GURPS – Magia – Atrapalhar

Avalie o conteúdo!

Atrapalhar (Bloqueio – Resistível por DX)

O alvo se atrapalha na ação que estava realizando. Se ele pretendia aparar um golpe ou atacar, faça uma rolagem na tabela de Erros Críticos para verificar o que acontece. No caso de uma Esquiva, o alvo cai no chão. Se ele ia bloquear um ataque, o seu escudo fica despreparado. Tratando-se de outras ações (Avançar, Preparar e etc.), o Mestre determina o resultado conforme o que lhe parecer mais adequado.

Repare que essa magia não afeta ações puramente mentais, como se concentrar, falar e etc., exceto no caso de uma mágica que requeira gestos para ser conjurada.

Por fim, vale frisar que aplicam-se à Atrapalhar os redutores usuais relativos ao tamanho, à velocidade e à distância do alvo.

Custo: 3.

Pré-requisito: Inabilidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 1.500 por uma joia que obriga o usuário a ser bem sucedido em um teste de DX para não se atrapalhar sempre que for realizar uma ação física.

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.