em certos locais gritos estridentes ainda ressoam no calar da noite. O responsável pelo domínio de Iuz no local é o arquimago Nulo (CM Mag19 humano H).

Defensores do Verde Afiado: Situada a leste de Fellreev e ao sul do rio de Artonsamay, a cidade era domínio dos homens, mas com um número significativo de elfos renegados (silvestres e meio-elfos). Muitos destes seguidores de Olidammara escaparam do massacre no Osso de Aço e retiraram-se para as bordas da floresta Fellreev. Este povo sofreu muito com a invasão dos magos, clérigos e os orcs de Iuz, mas através da aliança Reyhu dos elfos, eles conseguiram escapar através do rio. Hoje o povo do Verde Afiado evita a todo custo as planícies ao sul.

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Artonsamay correndo livre pelas terras do clã de Grosskopf

O Grande Clã de Grosskopf: Situado na parte oriental das colinas do Blefe e ao sul do rio essas são as terras pertencentes ao clã de Grosskopf. Grosskopf mantinha uma relação amigável com os orcs e seus associados , até a invasão pelas forças do Duque Ehyeh no ano de 578, no qual o clã se viu obrigado a diminuir seus domínios. O reino guerreiro de Ehyer absorveu Fellands em 581, após uma união entre suas famílias no poder e depois do sucesso das invasões em Tenh, que tomaram fôlego no final do mesmo ano. Em 583 com a pressão exercida pelas tropas do Punho de Ferro de Tenh e a vindo de demônios, orcs e hobgoblins oriundos do oeste, o reino de Ehyer sucumbiu e o clã Grosskopf ressurgiu forte mais uma vez com o auxílio das forças de Iuz. Com este ressurgimento e o posto dado por Iuz o Clã ficou conhecidos como os Carrascos do Norte. Outras tropas de Grosskopf trabalham juntos com Goblinoídes em Senningford e Narleon lutando as escondidas em Pedra Presa, no auxílio às forças de Iuz em Tenh. Grosskopf e Fellands são agora controlados a partir da capital regional do império – Rookroost.

O Reino de Johrase: Uma dos locais mais antigos dentro do Reino dos bandidos. Johrase está conectada a oeste pelas confluências dos rios Zumker e do Artonsamay, continua a sudoeste pela cidade de Kinemeet (capital) e nas adjacências de Tangles. Formado em 324 CY por Andrellus um rebento da dinastia Rax de Aerdy, Johrase foi construído a imagem do grande reino, com seu próprio rei e plebeus (representado por comunidades Flãs residentes no local). Com o passar do tempo a sociedade tornou-se mais guerreira, independente da raça. Ataques contínuos contra Redspan asseguraram a influência de Johrase e a tornou conhecida por toda Flanaess. A capital Kinemeet tornou-se um ponto de encontro entre bandidos, mercadores, para comercializar gado, cavalos e peles. Johrase aliou-se a Dimre para combater as forças de Iuz em 583, mas foram derrotados e espalhados por todo o leste. Muitos se tornaram mercenários em Tenh, lutando por Tenh ou a favor da Teocracia do Pálido, em outras palavras, quem oferecesse mais moedas. A estrela da manhã é o símbolo de combate de Johrase. Seus homens jamais lutam entre si, independentes da aliança formada. O reino de Johrase odeia os orcs e goblins, sempre os atacando quando avistados. Os homens de Johrase são orgulhosos, mas amargam suas últimas perdas.
Kinemeet é agora uma cidade essencialmente dominada por orcs e suas forças são responsáveis por controlar as planícies ao seu redor. O responsável pela cidade geralmente é um orc ou ogros inteligentes. Independente de quem seja é responsável pelo envio freqüente de relatórios a Rookroost. O comando dura cerco de um ano, em função dos duelos de liderança.

