1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. INTRODUÇÃO:

Os cenários de fantasia medieval costumam ser povoados por diversas raças não humanas. Muitas delas fornecem excelente matéria prima para os personagem dos jogadores, mas algumas são tão poderosas, malignas ou bizarras que se prestam melhor ao papel de personagens do Mestre.

Em termos de regras integrar uma raça não humana possui um custo em pontos equivalente à soma do custo em pontos dos modificadores de atributos, vantagens, desvantagens, perícias e peculiaridades aplicáveis, em circunstâncias comuns, à média dos seus membros.

A maioria das vantagens, desvantagens e perícias pode compor o conjunto das características de uma raça pelo seu valor usual, embora hajam exceções.

3. ATRIBUTOS E CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS NO GURPS 4ª EDIÇÃO:

A 4ª Edição do GURPS trouxe alterações significativas nos custos e no funcionamento dos atributos dos personagens (ST, DX, IQ e HT). Faremos aqui um breve resumo dessas regras para facilitar o entendimento da obra pelos jogadores da 3ª Edição, já que elas serão adotadas na construção dos templates raciais, NPCs e etc.

No GURPS 4ª Edição temos quatro Atributos Básicos:

a) Força – ST (±10 Pontos/Nível): Representa a estrutura e a força física do personagem e serve como base para o cálculo dos seus Pontos de Vida, dano básico, Constituição Física e Base de Carga. Criaturas muito grandes ou de morfologia incomum podem aplicar as Limitações “Tamanho” e “Sem Membros Manipuladores” ao custo de sua ST (para maiores detalhes sobre o tema, consulte o tópico “Modificador de Tamanho” desta seção e a seção “Ampliações e Limitações” do presente capítulo).

b) Destreza – DX (±20 Pontos/Nível): Representa a agilidade, a coordenação e a capacidade motora do personagem e serve como base para o cálculo do seu Deslocamento Básico e Velocidade Básica. Criaturas de morfologia incomum podem aplicar a Limitação “Sem Membros Manipuladores” ao custo de sua DX (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Ampliações e Limitações” deste capítulo).

c) Inteligência – IQ (±20 Pontos/Nível): Representa a capacidade intelectual do personagem (criatividade, intuição, memória, sanidade e raciocínio) e serve como base para o cálculo da sua Vontade e Percepção.

d) Vitalidade – HT (±10 Pontos/Nível): Representa a energia, a saúde, o vigor e a resistência física do personagem e serve como base para o cálculo dos seus Pontos de Fadiga, Deslocamento Básico e Velocidade Básica.

Os Atributos Básicos dão origem a uma série de Características Secundárias relevantes, descritas abaixo:

Dano Básico: A ST do personagem determina quanto dano ele é capaz de infligir utilizando armas naturais, de arremesso ou de combate corpo a corpo. Este dano pode ser de dois tipos:

a) Dano por Golpe de Ponta (GDP): Trata-se do dano básico causado por socos, chutes, mordidas ou armas de ponta, como uma lança ou o florete, por exemplo.

b) Dano por Golpe em Balanço (Bal.): Trata-se do dano básico causado por armas que descrevem um arco durante o golpe ou de outras formas ataques que funcionam como uma alavanca, aumentando a força do atacante. Como exemplos, podemos citar a espada e o machado.

A tabela abaixo sintetiza o dano básico infligido pelo personagem em cada nível de ST (fórmula: dano básico = “número de dados+acréscimos”). Esse valor deverá ser ajustado de acordo com os bônus e redutores concedidos pela arma ou forma de ataque utilizada. Acrescente 1d ao dano (GDP ou Bal.) para cada 10 pontos inteiros de ST acima de 100.

ST

GDP Bal.   ST GDP Bal.

