Dando continuidade a abordagem mais detalhada das raças em Pathfinder, segue uma das raças mais gostosas de se interpretar: ANÕES

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Conhecido como artesãos, guerreiros ferozes e piedosos clérigos, membros da raça anã são bastante diversos e relacionados com as raças que habitam a superfície, principalmente os homens. Certamente poucos se voltam para as artes arcanas, como os elfos, mas uma série de poderosos feiticeiros e clãs magos são encontrados dentro das fileiras anãs. Da mesma forma, alguns anões se voltam para o roubo e astúcia, ocupando o papel de trapaceiros e até mesmo assassinos.

Além dessa diversidade de classes, anões possuem as mais variadas origens do que é possível parecer. Nem todos os anões vivem em colinas de forma garantir seu conhecimento de como combater gigantes. Da mesma forma, alguns anões não viveram combates contra goblins e orcs o suficiente para que seus bônus raciais. Tais anões podem ter diferentes características raciais, além do estilo de vida mais tradicional que conhecemos.

Pathfinder_Anão Anões em Pathfinder

ANÕES AVENTUREIROS

Anões que escolheram se tornam aventureiros, tendem a ser personagens maciais, desde bárbaros furiosos à clérigos. Independentemente de suas profissões escolhidas, anões aventureiros sempre estarão prontos para uma luta.

Alquimista: Enquanto muitos anões respeitam a prática da alquimia, poucos assumem o papel de alquimista, exceto no interesse em criar cervejas mágicas. Anões veem os alquimistas como pessoas estranhas, melhor serem evitados, muito embora respeitados.

Bárbaro: Apesar de seus parentes geralmente chama-los de berserkers, bárbaros anões são uma parte valiosa de muitos exércitos anões. Muitos ainda se desgarram de suas terras natais em busca de desafios maiores.

Bardo: Anões valorizam a sua longa e gloriosa história acima de tudo. Bardos anões muitas vezes recebem treinamento intenso sobre sua história. Recitando contos e baladas que recontam seu passado. Claro, cada bardo anão também conhece uma dúzia de canções obscenas para se cantar bebendo uma boa cerveja.

Cavaleiro: Cavaleiros anões são praticamente desconhecidos; poucos cavaleiros anões são quase exclusivamente moradores da superfície, montando em cavalos ou mesmo javalis gigantes. Não surpreendentemente, muitos anões veem os cavaleiros como pessoas estranhas e pouco confiáveis.

Clérigo: Anões tem uma relação estreita com seus deuses e uma longa tradição de produzir poderosos clérigos. Anões são selecionados para a vida de devoção, são treinados desde tenra idade, mas após o treinamento, eles se tornam livres para explorar o mundo e espalhar a fé.

Druida: A falta geral de flora abaixo do solo, leva poucos anões a assumir o druidismo. Aqueles que encontram uma ligação com a natureza ou são atraídos pelas formas de vida do subterrâneo ou movem-se para a superfície para adotar os ambientes mais variados.

Guerreiro: Os anões guerreiros assumem uma posição de respeito e autoridade na maioria das culturas anãs. Eles são necessários para a vida dura nos ambientes subterrâneos, e muitos anões são treinados em combate marcial desde tenra idade.

Inquisidor: Embora não seja inédito, anões raramente cometem traição contra seu próprio povo. Como resultado, anões que vestem o manto de inquisidor, gastam a maior parte de seu tempo viajando pelo mundo para proteger as pessoas das ameaças externas.

Monge: Muitos anões possuem a disciplina para assumir o papel de monge, mas poucos abrem mão das formas tradicionais de combate, empregando armadura pesada e um machado confiável. A maioria dos monges anões se reúnem em pequenos enclaves com raros indivíduos.

Oráculo: A maioria dos oráculos obtêm a energia da terra ao seu redor ou dos espíritos de seus antepassados, tornando membros respeitados da sociedade anã. Eles não são comparáveis a adoração destinada ao clero, os oráculos anões são frequentemente consultados em tempos de crise e em tempos de guerra.

Paladino: Poucos anões aspiram o status de paladino. Misturando devoção e habilidade marcial, paladinos anões são tão susceptíveis a serem cruzados para os interesses anões como defensores de fortalezas anãs.

Patrulheiro: Anões são famosos por seu rancor. Isto revela sem surpresa que um número razoável de anões se tornam patrulheiros, focados em destruir os inimigos de seu povo.

Ladino: Anões que se voltam para a arte do subterfúgio tendem a se concentrar em trabalhar com armadilhas e surpreender os inimigos ao invés da vida de furtos e ataques diretos.

Feiticeiro: Indivíduos premiados dentro da sociedade anã, poucos dentro da sociedade consegue extrair a energia a partir de suas linhagens nobres, mas aqueles que conseguem são indivíduos muito influentes dentro da sociedade anã.

Invocador: A maioria dos anões não entendem o poder do vínculo entre o invocador e seu espectro, tornando esta profissão rara para o povo anão. Os Eidolons dos Invocadores anões muitas vezes possuem um aspecto semelhante a elementais da terra ou golens de ferro.

Bruxo: membros da sociedade anã, que formam um pacto com um familiar e assumem o título de bruxo, o fazem em segredo. Seus parentes desconfiam de tais acordos, preferindo confiar no poder das divindades.

