GURPS True High Fantasy – Raças Fantásticas

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. RAÇAS PARA JOGOS DE FANTASIA ÉPICA:

Segue uma lista de raças que podem ser adaptadas à qualquer campanha de fantasia épica.

ELFO:

a) Elfo Padrão do GURPS:

Vantagens e Desvantagens: IQ+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), ST-1 (-10 Pontos), Aparência – Atraente (5 Pontos), Reflexos em Combate (15 Pontos), Aptidão Mágica+1 (15 Pontos), Talento Musical+2 (2 Pontos), +2 em Trovador (2 Pontos), +2 em Trato Social (1 Ponto), Idade Imutável (15 Pontos), Senso do Dever – Para com toda a natureza (-15 Pontos), Código de Honra – Sempre se portar com elegância e classe (-10 Pontos), Intolerância – Todas as outras raças (-10 Pontos)* e Estigma Social (-15 Pontos)**.

* Apenas Elfos Negros.

** Apenas Elfos Negros “renegados”.

Custo Total: 40 Pontos (30 Pontos para os Elfos Negros; 25 Pontos para Elfos Negros “renegados”).

b) Elfo de Arton:

Fonte de Inspiração: Tormenta D20, fls. 14-16

Vantagens e Desvantagens: IQ+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), ST-1 (-10 Pontos), Aparência – Atraente (5 Pontos), Reflexos em Combate (15 Pontos), Aptidão Mágica+1 (15 Pontos), Período de Vida Estendido+2 (10 Pontos)*, Visão Noturna (10 Pontos), +1 em Arco (2 Pontos), +1 em Espada de Lâmina Larga (1 Ponto), Senso do Dever – Para com toda a natureza (-15 Pontos) e Estigma Social (-10 Pontos).

* Os elfos de Arton vivem em média três vezes mais que os humanos. Eles alcançam a maturidade com 96 anos e só começam a fazer testes de velhice aos 150 anos.

Custo Total: 45 Pontos.

c) Elfo Negro de Arton:

Fonte de Inspiração: Tormenta D20, fls. 14-16

Vantagens e Desvantagens: As mesmas de um elfo normal, acrescentando-se apenas a Intolerância à todas as outras raças (-10 Pontos).

Custo Total: 35 Pontos.

d) Elfo Padrão de D&D:

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 15-16

Vantagens e Desvantagens: DX+1 (10 Pontos), HT-1 (-10 Pontos), Aparência – Atraente (5 Pontos), Reflexos em Combate (15 Pontos), Aptidão Mágica+1 (15 Pontos), Idade Imutável (15 Pontos)*, Visão Noturna (10 Pontos), Prontidão+2 (10 Pontos), Sono Reduzido (10 Pontos), Invulnerabilidade à magia Sono e efeitos similares (10 Pontos), Escudo Mental+2 (8 Pontos), Arco com NH igual à DX (4 Pontos), Espada de Lâmina Larga com NH igual à DX (2 Pontos), Esgrima com NH igual à DX (2 Pontos), Senso do Dever – Para com toda a natureza (-15 Pontos), Curiosidade (-5 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Indiferença fria (-5 Pontos).

* Os elfos de D&D são tão longevos que podem ser considerados imortais.

Custo Total: 81 Pontos.

e) Drow:

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 108-109

Vantagens e Desvantagens: DX+1 (10 Pontos), IQ+1 (10 Pontos), HT-1 (-10 Pontos), Aparência – Atraente (5 Pontos), Carisma+1 (5 Pontos), Reflexos em Combate (15 Pontos), Aptidão Mágica+1 (15 Pontos), Idade Imutável (15 Pontos)*, Visão Umbrosa (25 Pontos), Prontidão+2 (10 Pontos), Sono Reduzido (10 Pontos), Invulnerabilidade à magia Sono e efeitos similares (10 Pontos), Magias Inatas – Escuridão e Fogo das Fadas com NH igual à IQ+AM (8 Pontos), Resistência à Magia+2 (10 Pontos), Besta com NH igual à DX (1 Ponto), Esgrima OU Espadas Curtas com NH igual à DX (2 Pontos), Intolerância (-10 Pontos), Reputação-4 – Assassinos frios e inimigos das outras raças (-20 Pontos), Egocêntrico (-10 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanatismo (-15 Pontos), Megalomania (-10 Pontos) e Suscetibilidade à Luz (-10 Pontos).

