GURPS – Magia – Possuir Animal

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Possuir Animal (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1]

Essa mágica é semelhante à magia Passageiro Interno, mas o operador exerce controle absoluto sobre o alvo “a partir de dentro”, razão pela qual possui livre acesso às suas memórias, perícias e habilidades. Além disso, ele também pode utilizar as suas próprias perícias, poderes e habilidades mentais, embora a conjuração de mágicas fique limitada pela capacidade de articular palavras e de gesticular do animal possuído, a não ser que o seu NH seja elevado o suficiente para tornar isto desnecessário.

Por fim, frise-se que o personagem perde a consciência de seu próprio corpo enquanto a magia durar. Portanto, ele deve ser protegido de alguma maneira. Para maiores detalhes sobre a questão, consulte a Limitação Especial “Projeção” da vantagem Incorpóreo.

Duração: 1 minuto.

Custo: 6 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Passageiro Interno ou Possessão. Além disso, o operador também precisa conhecer a mágica do tipo Controlar (Animal) aplicável ao alvo.

Objeto: Um par de joias idênticas, como na magia Passageiro Interno, mas cada peça precisa conter uma opala no valor de pelo menos $200.

Custo em energia para criar: 1.500 (pelo par).

Notas de Rodapé:

[1] Resistível somente por Vontade no GURPS Magia 4ª Edição.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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