1

1d-6 1d-5 27 3d-1

5d+1

2

1d-6 1d-5 28 3d-1

5d+1

3

1d-5 1d-4 29 3d

5d+2

4

1d-5 1d-4 30 3d

5d+2

5

1d-4 1d-3 31 3d+1

6d-1

6

1d-4 1d-3 32 3d+1

6d-1

7

1d-3 1d-2 33 3d+2

6d

8

1d-3 1d-2 34 3d+2

6d

9

1d-2 1d-1 35 4d-1

6d+1

10

1d-2 1d 36 4d-1

6d+1

11

1d-1 1d+1 37 4d

6d+2

12

1d-1 1d+2 38 4d

6d+2

13

1d 2d-1 39 4d+1

7d-1

14

1d 2d 40 4d+1

7d-1

15

1d+1 2d+1 45 5d

7d+1

16

1d+1 2d+2 50 5d+2

8d-1

17

1d+2 3d-1 55 6d

8d+1

18

1d+2 3d 60 7d-1

9d

19

2d-1 3d+1 65 7d+1

9d+2

20

2d-1 3d+2 70 8d

10d

21

2d 4d-1 75 8d+2

10d+2

22

2d 4d 80 9d

11d

23 2d+1 4d+1 85 9d+2

11d+2

24

2d+1 4d+2 90 10d

12d

25

2d+2 5d-1 95 10d+2

12d+2

26 2d+2 5d 100 11d

13d

Base de Carga (BC): A Base de Carga é o peso máximo que o personagem consegue erguer acima da cabeça em um segundo utilizando uma única mão e é igual a (ST x ST)/10 kg, arredondado para o número inteiro mais próximo. Em dois segundos é possível erguer o dobro da BC acima da cabeça usando apenas uma mão. Em quatro segundos e utilizando ambas as mãos o personagem é capaz de erguer até oito vezes sua BC acima da cabeça. Além disso, a Base de Carga também influencia a quantidade de equipamento que ele consegue carregar.

Pontos de Vida ou PV (±2 Pontos/Nível): Os Pontos de Vida representam a capacidade do personagem de suportar ferimentos. O seu valor básico inicial é igual à ST da criatura, mas é possível aumenta-lo ou reduzi-lo em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem. Se alguma fórmula mencionar os Pontos de Vida (por exemplo, “2 x PV” ou “PV/2”), utilize o valor básico e não o atual no cálculo. Criaturas muito grandes podem aplicar a Limitação “Tamanho” ao custo de seus PV adicionais (para maiores detalhes sobre o tema, consulte o tópico “Modificador de Tamanho” desta seção e a seção “Ampliações e Limitações” do presente capítulo).

Vontade (±5 Pontos/Nível): A Vontade representa a capacidade do personagem de resistir ao estresse psicológico e à determinados poderes e habilidades sobrenaturais. O seu valor básico inicial é igual ao IQ da criatura, mas é possível aumenta-lo ou reduzi-lo em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem.

Percepção ou Per (±5 Pontos/Nível): A Percepção representa a prontidão geral do personagem. O seu valor básico inicial é igual ao IQ da criatura, mas é possível aumenta-lo ou reduzi-lo em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem.

Pontos de Fadiga ou PF (±3 Pontos/Nível): Os Pontos de Fadiga representam o “estoque de energia” do personagem e são gastos gradualmente durante a realização de atividades extenuantes. O seu valor básico inicial é igual à HT da criatura, embora seja possível aumenta-lo ou reduzi-lo em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem. Se alguma fórmula mencionar os Pontos de Fadiga (por exemplo, “2 x PF” ou “PF/2”), utilize o valor básico e não o atual no cálculo. Vale lembrar que constructos, máquinas e outros seres semelhantes não possuem Pontos de Fadiga. Eles não se cansam, mas sofrem dano estrutural quando forçados além dos seus limites, quantificado através da perda direta de HT ao invés de PF.