Magos: Anões nunca tiveram uma longa tradição arcana, e seu estudo é uma coisa rara, embora ainda seja mais comum do que os feiticeiros natos. Renunciar a formação anã tradicional em favor de estudos arcanos marca a maioria dos magos como “estranhos” entre seus pares, embora magos de idade avançada e aprendizes de tais magos sejam respeitados.

TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS

As seguintes características raciais podem ser selecionadas em vez das características raciais existente no descritivo da raça anã no livro básico de regras. Consulte seu DM antes de selecionar uma destas novas opções.

Inimizade Antiga: Anões vivem em conflito com elfos, especialmente os odiados elfos do subterrâneo (drows). Anões com este traço racial recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra criaturas do subtipo elfo. Esta característica racial substitui o traço “ódio racial”.

Artesão: Anões são conhecidos por sua habilidade superior para o artesanato, especialmente quando se trata de pedra e metal. Anões com essa característica racial recebem um bônus racial de +2 nos testes na perícia Ofício: Artesanato sempre que envolver pedra ou metal. Esta característica racial substitui a característica racial “ganância”.

Guerreiro das Profundezas: Anões com essa característica racial cresceu frente as abominações que vivem sob a superfície. Eles recebem um bônus de esquiva na CA contra dois monstros do tipo Aberração e um bônus racial de +2 em testes BMC feitos para lidar com tais criaturas. Esta característica racial substitui a “formação defensiva” do traço racial.

Conhecedor das Profundezas: Anões mantem um extenso registro sobre a sua história e do mundo em torno dele. Anões com este traço racial recebem um bônus de +2 racial nos testes da perícia Conhecimento (História) que dizem respeito aos anões e seus inimigos naturais. Eles podem fazer tais testes mesmo sem treinamento. Esta característica racial substitui a característica racial “ganância”.

Resistente a Magia: Alguns dos clãs anões particularmente os mais velhos são resistentes à magia. Anões com este traço racial adquirem resistência a magia 5+nível de personagem. Esta resistência pode ser reduzido a zero por 1 rodada como uma ação padrão. Anões com essa característica racial recebem uma penalidade de -2 em todos os testes de concentração feito com relação a magias arcanas. Esta característica racial substitui a habilidade racial “resistente”.

Atravessar: Anões são hábeis em abrir caminho através de um campo de batalha, empurrando seus inimigos menores com facilidade. Anões com essa característica racial recebem um bônus de +2 em testes envolvendo as manobras encontrão e atropelar. Este bônus aplica-se apenas enquanto tanto o anão e seu adversário estiverem em pé sobre o chão. Esta característica racial substitui a habilidade racial “estabilidade”.

Cantor de Pedra: A afinidade de alguns anões com a terra lhes concede grandes poderes. Anões com essa característica racial são tratados como um nível maior quando lançam feitiços com descritor terra ou usar poderes concedidos do domínio da Terra, os poderes de linhagem elemental da terra, e revelações de pedra dos mistérios do oráculo. Esta habilidade não antecipa poderes concedidos baseados no nível; ele afeta apenas os poderes que o anão já podem utilizar. Esta característica racial substitui a habilidade “ligação com a pedra”.

Teimoso: Anões são conhecidos por serem teimosos. Anões com essa característica racial recebem um bônus de +2 racial em testes de vontade para resistir a magias e habilidades similares as magias da escola de encantamento (efeito mental e compulsão). Além disso, se eles falharem eles recebem uma nova chance de resistir ao efeito com a mesma CD na rodada seguinte. Este traço racial substitui a característica racial “resistente”.

Pathfinder_Anão02 Anões em Pathfinder

CLASSES FAVORECIDAS

Em vez de adquirir um ponto de vida extra ou um ponto de graduação em uma perícia sempre que ganhar um novo nível, um anão tem a opção de escolher entre uma série de outros bônus, dependendo de sua classe favorecida. As seguintes opções estão disponíveis para todos os anões segundo a classe favorecida, e salvo indicação contrária, o bônus se aplica cada vez que você selecionar a habilidade da lista.

Bárbaro: Adicione 1 ao número total de rodadas de Fúria por dia.

Clérigo: Selecione um poder de domínio concedido no 1º nível que é normalmente utilizado 3 + modificador de sabedoria. Acrescente ½ ao número de usos por dia que poder concedido do domínio escolhido.

Guerreiro: Adicione 1 ao DMC do guerreiro quando ele tentar resistir a um encontrão ou atropelar.

Oráculo: Reduza a penalidade em uma arma não proficiente em 1. Quando a penalidade se tornar 0 por essa capacidade, o oráculo é tratado como tendo o talento marcial apropriado ou Usar Arma Exótica.

Paladino: Adicione o bônus de +1 em teste de concentração ao conjurar magias de paladino.

Patrulheiro: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de empatia selvagem para animais e bestas mágicas que vivem no subterrâneo.

Ladino: Adicione um bônus de +1/2 em testes de operar mecanismos em armadilhas de pedra e um bônus de +1/2 em sentir armadilhas de pedra.

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Próxima Raça a ser revelada: Elfos!

Essa é uma tradução amadora realizada por Bruno de Brito, feito de fã para fãs. A comercialização é proibida e permitida apenas a Paizo que detêm os direitos autorais e reservados ao RPG Pathfinder. 

Anões em Pathfinder
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