* Os Drow são tão longevos que podem ser considerados imortais.

Custo Total: 51 Pontos.

GÁRGULA:

a) Gárgula:

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 131-132

Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras Afiadas (5 Pontos)**, Dentes Afiados (1 Ponto)***, Resistência à Dano+3 (9 Pontos), Não Precisa Comer ou Beber (10 Pontos), Não Precisa Respirar (20 Pontos), Prontidão+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Camaleão+4 (8 Pontos)****, Voo com Asas (30 Pontos), Ataque Extra (25 Pontos), Briga com NH igual à DX+1 (2 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanfarronice (-10 Pontos), Reputação –2 – Monstros perversos e depravados (-10 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Devorar suas vítimas ainda vivas apenas para causar-lhes dor (-15 pontos).

* Dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP. Alcance Curto.

** Socos e chutes causam dano por Laceração (cortante).

*** Causam dano por Laceração (cortante) igual à GDP-1.

**** Limitação Especial – Apenas em ambientes onde existam pedras ou rochas (-60%).

Custo Final: 89 Pontos.

b) Márgula:

Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+2 (20 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+4 (45 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras (5 Pontos)**, Presas (2 Pontos)***, Resistência à Dano+4 (12 Pontos), Não Precisa Comer ou Beber (10 Pontos), Não Precisa Respirar (20 Pontos), Prontidão+4 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Camaleão+6 (12 Pontos)****, Voo com Asas (30 Pontos), Ataque Extra (25 Pontos), Briga com NH igual à DX+2 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+2 (8 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanfarronice (-10 Pontos), Reputação –2 – Monstros perversos e depravados (-10 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Devorar suas presas ainda vivas apenas para causar-lhes dor (-15 Pontos).

* Dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP. Alcance Curto.

** Socos e chutes causam dano por Laceração (cortante).

*** Causam dano por Empalamento (perfurante) igual à GDP-1.

**** Limitação Especial – Apenas em ambientes onde existam pedras ou rochas (-60%).

Custo Final: 158 Pontos.

GOBLINÓIDES:

a) Bugbear: 

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 38-39

Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-1 (-10 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Pelos (4 Pontos)*, Pontos de Vida Extras+2 (4 Pontos), Silêncio+2 (10 Pontos), Machado/Maça com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Fúria (-15 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Excesso de Confiança (-10 Pontos) e Aparência – Feio (-10 Pontos).

* A pelagem do Bugbear lhe confere RD 1 e um nível de Tolerância à Temperatura (Frio).

Custo Final: 26 Pontos.

b) Hobgoblin:

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 224-225

Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), Carisma+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Bônus de +2 nas perícias Artesanais (12 Pontos), Espada de Lâmina Larga com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Teimosia (-5 Pontos), Sanguinolência (-10 Pontos), Intolerância – Elfos (-5 Pontos), Mau Humor (-10 Pontos) e Aparência – Desagradável (-5 Pontos).

Custo Final: 25 Pontos.

MEDUSA:

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 192-193

Vantagens e Desvantagens: DX+2 (20 Pontos), IQ+1 (10 Pontos), Aptidão Mágica+1 (15 Pontos), Carisma+2 (10 Pontos), Resistência à Dano+2 (6 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Magias Inatas – Carne para Pedra com NH igual à IQ+18 (32 Pontos)*, Pontos de Magia Extras+26 (26 Pontos)**, Dentes Afiados (1 Ponto)***, Ataque Extra (25 Pontos), Veneno Peçonhento+3 (45 Pontos)****, Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Cobiça (-15 Pontos), Intolerância (-10 Pontos), Reputação-4 – Monstros bizarros e perigosos (-20 Pontos) e Egocêntrico (-10 Pontos).