– Velocidade Básica (±5 Pontos/Nível): A Velocidade Básica representa os reflexos e a agilidade do personagem e serve como base para o cálculo do seu Deslocamento Básico, Esquiva e Iniciativa em combate. A Velocidade Básica inicial de uma criatura é igual a sua (DX+HT)/4 (não arredonde o resultado), mas é possível aumentar ou reduzir esse valor em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem (±5 Pontos por ±0,25 pontos de Velocidade Básica).

– Deslocamento Básico (±5 Pontos/Nível): O Deslocamento Básico de um personagem representa a sua velocidade em terra (correndo, rolando, rastejando e etc.) e é medido em metros por segundo. O seu valor inicial é igual à Velocidade Básica da criatura (ignore as frações), mas é possível aumenta-lo ou reduzi-lo em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem. Conforme a situação ou ambiente em que o personagem se encontra o seu Deslocamento efetivo varia:

a) Combate: O Deslocamento Básico deve ser modificado pelo Nível de Carga.

b) Ambiente Aquático (±5 Pontos/Nível): Dentro da água (ou outro meio líquido) o Deslocamento de uma criatura terrestre é igual ao seu Deslocamento Básico/5 (arredondado para baixo), mas é possível modificar esse valor em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem. Contudo, para aumentar o seu Deslocamento aquático ela precisa possuir a perícia Natação (máximo de dois níveis). O Deslocamento aquático e terrestre das criaturas anfíbias é igual, de modo que as alterações no valor do seu Deslocamento Básico refletem-se em ambos (consulte a descrição da vantagem Anfíbio no tópico “Vantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” deste capítulo para maiores detalhes sobre o tema). Já as criaturas genuinamente aquáticas (peixes, por exemplo) tem Deslocamento aquático igual ao seu Deslocamento Básico e Deslocamento terrestre igual a 0 (consulte a descrição da desvantagem Sem Pernas no tópico “Desvantagens” da seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” deste capítulo para maiores detalhes sobre o tema).

c) Ambiente Aéreo (±2 Pontos/Nível): Se uma criatura terrestre não possui nenhum poder ou habilidade especial o seu Deslocamento aéreo é sempre igual a 0. Criaturas capazes de voar tem Deslocamento aéreo igual ao dobro de sua Velocidade Básica. É possível modificar esse valor em separado com o gasto (ou recebimento) de Pontos de Personagem. O Deslocamento aéreo e terrestre de criaturas que possuam a vantagem Caminhar no Ar é sempre igual.

Nível de Carga: “Carga” é a medida do peso total carregado pelo personagem em relação à sua ST. Quando maior for o nível de carga suportado por uma criatura, mais devagar ela se moverá. Os níveis de carga são os seguintes:

a) Nenhuma Carga (0): Peso igual ou inferior à Base de Carga. Sem modificações no Deslocamento Básico e na Esquiva.

b) Carga Leve (1): Peso igual ou inferior ao dobro da Base de Carga. Deslocamento Básico x 0,8 e Esquiva-1.

c) Carga Média (2): Peso igual ou inferior ao triplo da Base de Carga. Deslocamento Básico x 0,6 e Esquiva-2.

d) Carga Pesada (3): Peso igual ou inferior ao sêxtuplo da Base de Carga. Deslocamento Básico x 0,4 e Esquiva-3.

e) Carga Muito Pesada (4): Peso igual ou inferior ao décuplo da Base de Carga. Deslocamento Básico x 0,2 e Esquiva-4.

Ignore todas as frações. O Deslocamento e a Esquiva do personagem jamais poderão ser reduzidos a valor inferior a 1. Subtraía ou adicione o seu nível de carga do resultado de uma rolagem de dados sempre que as regras assim determinarem. Considere, para tanto, o número indicado entre parênteses.

4. MODIFICADORES RACIAIS DE ATRIBUTO:

Os modificadores raciais de Atributo são utilizados para determinar os valores médios de um exemplar comum da raça não humana em relação aos humanos normais (Atributo Médio = 10), devendo ser tratados como um caso especial de vantagem ou desvantagem racial.