Reduto das Terras Centrais: Localizado entre a floresta Fellreev e as planícies, este domínio foi governado a partir de um templo fortificado de Hextor, em algum ponto nas margens do Artonsamay, bem próximo de onde hoje está Rookroost.
Ao longo da história, os bandidos das Terras Centrais protegiam continuamente as caravanas comercias que passavam rumo a Rookroost, obtendo assim grandes fortunas. Até o ano de 583 Rookroost e Midlands (como é conhecida) eram aliados, porém Midlands passou a ser uma linha de defesa fraca e os exércitos de Iuz diante desta fragilidade romperam a resistência. Quando Midlands caiu a rota para a capital estava aberta. A maioria dos sobreviventes foi destruída nos prados do Osso de Aço e o templo foi arrasado. A região hoje está sob o controle dos orcs de Kinemeet que respondem diretamente ao Graf¹ Demmel que vive atualmente em Rookroost. O Graf também é responsável por patrulhas ao longo do Artonsamay.

Principado da Mão vermelha: O pequeno reino mantém-se instalado na costa norte do Nyr Dyv a partir da Terra dos Escudos até a entrada do rio na floresta Fellreev. O senhor desse reino é o príncipe efreet Zeech, Zeech é um renegado senhor da Terra dos Escudos que rompeu com este reino no ano de 577, aliando-se em seguida as forças de Iuz no ano de 583. Essa aliança salvou seu reino da destruição, embora muitos de seus súditos demonstravam claramente a indisposição em seguir ordens e obedecer as ordens de meio-orcs e coisas piores. A capital do principado é em Alhaster que responde obedientemente aos clérigos de Iuz em Balmund, situação a qual Zeech sente grande raiva. Outra coisa que vem se tornando comum são os conflitos entre os orcs de Reyhu ao norte e os homens do principado ao sul.
Agora que a maioria dos agentes demoníacos do antigo se foi deste plano, muitos acreditam que Zeech e seus homens iniciarão uma rebelião. Boatos deste tipo já chegaram a Dorakaa e muitos olhos estão recaídos sobre o príncipe com curiosidade grotesca, adivinhando o seu destino caso ele desafie Iuz. Zeech conta exclusivamente com seu povo, já que ele é plenamente odiado no Condado de Urnst e Furyondy.

Terras do Grande Reyhu: Embora a cidade de Rookroost não faça distinção entre qual seria a capital do Reino dos Bandidos, ela tem o reino de Reyhu como uma das mais importantes. As duas cidades de Reyhu Balmund e Sarresh provêem terras férteis para a região, fortificando-a e concedendo-lhes muito poder nesta região de planícies áridas e florestas corrompidas. Inimigos jurados da Terra dos Escudos, a civilização de Reyhu tornou-se invasores qualificados e defensores da terra por necessidade. Contos a respeito da valentia do exército de Reyhu são mencionados em muitas estalagens e tavernas, principalmente em Lopolla.
Os governantes de Reyhu são escolhidos a partir de uma longa linhagem de tiranos conhecidos como Curry Favor. A maioria das pessoas de Reyhu adora a Erythnul.
Embora os homens de Reyhu tenham invadido as Terras do Escudo em 579 CY, eles logo retornaram para defender seus lares da ameaça de Iuz em 583 CY, trazendo de volta seus exércitos e concentrando-os ao norte do Rift Cânion. Reyhu formou uma aliança com os elfos silvestres para se fortalecer frente a ameaça do exército de Iuz. Hoje a região de Reyhu é administrada por quatro clérigos de Iuz em Balmund que respondem diretamente a Stoink ou Rigtcrag (o que traz muitas confusões acerca da prioridade do comando).

