GURPS – Magia – Aumentar Atributo

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Aumentar Atributo (Comum ou Bloqueio)

Existem quatro variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente, embora todas funcionem da mesma maneira: Aumentar Força, Aumentar Destreza, Aumentar Inteligência e Aumentar Vitalidade. Ela permite ao operador aumentar o atributo em questão apenas pelo tempo necessário à realização de uma única rolagem de dados ou ação curta (uma Disputa Rápida de Habilidades, um teste de resistência e etc.).

Portanto, esta magia não pode ser utilizada para influenciar uma tarefa que demande mais de um segundo de esforço, como uma Disputa Regular de Habilidades, por exemplo. O aumento no atributo afeta todas as características secundarias pertinentes, exceto os Pontos de Vida e de Fadiga do alvo.

Aumentar Inteligência pertence à Escola de Magia Controle da Mente.

Custo: 1 para cada bônus de +1 conferido ao atributo (máximo 5).[1]

Pré-requisitos: Destreza para Aumentar Destreza, Vigor para Aumentar Vitalidade, Força para Aumentar Força e Sabedoria para Aumentar Inteligência.

Objeto: Cajado, vara de condão, roupas ou joias.

Custo em energia para criar: 300.

Notas de Rodapé:

[1] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que o custo dessa mágica não é reduzido por um NH elevado.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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