Metamorfose Maior* (Especial)

Essa magia permite ao operador assumir múltiplas formas diferentes ao longo de sua duração, embora se encerre de imediato se ele retornar à sua forma natural.

Em regra o Mestre deve observar as diretrizes traçadas na vantagem Transmorfo ao lidar com os efeitos da mágica Metamorfose Maior, exceto pelo seguinte:

a) Roupas, joias e armaduras desaparecem quando o operador se transforma, reaparecendo assim que a magia termina. Itens mágicos não podem ser detectados enquanto estiverem “absorvidos” dessa maneira. Os demais objetos portados ou carregados pelo personagem simplesmente caem no chão.

b) A possibilidade de o operador conjurar mágicas é limitada pela capacidade de articular palavras e de gesticular da forma assumida, a não ser que ele as conheça tão bem que isso seja desnecessário.

c) Eventuais Pontos de Fadiga extras adquiridos em função da transformação não podem ser utilizados para fazer magias.

d) Quando a mágica se encerra (por qualquer razão) o operador fica mentalmente atordoado (Módulo Básico, fls. 127).

e) Cada mudança de forma leva uma rodada para ser concluída e demanda uma manobra Concentração por parte do operador.

f) A magia Contramágica é capaz de aprisionar o operador na sua forma atual por um número de segundos igual a margem pela qual ele perdeu a Disputa de Habilidades contra seu oponente.

g) Por 20 pontos de energia o operador adquire a capacidade de se transformar em qualquer outro ser vivo não mágico existente no cenário de campanha cujo template racial custe no máximo 0 Pontos de Personagem. Investir pontos de energia extras na mágica, na razão de 1 para 10[1], possibilita a assunção de formas mais poderosas. Exemplo 1: se a druidisa Kayla investisse 30 pontos de energia na magia Metamorfose Maior, poderia transformar-se em qualquer ser vivo não mágico existente no cenário de campanha cujo template racial custe no máximo 100 Pontos de Personagem. Aumente ou diminua esse custo na proporção indicada nas Ampliações e Limitações Especiais da vantagem Transmorfo para cada restrição aceita ou habilidade adicional desejada pelo jogador. A decisão precisa ser tomada antes da magia ser conjurada e não pode ser alterada posteriormente. Exemplo 2: se ao conjurar Metamorfose Maior Kayla escolhesse ser capaz de se transformar apenas em aves, o custo total da mágica diminuiria em 40%. Contudo, se ela decidisse ser capaz de se metamorfosear apenas animais (-20%) e em enxames de animais pequenos (+50%), o custo total da mágica aumentaria em 30%. Vale frisar que o Mestre pode proibir combinações que considere abusivas e/ou Ampliações e Limitações inúteis, inaplicáveis, inapropriadas ou inócuas, como “Memorização Não Requerida” e “Incapaz de Memorizar Formas”.

Duração: 1 minuto.

Custo: Consulte a descrição acima. Metade para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-Requisitos: AM 3+, Alterar o Corpo, quatro mágicas do tipo Metamorfose diferentes e pelo menos dez outras mágicas de qualquer tipo.

Objeto: Joia decorada com uma abundância de formas de criaturas distintas. O item somente pode ser utilizado por magos e desaparece quando a magia é conjurada, reaparecendo quando ela termina.

Custo em energia para criar: 5.000.

Notas de Rodapé:

[1] No GURPS Magia 4ª Edição a razão é de 1 para 5.

GURPS – Magia – Metamorfose Maior
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