Rift Cânion: O Rift Cânion e quase todos os terrenos acidentados em volta dele foram excluídos da cidade de Riftcrag e que hoje abriga uma notável população de seres, dentre orcs, gnolls, bugbears, ogros além de outros goblinóides. Esses habitantes faziam parte de um destacamento do exército de Iuz em 583 CY e que foram expulsos do mesmo por razões desconhecidas. Recolhidos nos acessos profundos do cânion eles planejam uma vingança sombria pelo exílio. Muitos refugiados dos ataques de Iuz reforçam essa comunidade, encontrado nas paredes frias e escuras segurança. Muitos desses refugiados são originários das terras de Reyhu e são liderados pelo senhor de Rift Cânion – Grossman Durand, um homem postura sinistra e oculta. Extra-planares também são encontrados no cânion, muitos deles nativos neste plano e filhos de demônios e diabos outrora servos de Iuz (Ver Vôo dos Demônios em Furyondy). Os povos do Rift são em sua maioria caóticos e muitos deles malignos. São também inteligentes e habilidosos nas técnicas de montanhismo, armadilha e furtividade. Muitos ladinos e bárbaros são encontrados entre as paredes do cânion e a adoração a Erythnul é mássica. Agentes de Iuz vigiam os movimentos dentro de Rift e mantém o olhar firme nas cinco cidadelas existentes dentro do cânion. O agente de Iuz responsável pela supervisão dessa região é conhecido como Cranzer, um humano feiticeiro poderoso. A principal missão desse agente é conter qualquer movimento crescente nas fileiras do exército de Grossman, e continuamente promove espionagem e sabotagem aos planos do líder local.

A Cidade Livre de Rookroost: A grande cidade murada de Rookroost foi fundada em 329 CY por um barão ladrão Oerid de nome Latavius, que controlava o tráfego no rio Artonsamay e nas estradas ao redor da cidade. A cidade cresceu rapidamente se tornando a maior cidade do reino dos bandidos controlando grande parte das terras do norte entre o Artonsamay e o rio Zumker.
Rookroost têm tradicionalmente entre seus governantes guerreiros que assassinaram seus antecessores, controlando todos os bandos poderosos de ladrões da cidade e também seus assassinos. Homens de origem oeridiana são dominantes, mas uma grande parte da população é composta por orcs e meio-orcs, além de uma quantidade considerável de tieflings (após As Guerras de Greyhawk).
Uma lenda corre que enquanto a cidade permanecer sobre a colina a qual se encontra, ela jamais será conquistada, até então a profecia se fez verdade. A cidade resistiu a um cerco das forças Tenha em 578 CY, mas foi forçada a aceitar um tratado de parar com as incursões pela Tenh ocidental.
Rookroost sabidamente se ofereceu a participar em 583 CY das incursões de Iuz, quando o exército do Semi-deus da desolação marchou para as terras de Midlands ao sul, e em 584 ela se tornou a capital regional. Rookroost agora governa todas as planícies, florestas e montanhas entre o rio Gélido e o Zumker, todas as forças de Iuz em Tenh e através das planícies ao sul do Rift Cânion. O mais novo governante da cidade, Lorde Marshall Arus Mortoth, se esconde em um disfarce humano e guarda secretamente sua real natureza de meio-demônio. Ele foi o responsável por assassinar seu antecessor, o general Pernevi e na seqüência toda a sua corte de conselheiros composta por 586 indivíduos, servos do diabólico Pernevi.
Mortoth reestruturou o governo, favorecendo os humanos sobre as outras raças, exceto por um gigante da colina responsável pela milícia da cidade.
Alguns dizem que os ladrões e seus agentes são quem realmente controlam a cidade, embora a atual administração tenha uma azeda relação com Dorakaa.
Correm boatos que Mortoth está descontente com Iuz, mas oculta suas razões. Ele é conhecido como um ditador extremamente centrado.

A Cidade Livre de Stoink: As terras existentes na curva inferior do Artonsamay a oeste da floresta Nuther são controladas por Stoink há muito conhecido como o “Ninho das Vespas”. Um dos reinos mais poderosos dentre os existentes no Reino dos Bandidos, Stoink forneceu grande quantidade de armamento que alimentou as Guerras de Greyhawk. Seu comércio se iniciou com incursões tanto para Nyrond como para o Condado de Urnst. Stoink também comandou uma grande quantidade de contrabandos por via fluvial e estradas principais. Seus ladrões e mercenários são conhecidos por toda Flanaess, principalmente por sua soberba e falta de educação.
Stoink tornou-se parte da teia de Iuz após testemunhar o a captura de Johrase porém a cidade teve pouco efeito real em sua rotina. Stoink foi uma das três primeiras capitais designadas a serem conquistadas por Iuz em 584 CY. Atualmente governada pelo medo nas mãos do grosseiro e gordo Renfus de Mottled, Stoink provê ataques de bandidos no norte de Nyrond, e suas forças pilham os comboios de abastecimento do exército de Tenh, em uma tentativa de retomar as terras do Duque Ehyeh III. As indiferenças entre Stoink e o Condado de Urnst vem aumentando gradativamente, porém a fortaleza de Ventnor ainda amedronta qualquer expectativa de invasão as terras do condado.

