Diário de uma Comitiva A comitiva dos bravos resolve cada um atuar em situações pessoais, antes de seguir para a guerra se forma no Vale da Névoa. É sabido que a série... Leia mais »
Esse foi um ano fantástico! Quer saber porque? Não vou me estender muito, veja os número abaixo do registro histórico das datas de sessões de RPG jogadas e mestradas por mim (Bruno... Leia mais »
Eu sou Síbil Therkanon, a 33ª Mão de Icksus, Portadora da Magia, Alta Clériga do deus dos Arcanos e Estudiosos da Magia. Em meus tomos, abordarei aspectos pertinentes a magia e seus... Leia mais »
Essa história é uma continuação da publicação “Três Passagens” do fragmento: Espírito Quebrado, esse é um texto mais completo, ainda que contínuo do documento: “O Diário da Titã de Heironeous”, de autoria... Leia mais »
Vigor em Massa (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 301, magia Vigor do Urso em Massa Essa magia funciona como a mágica Vigor, mas afeta todos os... Leia mais »
Força em Massa (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 242, magia Força do Touro em Massa Essa magia funciona como a mágica Força, mas afeta todos os... Leia mais »
Destreza em Massa (Área) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 198, magia Agilidade do Gato em Massa Essa magia funciona como a mágica Destreza, mas afeta todos os... Leia mais »
Vômito (Comum – Resistível por HT) Se fracassar no teste de resistência, o alvo começará a vomitar e permanecerá vomitando por 25-HT segundos (mínimo 1), razão pela qual embora seja capaz de... Leia mais »
Vigor (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 à HT do alvo para cada dois pontos de energia investidos nela. Isto afeta a sua Velocidade Básica, Pontos de Fadiga e capacidade... Leia mais »
Transformar os Outros (Especial – Resistível por Vontade) Essa magia funciona como a mágica Transformar o Corpo, mas pode ser lançada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar à... Leia mais »
Transformar o Corpo (Especial) Esta mágica permite ao operador adotar a forma de outra raça inteligente. Cada forma específica demanda uma magia diferente, que deve ser aprendida em separado. Além disso, o... Leia mais »
Transformação em Objeto (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador transformar o alvo em um objeto inanimado de peso equivalente com o qual tenha familiaridade. Ele permanece consciente enquanto... Leia mais »
Trança-Pés (Comum – Resistível por DX) O alvo tropeça e cai no chão. Duração: Instantânea. Custo: 2. Pré-requisito: Inabilidade. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve ser apontado... Leia mais »
Toque Mortal (Toque) Esta mágica causa 1d de dano ao alvo (inclusive mortos-vivos) para cada ponto de energia investido nela. O local tocado pelo operador (i.e o ponto de impacto do ataque)... Leia mais »
Toque (Comum) O alvo desta mágica sente um leve toque na parte do seu corpo escolhida pelo operador, ainda que esteja utilizando armadura, embora isso sirva apenas para distraí-lo, jamais para causar-lhe... Leia mais »
Sufocar (Comum – Resistível por HT) O alvo fica incapaz de respirar e de falar. Quando seu fôlego terminar, ele começará a sufocar (consulte o Módulo Básico, fls. 91, e o tópico... Leia mais »
Sensibilizar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica torna o alvo extremamente sensível à dor, como se possuísse a desvantagem Hiperalgia, o que significa que ele recebe um redutor de -4 nos... Leia mais »
Sede (Comum – Resistível por HT) Esta mágica provoca a perda de 4 Pontos de Fadiga e de 1 Ponto de Vida por desidratação, como se o alvo houvesse deixado de beber... Leia mais »
Resistência à Dor (Comum) Esta mágica torna o alvo resistente à dor. Ele passa a ignorar os efeitos de magias, poderes ou habilidades que causem espasmos ou dor em suas vítimas, se... Leia mais »
Reflexos (Comum) Esta mágica concede ao alvo os benefícios da vantagem Reflexos em Combate, ou seja, ele recebe um bônus de +1 em todas as suas Defesas Ativas e na perícia Sacar... Leia mais »
Provocar Esterilidade (Comum – Resistível por HT) Esta mágica torna o alvo infértil até que seja dissipada, anulada ou removida de alguma maneira (por exemplo, através da magia Remover Maldição). Se for... Leia mais »
Provocar Dormência (Comum – Resistível por HT) Esta mágica retira do alvo o sentido do tato, o que significa que ele passa a ser incapaz de distinguir texturas através do toque e... Leia mais »
Provocar Anosmia (Comum – Resistível por HT) Esta mágica temporariamente retira do alvo os sentidos do olfato e do paladar. Duração: 10 segundos. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Espasmo.... Leia mais »
Prender a Respiração (Comum) Esta mágica elimina a necessidade do alvo[1] respirar, razão pela qual ele se torna imune à toxinas inaláveis e à tentativas de estrangulamento. Entretanto, continua sendo afetado normalmente pelos... Leia mais »
Pés Plantados (Comum – Resistível por ST) Esta mágica prende os pés do alvo no chão. Ele tem direito à um novo teste de resistência (submetido à um redutor de -5) a... Leia mais »
Perfume (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo passe a exalar um odor escolhido pelo operador. Embora para ele mesmo o cheiro não seja ofensivo (independentemente de... Leia mais »
Paralisia Total (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador paralisar o alvo completamente. Para isso, é necessário tocar sua cabeça (redutor de -5 nos testes de ataque). Se fracassar... Leia mais »
Paralisar Membro (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador paralisar um dos membros do alvo, como se ele houvesse sido incapacitado por um ferimento. Para isso, é necessário tocar... Leia mais »
Nausear (Comum – Resistível por HT) Esta mágica deixa o alvo nauseado, razão pela qual ele sofre um redutor de -2 nos testes de Atributos e de Perícias e de -1 em... Leia mais »
Magreza* (Comum – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador reduzir o peso do alvo em uma categoria (Muito Gordo para Gordo e assim por diante). Após Magro, a criatura perde... Leia mais »