* Limitação Especial – Somente em contato visual (-20%).

** Limitação – Apenas utilizáveis para pagar o custo da magia inata Carne para Pedra (-50%).

*** A mordida das serpentes causa dano por Laceração (cortante) igual ao GDP-1 da criatura.

**** Teste de resistência submetido a um redutor de -3. O veneno causa 3d de dano e é inoculado pela mordida das serpentes.

Custo Total: 120 Pontos.

MINOTAURO:

a) Minotauro Padrão de D&D:

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 202-203

Vantagens e Desvantagens: ST+4 (45 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Senso de Direção (5 Pontos), Prontidão+4 (20 Pontos), Olfato Discriminatório (15 Pontos), Visão Periférica (15 Pontos), Pelos (29 Pontos)*, Resistência à Dano+2 (6 Pontos), Chifres Longos (18 Pontos)**, Abascanto+3 (6 Pontos), +2 pontos de RD extras na cabeça (3 Pontos), Machado/Maça de Duas Mãos com NH igual à DX (2 Pontos), Intimidação com NH igual à ST (2 Pontos), Tamanho Inconveniente (-10 Pontos), Primitivismo+2 (-10 Pontos), Fúria (-15 Pontos), Sanguinolência (-10 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Intolerância (-10 Pontos), Hábitos Detestáveis – Devorar criaturas sencientes (-15 pontos) e Inculto (-5 Pontos).

* A pelagem espessa do Minotauro lhe confere DP 1, RD 1 e dois níveis de Tolerância à Temperatura (Frio).

** Causam dano por Empalamento (GDP) ou Laceração (Bal.). Alcance 1.

Custo Final: 71 Pontos.

b) Minotauro de Arton:

Fonte de Inspiração: Tormenta D20, fls. 18-20

Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), IQ-1 (-10 Pontos), HT+1 (10 Pontos), Senso de Direção (5 Pontos), Prontidão+2 (10 Pontos), Pelos (29 Pontos)*, Chifres Longos (18 Pontos)**, Olfato Discriminatório (15 Pontos), +2 pontos de RD extras na cabeça (3 Pontos), Fúria (-15 Pontos), Reputação-2 – Escravagistas (-10 Pontos), Medo de Altura – Acrofobia Leve (-10 Pontos), Incapaz de Utilizar Magia Arcana (-10 Pontos), Código de Honra (-15 Pontos) ***, Feio (-10 Pontos), Intolerância (-10 Pontos) e Peculiaridade – Apaixonados por esportes, competições e combates de arena (-1 Ponto).

* A pelagem espessa do Minotauro lhe confere DP 1, RD 1 e dois níveis de Tolerância à Temperatura (Frio).

** Causam dano por Empalamento (GDP) ou Laceração (Bal.). Alcance 1.

*** Nunca utilizar armas ou recursos superiores aos do oponente. Nunca atacar inimigos caídos ou em desvantagem numérica. Nunca montar cavalos ou qualquer outro tipo de criatura.

Custo Final: 19 Pontos.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

2 Comments

  1. Puxa! Fantástico isso! Gostei, no entanto acho que para uso em campanhas relativas a D&D o custo para personagens, caso o mestre do jogo adote, deverá ser elevado… Interessante, pois essas características até podem ajudar o mestre na interpretação das características de cada espécie. Muito bom Mestre Sandro.

  2. Patrick, em uma campanha High Fantasy os personagens devem começar com pelo menos 150 pontos, na minha opinião. Talvez até 200, justamente para possibilitar a criação de aventureiros que vão dar conta de enfrentar uma Hidra, uma Medusa ou um Dragão!

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