Condados Emaranhados de Tangles: O Barrens a extremo oeste do Rift, as planícies da fronteira com os Campos de Guerra e a Terra dos Escudos. Estas são as três áreas em que se dentro se encontra o território. O condado de Tangles foi um dos territórios que mais sofreu com a ocupação dos agentes de Iuz e as incursões de seu exército.
Formado a partir de um grupo de aventureiros dedicados a Olidammara, o povo do Tangles adquiram um aspecto sempre divertido e jovial, frente a ameaças como hobgoblins e outros seres oriundos das profundezas da floresta. O império opressor de Iuz assimilou toda a Tangles tornando-a assim uma das capitais regionais da ocupação de Iuz. Após esse domínio Tangles passou a ser administrada de Hallorn e se tornou um lugar sombrio e com muitos mortos-vivos assombrando a região, tudo graças a um sacerdote insano de Iuz e seus numerosos demônios aliados. Após o Vôo dos Demônios e a morte deste sacerdote, o novo governante conseguiu restaurar certa normalidade para a região, embora continue com alguma inclinação para aspectos malignos. O responsável pelo Condado é o conde Aundurach tido por muitos como louco, ele é um comandante áspero e ineficaz. Ele eventualmente exibe seu centro mágico criado a partir do Osso de Reynard, o antigo conde de Tangles antes da chegada de Iuz e que representou um obstáculo na conquista do território, Reynard foi capturado e morto em 589 CY. O Conde é supostamente responsável por controlar a Terra dos bandidos ao norte e a oeste, mas sua competência é relevantemente questionável. As poucas centenas de homens e meio-elfos rebeldes se refugiaram nos seios da floresta e em 585 CY ganharam o apóio de clérigos furyondêses de Trithereon. As tentativas de destruir Hallorn e Riftcrag sempre fracassam e a floresta dia após dia diminui consideravelmente seu tamanho.

Bandos Unificados do Campo da Guerra: Suas terras localizadas ao longo do leste do rio Ritensa se perdem na história. Desde bem antes da formação do Vice-Reino de Ferrond, os Campos da Guerra tem sido uma terra caótica e arruinada pelas quase infinitas guerras. Situada no cruzamento entre a Terra dos Escudos, Sociedade do Chifre e o resto do Reino dos Bandidos, os Campos da Guerra hospedou uma das mais titânicas batalhas da longa história da região. Os Bandos Unificados do Campo da Guerra, foi o resultado de uma união de várias vilas e cidades governadas por uma única mão, uma entidade que estava nesta posição simplesmente por ser suficientemente poderosa para garantir a conformação dos grupos rivais.

