GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Perícias Raciais

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PERÍCIAS RACIAIS:

É preciso distinguir o “Talento Racial” das “Perícias Racialmente Aprendidas”:

– Talento Racial:

O Talento Racial representa uma aptidão natural da raça para a execução de determinadas tarefas e é expresso em níveis (por exemplo, “+3 em Ferreiro” ou “+1 em Oratória”). Contudo, isso não significa que a perícia em questão seja aprendida automaticamente. Ela precisa ser comprada da maneira usual, embora o bônus fornecido pelo Talento Racial também se aplique aos testes com valores predefinidos. Além disso, o Talento Racial ainda oferece os seguintes benefícios:

a) Um bônus equivalente ao seu nível nos Testes de Reação feitos por qualquer criatura capaz de perceber a aptidão natural da raça para aquela perícia específica, desde que tal fato, a critério do Mestre, pudesse impressioná-la positivamente.

b) Redução de 10% no tempo necessário ao aprendizado da perícia para cada nível de Talento Racial.

O custo de um nível de Talento Racial é igual à metade do custo para aprender a perícia em NH equivalente a DX (se for física) ou IQ (se for mental). O custo de dois níveis é igual à metade do custo para aprendê-la em NH equivalente a DX ou IQ+1 e assim por diante, até um máximo de +4.

Por fim, vale frisar que o bônus concedido pelo Talento Racial se aplica à TODAS as especialidades da perícia e é cumulativo com os bônus provenientes de outras fontes, como por exemplo o deferido por uma vantagem ou item mágico.

– Talento Racial em Grupos de Perícias:

Certas raças demonstram aptidão para um largo espectro de atividades intimamente relacionadas, como por exemplo as que envolvem o uso da lógica e da matemática (Astronomia, Física, Engenharia e etc.). Para simular tal habilidade é possível adquirir um Talento Racial para um grupo específico de perícias, cujo custo é o seguinte:

a) Até seis perícias: 5 Pontos/Nível.

b) 7 a 12 perícias: 10 Pontos/Nível.

c) 13 ou mais perícias: 15 Pontos/Nível.

O Talento Racial em grupos de perícias funciona exatamente da mesma maneira que o Talento Racial em uma única perícia.

– Perícias Racialmente Aprendidas:

Uma perícia racialmente aprendida consiste em um nível automático de proficiência que todo membro da raça possui. Na maioria dos casos trata-se de uma habilidade inata ou instintiva. As perícias racialmente aprendidas são expressas na forma de “Alquimia em IQ” ou “Poesia em IQ+2”, por exemplo.

Note que:

a) o NH efetivo de cada indivíduo na perícia em questão irá variar conforme os valores de seus Atributos;

b) a “Regra do 12” não se aplica às perícias racialmente aprendidas.

O custo em pontos da perícia racialmente aprendida é o padrão para o aprendizado da perícia.

Se a perícia demandar especialização, cabe ao Mestre definir previamente aquela que será aplicável à todos os membros da raça ou permitir que o jogador selecione a de sua preferência.

– Efeitos da Experiência:

Um Talento Racial jamais poderá ser aprimorado através do emprego de Pontos de Experiência. Quando o jogador decidir elevar o nível de habilidade do personagem em alguma perícia na qual ele possua esse tipo de benefício, deverá calcular o novo NH somente com base nos pontos investidos até então e depois somar o bônus ao resultado final.

Por outro lado, o nível de habilidade das perícias racialmente aprendidas é aumentado de acordo com as regras padrão do GURPS para a compra de perícias, seja durante a criação do personagem, seja no decorrer da campanha.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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