Modificadores raciais de Atributo são comprados de acordo com a tabela normal do GURPS, lendo-se os valores superiores à dez como um bônus e os inferiores como uma penalidade. Esses bônus e/ou penalidades aplicam-se à todos os membros da raça em questão. Por exemplo, uma raça com um bônus de +3 na ST possui uma ST média de 13 ao custo de 30 Pontos de Personagem.

Quando um personagem estiver aumentando ou diminuindo o valor de um Atributo, deverá pagar o custo respectivo antes de aplicar o modificador racial. Por exemplo, se ele integra uma raça cuja ST média é 13 (ST+3) e quer ter tal Atributo em nível 16, primeiro precisa gastar 30 Pontos de Personagem para elevar sua ST até 13 e somente então somar o bônus racial. Se mais tarde esse mesmo personagem desejar usar Pontos de Experiência para aumentar a sua ST para 17, isso lhe custará mais 20 Pontos de Personagem (o dobro da diferença do custo necessário para elevar uma ST 13 para 14).

5. ST DUPLA PARA RAÇAS HÍBRIDAS:

Algumas raças são descritas como “híbridas”, ou seja, possuem dois tipos distintos de corpo que diferem radicalmente em constituição e força física (por exemplo, o centauro, que é parte homem e parte cavalo). Nestes casos, o custo final da ST racial equivale à média aritmética simples do custo da ST de cada uma das partes do híbrido.

Primeiro, defina um modificador de ST ou um nível apropriado de Super Força para cada “tipo de corpo” da criatura. Se um deles não possuir membros capazes de manipular objetos (como os cascos da metade equina do centauro), aplique a Limitação “Sem Membros Manipuladores” (-40%) ao custo da ST dessa metade do corpo.

Em seguida, calcule a média dos custos correspondentes para obter o custo final da ST da raça. Na maioria dos casos, esse procedimento dará origem à uma ST “dupla”: uma para a metade superior e outra para a metade inferior do corpo do híbrido.

A ST do seu torso determinará o dano causado pelos seus socos, pela sua mordida e pelas armas que utilizar ou arremessar. Já a metade inferior da criatura será o parâmetro para o cálculo da sua capacidade de carga, bem como do dano provocado por seus ataques constritivos e chutes. Os Pontos de Vida totais dela equivalem à média dos Pontos de Vida de cada “tipo de corpo” que a compõe.

Frise-se que eventuais ajustes de ST modificam os valores das duas metades do híbrido. Da mesma forma, magia, poderes e habilidades especiais também afetam a ambos, igualmente.

Observação: A Limitação “Tamanho” deve ser aplicada ao custo final da ST do híbrido com base na soma das dimensões de todas as suas partes (Modificador de Tamanho efetivo).

6. SUPER FORÇA:

Mais do que qualquer outra coisa, a força e a resistência física variam de criatura para criatura e de espécie para espécie. Por isso, é necessário adequar as regras padrão do GURPS, de modo refletir essa realidade.

A Super Força não é comprada como os demais Atributos. Inicialmente ela é cara. Assim, personagens de campanhas realistas não poderão tirar proveito dela. Contudo, torna-se barata nos níveis mais altos, justamente para compensar o investimento de aumentar uma ST já elevada.

O custo da Super Força é calculado da seguinte maneira:

a) Até ST 20: Custo normal do GURPS.

b) De ST 21 até ST 30: 8 pontos por nível.

c) De ST 31 até ST 40: 6 pontos por nível.

d) ST 41 ou superior: 4 pontos por nível.

Ela é utilizada para determinar a ST média da raça da criatura e para todos os efeitos é idêntica à ST normal.