Este senhor, conhecido como o General Guardião, governava pela opressão. Gerações de caos e ilegalidade o deixou sem muitas opções de como governar. Quando Rovers do Barrens invadiu a fronteira ao norte da Sociedade do Chifre em 578 CY, o Guardião do Campo da Guerra estava entre os senhores que anunciaram apoio a hierarcas. Pouco tempo depois, as tropas do duque de Tenh atravessaram o Zumker e ameaçou Grosskopf.
O Campo da Guerra retirou seu apóio a Sociedade do Chifre provocando invasões retaliativas.
Na primavera de 579, o Campo da Guerra dirigida agora pela Sociedade do Chifre e recebendo forte suporte, atacou o lado oeste da Terra dos Escudos e após o sucesso das invasões, iniciaram invasões com sucesso nas terras de Reyhu, Mão Vermelha e no Rift, além de outras cidades menores.
A Terra dos Escudos caiu saqueada pelos exércitos do Campo da Guerra. Eles se retiraram precocemente em 583, em razão da súbita mudança de ordens enviadas pela Sociedade do Chifre (na verdade causada por Iuz, que havia aniquilado os principais líderes da Sociedade do Chifre e assumido o controle do reino). Os exércitos do Campo da Guerra se juntaram a Iuz, mas sofreu graves perdas em Osso de Aço. O Campo da Guerra foi invadido e destruído por hobgoblins a mando de Iuz e assim os soldados e cidadãos foram dispersos como areia ao vento. O Campo da Guerra é hoje um pequeno centro de atividade militar e que consiste de cidade em ruínas e um extenso deserto árido. Todos os remanescentes são agora governados pela capital regional em Hallorn, estas terras estão cheias de goblins e poucos humanos podem ser vistos. Os hobgoblins são comuns e muitos se encontram ao sul se preparando para lutar mais uma vez pelo domínio da Terra dos Escudos mais especificamente a cidade de Critwall. Quanto ao paradeiro do ex-General Guardião, um imponente guerreiro humano chamado Hok não se tem notícias a cerca de 5 anos.

Baronato do Hall dos Vermes: Embora o que seja mal e domina as clássicas lendas urbanas exista sob o nome de Iuz, neste reino terrível, uma macabra cidadela conhecida como Hall dos vermes e seus governantes fornecem compatíveis calafrios em comparação ao “Velho”.
Um deserto desolado e desabitado é onde se localiza o baronato de Wormhall, em um punhado das terras ao norte do Campo da Guerra ao longo do rio Ritensa.
Hall dos Vermes caiu sob a invasão da Sociedade do Chifre em 578 CY, porém manteve-se ocupada por apenas três meses. Relata-se que o temido e inominável governante do império de Iuz visitou Wormhall, porém tais relatos nunca foram comprovados. Mas a maioria acredita que os senhores da terra sombria fez algum pacto com uma entidade para a concessão de uma autonomia local. O exército de Hall dos Vermes participou da invasão a Terra dos Escudos (579 CY) e mais tarde se juntou as tropas de Iuz, porém o exército foi destruído nos prados do Osso de Aço. Pouco da tropa sobreviveu e estes se refugiaram em Fellreev, a invasão de Iuz em 583 sofreu similar resultado. Hall dos Vermes se ainda existe em relação a seus remanescentes, se encontra em algum lugar a oeste dos prados do Osso de Aço. Iuz quis transformar Hall dos Vermes em uma de suas capitais regionais em lugar de Hallorn, porém não conseguiu, ainda assim uma parte de Hall dos Vermes pertence ao império de Iuz. Após uma misteriosa reunião realizada com os três governantes do Hall dos Vermes, um deles, o barão Oltagg foi executado em praça pública. As razões de sua execução são um mistério e seu coração ainda bate, graças a uma mágica permanente feita sobre o órgão. O coração se encontra na vila de Obresthorp.
Ninguém conhece o verdadeiro rosto dos senhores do Hall dos Vermes, rumores correm que eles são homens, demônios e até antigos mortos-vivos. As estruturas que protegem o Hall dos Vermes é composta por vermes vivos que vivem em colônias nas paredes da cidade. Muitos sugerem que foi uma magia criada pelo famoso arqui-clérigo Kyuss.

HISTÓRIA

O surgimento do Hall dos Vermes remonta as primeiras imigrações oriundas do leste que passaram por muitas regiões inóspitas, de clima estéril e ambiente hostil para a população. Uma das terras foram as planícies acidentadas ao norte do Nyr Dyv, que resistiu a assentamentos humanos ao longo dos séculos até mesmo depois do império Aerdy fundar o vice-reino de Ferrond a oeste. Com o tempo os pequenos barões começaram a estabelecer domínios independentes e comercializar entre si.
Esta aliança serviu pouco internamente, pois com o tempo os habitantes passaram a saquear as caravanas vizinhas e destruir rotas de comércio.
Quando os reinos estrangeiros começaram a ameaçar as fronteiras. Estes barões se uniram e formaram uma imponente resistência, e um impressionante exército de resistência que desencorajava as invasões.

