GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Aptidão Mágica

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A APTIDÃO MÁGICA (AM)

1. INTRODUÇÃO: 

Antes de descrever as substanciais mudanças pelas quais esta vantagem passará no sistema de regras ora proposto, vale a pena sintetizar as normas padrão sobre o tema contidas no Módulo Básico, com o objetivo de facilitar a compreensão das alterações efetivadas.

Conforme o sistema de regras tradicional do GURPS a AM é uma vantagem que confere ao personagem o status de “mago verdadeiro”, bem como um bônus no aprendizado de todas as suas mágicas. Dessa maneira, se Cheng Lee possui IQ 12 e AM 3, aprenderá mágicas como se seu IQ fosse 15.

Além disso, o Mestre deve fazer um teste contra a IQ+AM do personagem toda vez que ele avistar um item mágico pela primeira vez e outro quando ele toca-lo pela primeira vez. No caso de um sucesso, o personagem perceberá que se trata de um objeto encantado. Um resultado de 3 ou 4 nos dados informará também se a magia contida no item é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de poder/intensidade.

Por fim, examinando a aura do personagem é possível descobrir se ele é um mago ou não.

O primeiro nível de AM custa 15 pontos de personagem. Cada nível subsequente custa 10, até um máximo de três níveis.

2. SENSITIVIDADE MÁGICA:

Como primeira mudança efetivada no sistema tradicional de magia do GURPS temos o surgimento de um novo nível de Aptidão Mágica, denominado “Sensitividade Mágica”. Ele custa apenas cinco pontos de personagem e confere ao “sensitivo” a possibilidade de realizar magias em áreas cujo nível de Mana seja baixo ou normal, bem como notar eventuais flutuações desses níveis. Além disso, o “sensitivo” é capaz de distinguir itens comuns de itens mágicos obtendo sucesso em um teste de IQ, de ler pergaminhos mágicos e de utilizar objetos encantados permitidos “apenas para magos”.

Tal nível de Aptidão Mágica pode ser percebido através da leitura da aura do personagem e é proibido para aqueles que possuam a vantagem Abascanto. Todavia, a Sensitividade Mágica não confere ao “sensitivo” nenhum bônus no IQ ao aprender magias, tampouco lhe permite comprar mágicas cujo pré-requisito seja possuir AM 1 ou superior.

Por fim, cabe dizer que a Sensitividade Mágica passa a ser pré-requisito para a compra dos níveis “reais” de AM. Observe que um personagem pode desenvolver Sensitividade Mágica e nunca se tornar um “mago verdadeiro”, ou pode começar o jogo já com altos níveis de Aptidão Mágica, sem jamais ter passado pelo estado de mero “sensitivo”. Tudo depende da campanha e da permissão do Mestre.

3. COMPRANDO APTIDÃO MÁGICA:

No tópico anterior vimos que a vantagem Sensitividade Mágica tornou-se um pré-requisito para a aquisição da vantagem Aptidão Mágica. Logo, se o jogador deseja fazer de seu personagem um “mago verdadeiro”, terá de compra-la também.

A partir daí, cada nível de AM “verdadeira” lhe custará 10 pontos de personagem, até o máximo usual de três níveis. Note que ao somar o custo da vantagem Sensitividade Mágica com o custo da vantagem Aptidão Mágica encontramos valor idêntico ao previsto no Módulo Básico do GURPS para a AM “tradicional”, qual seja de 15 pontos para Sensitividade Mágica+AM 1, 25 pontos para Sensitividade Mágica+AM 2 e 35 pontos para Sensitividade Mágica+AM 3.

No entanto, este não é mais o limite para a compra da referida vantagem. É possível adquirir mais níveis de Aptidão Mágica, seja no decorrer da campanha, seja durante a criação do personagem (neste último caso, apenas com a autorização do Mestre), conforme discriminado na tabela abaixo:

Níveis de Aptidão Mágica Custo em Pontos
Sem Aptidão Mágica 0
Sensitividade Mágica 5
Aptidão Mágica 1 15
Aptidão Mágica 2 25
Aptidão Mágica 3 35
Aptidão Mágica 4 50
Aptidão Mágica 5 65
Aptidão Mágica 6 85
Aptidão Mágica 7 105
Aptidão Mágica 8 130
+1 nível de Aptidão Mágica +25

Aumentar o nível de AM após a criação do personagem custa, como no caso dos valores de Atributo, o dobro da diferença entre o custo do nível atual e custo do próximo nível. Ex: Aumentar a AM de um mago do nível 8 para o 9 demandaria 50 Pontos de Experiência.