Por fim, vale lembrar que:

a) A compra de valores individuais de ST segue as regras padrão do GURPS, mas tendo como parâmetro a ST média da raça da criatura. Logo, o custo para aumentar ou diminuir a ST de um indivíduo em relação à ST média de sua raça é o mesmo que um humano normal pagaria em relação à ST 10, seja no momento da criação do personagem, seja durante o jogo.

b) Criaturas muito grandes (i.e. cujo Modificador de Tamanho seja igual ou superior a +3) recebem um desconto ao comprar ST. Portanto, cabe ao Mestre decidir se elas também podem se beneficiar das regras descritas neste tópico, pois há o risco de que a aplicação da Limitação “Tamanho” ao custo já reduzido da Super Força desequilibre o sistema de criação de personagens.

7. MODIFICADOR DE TAMANHO:

O Modificador de Tamanho (MT) representa a dimensão mais significativa da criatura: largura, diâmetro, altura ou comprimento. Ele indica o quão difícil é atingi-la em combate, percebê-la através de um teste de Visão, o alcance dos seus socos, chutes e armas de mão, o custo de sua ST e dos Pontos de Vida Extras que vier a adquirir, dentre outras coisas.

Se a maior dimensão da criatura estiver entre duas das categorias descritas na tabela abaixo, use o Modificador de Tamanho de maior valor. Se ela possuir a forma de um cubo, esfera ou bolha, adicione +2 ao seu Modificador de Tamanho. Se ela possuir a forma de um paralelepípedo, adicione +1 ao seu Modificador de Tamanho.

Frise-se que ter um Modificador de Tamanho maior ou menor que zero não constitui, por si só, uma vantagem ou desvantagem, pois os benefícios e os inconvenientes decorrentes de tal fato acabam se compensando.

Por outro lado, vale lembrar que o parâmetro em tela não se confunde com as desvantagens Nanismo ou Gigantismo, já que essas últimas dizem respeito à uma condição genética específica que afeta as proporções corporais da criatura e acarreta uma série de repercussões sociais.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Criaturas de tamanho humano possuem MT igual a 0.

b) Os bônus e os redutores indicados na tabela abaixo levam em consideração um oponente cujo MT é igual a 0. Ajuste-os de acordo com a diferença efetiva de MT existente entre os combatentes. Por exemplo, uma criatura cujo MT seja +3 receberia um bônus de +3 ao tentar Segurar uma criatura cujo MT seja 0. Contudo, o bônus diminuiria para apenas +1 se o seu oponente possuísse MT +2.

c) Uma criatura cujo MT seja igual ou inferior a -10 é difícil de enxergar. Sempre que ela atacar, o alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Visão+10 subtraído do seu MT para perceber o ataque. Fracassando, não poderá utilizar nenhuma Defesa Ativa para se proteger, como se a criatura fosse invisível.

d) Uma criatura pequena recebe um bônus igual ao seu MT ao tentar atingir pontos fracos na armadura do seu adversário (não é possível obter um modificador positivo dessa maneira), desde que utilize suas armas naturais, Ataques Inatos ou armas proporcionais ao tamanho do seu corpo.

e) Uma criatura cujo MT seja igual ou inferior a -13 e que obtenha sucesso em uma manobra Segurar é capaz de penetrar em armaduras não seladas, de modo que seus ataques ignorarão a RD fornecida por ela. Se a criatura conseguir entrar em um orifício corporal do inimigo (por exemplo, a orelha ou o nariz), seus ataques também ignorarão a RD natural dele. Em ambos os casos, o alvo não poderá se valer de nenhuma Defesa Ativa para evitar ser atingido.

f) Uma criatura cujo MT seja igual ou inferior a -19 é capaz de penetrar na corrente sanguínea do oponente através de um ferimento aberto ou se injetada nela. Nesse caso, utilize as regras descritas no item anterior, mas calcule o dano causado como se a criatura houvesse atingido os órgãos vitais do adversário (dano multiplicado por 3).

g) Criaturas cujo MT seja igual ou inferior a -44 são capazes de invadir o corpo dos inimigos através dos seus poros.