No inicio dos anos 300 o Reino dos Bandidos já se configuravam uma ameaça aos senhores do Nyr Dyv do norte que decidiram formar suas próprias alianças, um baluarte contra o banditismo e a ilegalidade, assim surgiu a Terra dos Escudos. Por mais de dois séculos, os senhores do norte e do sul entravam em conflito constante contra os diversos grupos de salteadores que vinham do Reino dos Bandidos.
O que veio em seguida foi o domínio de Iuz. A oeste ele dominou o extremo oeste do Reino dos bandidos entre lago Whyestil e o rio Ritensa, depois a Sociedade do Chifre em 513 CY. Em seguida ele veio com uma invasão bem sucedida contra a Terra dos Escudos.
Com exceção de alguns locais de resistência (nomeados de Dimre), o exército de Iuz se mostrou uma indestrutível ameaça militar que resultou na queda retumbante de diversas cidades. Os senhores que sobreviveram à invasão aliaram-se com o Velho e outros fugiram para as florestas ou para o Rift Cânion. A guerra tornou as cidade dominadas verdadeiros centros de reabastecimento do exército, sendo assim tornou-se comum a convivência com raças como goblinoídes, orcs, ogros, além de coisas piores. As linhas cruciais de abastecimento de Tenh foram bem guardadas e conforme os desejos pessoais de Iuz as cidades tais como Stoink, Rookroost e Mão Vermelha encontraram poucas mudanças sob a nova liderança. O que se via agora no Reino dos Bandidos era um exército de aparência vagabunda semelhante as histórias dos contos, demônios andando no coração nas cidades a qualquer hora do dia, orcs e demais goblinóides arruaceiros infernizando a vida dos habitantes locais, eis o cenário típico em cidades dominadas por Iuz no Reino dos Bandidos.

Em 584 CY, uma notícia correu o reino, ela informava que havia sido declarado o fim oficial da guerra. Muitos guerreiros se reuniram a nordeste do Hall dos vermes para conversar com seus lideres sobre planos de invasão do próximo ano no verão. Depois de muitas noites de folia no Brewfest mais de dez mil homens oriundos de Abbarra, Freehold, Midlands, Campo da Guerra e Hall dos Vermes foram atacados enquanto dormiam por um traiçoeiro (E provavelmente louco) clérigo da Iuz, recorrendo à magia, assassinos e agentes demoníacos. Cerca de metade destes homens escaparam, porém gravemente feridos e se refugiaram na floresta de Tangles ou em Rift. Todos passaram a nutrir um ódio implacável contra Iuz e suas forças.
Um acampamento hoje conhecido como prados do Osso de Aço é repleto com tendas apodrecidas, armas enferrujadas e ossos espalhados por todas as direções, formando um sombrio cemitério aberto. Embora seja provável que o massacre foi contra a vontade de Iuz (que deu um fim desconhecido ao ensandecido clérigo), Ele expressamente deixa claro que qualquer levante contra seu império será repreendido com coisa pior.
O atual quadro do exército de Iuz no Reino dos Bandidos denota linhas de abastecimento danificadas e seus exércitos de monstros, inquietos, mal geridos e desnutridos. A região hoje está repleta de intrigas políticas em nome dos antigos e novos Senhores das cidades e desta terra. A maioria dos monstros que constituíam a espinha dorsal do exército de Iuz perdeu considerável influencia na área.
Ainda assim o Velho conta com uma força e resistência assustadora e impressionante para fazer temer até o último barão dessas terras.

Conflitos & intrigas: Milhares de bandidos e homens errantes procuram formas de recuperar sua independência frente a Iuz. Várias cidades antigas estão despovoadas e sem liderança. Muitos dos senhores do Reino dos Bandidos aguardam o surgimento de um homem ou ser capaz de fazer frente a força de Iuz para que tudo volte a ser como já fora uma vez.

1. Graf é um título atribuído a um orc líder

Quer conhecer mais sobre o cenário de campanha de Greyhawk? Clique Aqui.

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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