GURPS – Magia – Repelir Híbridos

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Repelir Híbridos* (Área)

Esta mágica resiste às tentativas feitas por determinado tipo de híbrido de deixar ou de ingressar na área afetada. Para isso, o operador precisa:

a) conhecer todas as magias do tipo Repelir Animais aplicáveis ao alvo (por exemplo, Repelir Mamíferos e Repelir Aves no caso de um grifo);

b) vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH efetivo, que é calculado com base no menor NH dentre as mágicas do tipo Repelir Animais requeridas para a conjuração, incluindo a própria Repelir Híbridos, e o HT[1] da criatura a cada rodada.

Os efeitos da magia se estendem a até 4 metros de altura, mas o personagem é capaz de aumentar o seu alcance vertical gastando proporcionalmente mais energia. Ele poderia, por exemplo, dobrar o custo base para afetar uma área com 8 metros de altura. Além disso, é possível excluir animais específicos dos seus efeitos no momento em que ela for conjurada.

Seres que possuam a vantagem Empatia com Animais poderão sentir-se desconfortáveis e irritadiços dentro da área afetada.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 6 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Controlar Híbridos.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser permanentemente encantada para repelir determinado tipo de híbrido por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Notas de Rodapé:

[1] ST no GURPS Magia 4ª Edição.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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