Tamanho da Criatura MT Mod. de Visão/Combate Alcance Segurar Desc. ST/PV
0.05 -10 -10 -30 -10
0.07 -9 -9 -20 -9
0.1 -8 -8 -15 -8
0.15 -7 -7 -10 -7
0.2 -6 -6 -7 -6
0.3 -5 -5 -5 -5
0.5 -4 -4 -3 -4
0.7 -3 -3 -2 -3
1 -2 -2 -1 -2
1.5 -1 -1 -0 -1
2 0 0 0
3 +1 +1   +0* +1 -10%
5 +2 +2 +1 +2 -20%
7 +3 +3 +2 +3 -30%
10 +4 +4 +3 +4 -40%
15 +5 +5 +5 +5 -50%
20 +6 +6 +7 +6 -60%
30 +7 +7 +10 +7 -70%
50 +8 +8 +15 +8 -80%
70 +9 +9 +20 +9 -80%**
100 +10 +10 +30 +10 -80%**

* Uma arma cujo Alcance seja Curto (C) passa a ter Alcance 1.

** O custo da ST e dos Pontos de Vida Extras da criatura jamais poderá ser reduzido em mais de 80%.

Tamanho da Criatura: Tamanho da maior dimensão da criatura em metros.

MT: Modificador de Tamanho.

Mod. de Visão/Combate: Bônus ou redutor aplicável para atingir a criatura em combate e para percebê-la através de um teste de Visão.

Alcance: Bônus ou redutor aplicável ao alcance dos socos, chutes e armas de mão utilizados pela criatura. Se esse valor for reduzido a menos de 1, considere que o ataque em questão possui Alcance Curto (C).

Segurar: Bônus ou redutor aplicável sempre que a criatura tentar utilizar a manobra Segurar contra um oponente.

Desc. ST/PV: Indica o desconto obtido por criaturas cujo MT seja maior que 0 ao adquirir ST e Pontos de Vida Extras, conforme autoriza a Limitação “Tamanho“. Vale lembrar que em hipótese alguma o custo deles poderá ser reduzido em mais de 80%. Para maiores detalhes, consulte o tópico “Introdução” da seção “Ampliações e Limitações” do Capítulo I.

8. A REGRA DO 12:

Sempre que o uso de uma vantagem racial depender de um sucesso em um teste de determinado Atributo, o personagem deverá levar em consideração o seu próprio nível individual nesse Atributo ou 12, o que for maior, desde que a média racial do atributo seja inferior à 12.

Exemplo: Noção do Perigo exige um sucesso em um teste de IQ para ser ativada. Se determinada raça possui tal vantagem mas a média racial do Atributo em questão é igual a 9, os testes serão feitos contra 12 ou a IQ particular do indivíduo, o que for maior. Entretanto, um indivíduo de IQ 11 pertencente à uma raça cuja média do IQ seja 15 fará seus testes contra 11 – seus membros perderam sua proficiência instintiva quando a média racial de IQ foi elevada para além de 12.

9. PERÍCIAS RACIAIS:

É preciso distinguir o “Talento Racial” das “Perícias Racialmente Aprendidas”:

– Talento Racial:

O Talento Racial representa uma aptidão natural da raça para a execução de determinadas tarefas e é expresso em níveis (por exemplo, “+3 em Ferreiro” ou “+1 em Oratória”). Contudo, isso não significa que a perícia em questão seja aprendida automaticamente. Ela precisa ser comprada da maneira usual, embora o bônus fornecido pelo Talento Racial também se aplique aos testes com valores predefinidos. Além disso, o Talento Racial ainda oferece os seguintes benefícios:

a) Um bônus equivalente ao seu nível nos Testes de Reação feitos por qualquer criatura capaz de perceber a aptidão natural da raça para aquela perícia específica, desde que tal fato, a critério do Mestre, pudesse impressioná-la positivamente.

b) Redução de 10% no tempo necessário ao aprendizado da perícia para cada nível de Talento Racial.

