GURPS – Magia – Invocar Enxame

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Invocar Enxame (Especial)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 251

Esta mágica permite ao operador invocar um enxame de animais de pequeno porte em um local predeterminado. Trate Invocar Enxame como uma magia do tipo Comum no diz respeito aos redutores aplicáveis em razão da distância existente entre o conjurador e o ponto exato onde as criaturas surgirão.

Se o enxame for invocado dentro do espaço ocupado por algum personagem, ele terá direito à uma Esquiva com Recuo para se afastar do centro da área de efeito da mágica antes que ela seja concluída.

Por outro lado, vale frisar que o operador não possui nenhum controle sobre o enxame. Ele atacará ou perseguirá os alvos em potencial mais próximos até ser dispersado ou o conjurador parar de se concentrar. Neste último caso, as criaturas ainda permanecerão ativas por duas rodadas e depois desaparecerão.

Para exemplos de enxames que poderiam ser invocados pelo operador e maiores detalhes sobre as regras aplicáveis a eles, consulte a seção “Ataques de Enxame” do Capítulo VIII e o Módulo Básico, fls. 143.

Invocar Enxame também pertence à Escola de Magia Acesso.

Duração: Consulte a descrição acima.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-Requisitos: AM 1+, Convocar Animais e a mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável às criaturas que compõem o enxame.

Objeto: Cajado, sacola, arca ou urna.

Custo em energia para criar: 600.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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