O custo de um nível de Talento Racial é igual à metade do custo para aprender a perícia em NH equivalente a DX (se for física) ou IQ (se for mental). O custo de dois níveis é igual à metade do custo para aprendê-la em NH equivalente a DX ou IQ+1 e assim por diante, até um máximo de +4.

Por fim, vale frisar que o bônus concedido pelo Talento Racial se aplica à TODAS as especialidades da perícia e é cumulativo com os bônus provenientes de outras fontes, como por exemplo o deferido por uma vantagem ou item mágico.

– Talento Racial em Grupos de Perícias:

Certas raças demonstram aptidão para um largo espectro de atividades intimamente relacionadas, como por exemplo as que envolvem o uso da lógica e da matemática (Astronomia, Física, Engenharia e etc.). Para simular tal habilidade é possível adquirir um Talento Racial para um grupo específico de perícias, cujo custo é o seguinte:

a) Até seis perícias: 5 Pontos/Nível.

b) 7 a 12 perícias: 10 Pontos/Nível.

c) 13 ou mais perícias: 15 Pontos/Nível.

O Talento Racial em grupos de perícias funciona exatamente da mesma maneira que o Talento Racial em uma única perícia.

– Perícias Racialmente Aprendidas:

Uma perícia racialmente aprendida consiste em um nível automático de proficiência que todo membro da raça possui. Na maioria dos casos trata-se de uma habilidade inata ou instintiva. As perícias racialmente aprendidas são expressas na forma de “Alquimia em IQ” ou “Poesia em IQ+2”, por exemplo.

Note que:

a) o NH efetivo de cada indivíduo na perícia em questão irá variar conforme os valores de seus Atributos;

b) a “Regra do 12” não se aplica às perícias racialmente aprendidas.

O custo em pontos da perícia racialmente aprendida é o padrão para o aprendizado da perícia.

Se a perícia demandar especialização, cabe ao Mestre definir previamente aquela que será aplicável à todos os membros da raça ou permitir que o jogador selecione a de sua preferência.

– Efeitos da Experiência:

Um Talento Racial jamais poderá ser aprimorado através do emprego de Pontos de Experiência. Quando o jogador decidir elevar o nível de habilidade do personagem em alguma perícia na qual ele possua esse tipo de benefício, deverá calcular o novo NH somente com base nos pontos investidos até então e depois somar o bônus ao resultado final.

Por outro lado, o nível de habilidade das perícias racialmente aprendidas é aumentado de acordo com as regras padrão do GURPS para a compra de perícias, seja durante a criação do personagem, seja no decorrer da campanha.

10. MAGIA RACIAL:

Muitas raças fantásticas são, por definição, altamente mágicas. Em termos de regra, existem basicamente quatro modos de simular tal condição:

– Vantagens:

O Mestre lhes concede vantagens raciais exóticas e especificas, definindo de antemão que elas são de natureza mágica, ou seja, não funcionarão em áreas de Mana nulo (isso poderia até reduzir o custo delas em 10% a 20%, dependendo do cenário).

– Dons Raciais:

O Mestre pode conceder à raça Dons Mágicos ao invés de magias, conforme descrito às fls. 86 do GURPS Magia.

– Magias Racialmente Aprendidas:

Trata-se de hipótese semelhante à das perícias racialmente aprendidas. Todas as regras e pré-requisitos padrão para a compra de magias se aplicam normalmente, inclusive no que diz respeito à Aptidão Mágica.

– Magias Inatas:

Este é o sistema padrão adotado para a compra de Magia Racial no GURPS. Uma magia inata é conhecida intuitivamente pelo conjurador. Contudo, raças oriundas de áreas cujo nível de Mana é baixo ou normal também precisam ter a vantagem Aptidão Mágica (ou, a critério do Mestre, a vantagem Investimento em Poder) para poderem desenvolver magias inatas.

O custo mínimo de uma magia inata é aquele necessário a elevar seu NH até 12, considerando-se, para tanto, o IQ+Aptidão Mágica médio da raça, ou um ponto, o que for maior.

Personagens cujo NH na magia inata for superior a 15 recebem os benefícios normais de redução no tempo de preparação, diminuição no dispêndio de energia e etc. descritos no Módulo Básico. O mesmo vale para aqueles cuja Aptidão Mágica seja maior do que 3 (para maiores detalhes, consulte o Capítulo II).

Se o IQ de um personagem for reduzido ao ponto do NH na magia inata cair para valor inferior a 12, ele não poderá usá-la. Dando-se tal fato por vontade do jogador durante a criação do personagem, o Mestre pode permitir que ele não pague os pontos correspondentes à magia inata em questão. No entanto, tal habilidade não poderá ser recuperada posteriormente. Se o jogador optar por manter a magia inata, ela será considerada dormente. Com o aumento do IQ ou da Aptidão Mágica ao longo do jogo e a consequente elevação do NH da magia para valor igual ou superior a 12, o personagem poderá então utilizá-la normalmente.

A única condição para compra das magias inatas é que a média racial do NH seja igual ou superior a 12. Todas as demais mágicas pré-requisito, vantagens e etc. são desnecessários. Os pré-requisitos da magia inata somente se tornam importantes nas seguintes situações:

a) Para o personagem aumentar seu NH em uma determinada magia inata, primeiro precisa satisfazer todos os requisitos necessários ao seu aprendizado. Esta regra não se aplica aos casos em que a elevação do nível de habilidade se dá de forma indireta, como por exemplo através de um aumento no IQ ou na Aptidão Mágica.

b) Da mesma maneira, as magias inatas só se prestam à satisfação dos pré-requisitos de compra de uma outra mágica se primeiro o personagem houver preenchido todos os requisitos necessários ao seu aprendizado.

c) Antes de o personagem ensinar a magia inata a um mago de outra raça, tanto o pupilo como o professor precisam satisfazer todos os requisitos necessários ao seu aprendizado.

Por fim, vale lembrar que as magias inatas funcionam exatamente como as magias normais, à exceção do que já foi visto neste tópico. Dessa maneira, se as regras do Capítulo II estiverem em vigor, elas consumirão os Pontos de Magia do personagem ao invés da Fadiga.

11. ABASCANTO E RESISTÊNCIA À MAGIA:

Dentro do sistema de regras padrão do GURPS a vantagem Abascanto é incompatível com a vantagem Aptidão Mágica. Logo, raças que possuam a primeira jamais poderiam desenvolver Magias Inatas e Magias Racialmente Aprendidas.

Da mesma forma, personagens de raças que possuam Aptidão Mágica, Magias Racialmente Aprendidas e Magias Inatas as perderiam se comprassem Abascanto, embora os pontos correspondentes devessem lhes ser restituídos.

Contudo, é possível conceber, a princípio, uma raça que possuísse vantagens ou dons mágicos e também Abascanto. Caberia ao Mestre analisar o caso e decidir se uma raça com essas características seria ou não viável em sua campanha.

Se a vantagem Resistência à Magia for adotada pelo grupo (ver Capítulo II, seção “Operações Mágicas e suas Conseqüências”, tópicos “Mágicas Resistíveis – A Questão da Força de Vontade” e “Abascanto”), a incompatibilidade entre o Abascanto e a Aptidão Mágica, as Magias Racialmente Aprendidas e as Magias Inatas  não se aplica a ela.

Recomenda-se, no entanto, que a Resistência à Magia seja considerada uma vantagem estritamente racial, para evitar abusos por parte dos jogadores.

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Criação de Raças Fantásticas
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