4. PONTOS DE MAGIA:

Dentro do sistema de regras padrão do GURPS um dos maiores fatores de limitação dos magos é a necessidade de utilizar Pontos de Fadiga e/ou Pontos de Vida para conjurar mágicas, pois eles ficam exauridos rapidamente.

Por essa razão, no sistema ora proposto optamos por adotar o conceito de Pontos de Magia, que já é velho conhecido dos Rpgistas em geral e dos fãs de jogos eletrônicos.

A “teoria” que embasa essa mudança é simples: todas as criaturas são capazes de armazenar uma quantidade variável de Mana, formando uma espécie de “reserva”. À quantificação numérica dessa “bateria mágica” abstrata denominamos Pontos de Magia.

Portanto, os Pontos de Magia nada mais são do que as unidades de “energia mágica” armazenadas por determinada criatura. Mesmo os seres que ocupam  os estratos mais baixos na escala evolutiva são dotados de processos naturais que lhes permitem realizar esse armazenamento.

Com treinamento específico, torna-se possível manipular esse fluxo constante de Mana e produzir efeitos mágicos variados. Os magos, em particular, aprendem como empregar seus Pontos de Magia para alimentar suas operações mágicas. Mas mesmo um não mago pode se beneficiar de tal conhecimento, já que seria capaz, por exemplo, de conjurar magias através de itens mágicos que não disponham de Gemas de Energia nem sejam Autoenergizados.

A fórmula para descobrir o número de Pontos de Magia (PM) de um personagem é a seguinte:

PM = IQ + (AM x 5)

Daí inferimos que se um mago possui IQ 15 e 3 níveis de AM, terá 30 PM à sua disposição. Um não mago, por sua vez, possui um número de Pontos de Magia igual ao seu IQ.

É possível aumentar esse valor, tanto através da manipulação das variáveis da equação (por exemplo, adquirindo mais níveis de AM), como através da compra de um ou mais níveis da vantagem Pontos de Magia Extras.

Podemos sintetizar tudo o que foi dito até o momento da seguinte forma:

a) Os magos passam a utilizar exclusivamente os seus Pontos de Magia ao conjurar mágicas e ao ativar itens mágicos (esta última hipótese também se aplica aos não magos).

b) Todas as referências aos custos das magias devem ser entendidas como se feitas aos Pontos de Magia e não aos Pontos de Fadiga ou Vida.

c) Um personagem que esgote sua reserva de Pontos de Magia torna-se absolutamente incapaz de fazer mágicas, exceto aquelas cujo custo seja igual à zero. Tampouco poderá se valer de itens mágicos que demandem o dispêndio de PM para serem ativados.

A recuperação dos Pontos de Magia se dá de modo semelhante à dos Pontos de Fadiga: 1 ponto a cada 10 minutos de descanso. Obviamente que ao repousar o personagem recuperará pontos das duas fontes ao mesmo tempo. Exemplo: se Arnoldo repousar por 30 minutos, recuperará 3 Pontos de Magia E 3 Pontos de Fadiga.

Observação: Se um personagem possuir níveis de Aptidão Mágica e de Investimento em Poder (ver o Capítulo III) a fórmula para calcular o valor total dos seus Pontos de Magia é a seguinte:

PM = IQ + (AM x 5) + (IP x 5)

Ele poderá gastar seus Pontos de Magia tanto para alimentar suas mágicas arcanas como para alimentar suas magias divinas.

5. ALÉM DO 3º NÍVEL DE APTIDÃO MÁGICA: 

Conforme explicado no tópico “Comprando Aptidão Mágica”, o personagem pode vir a adquirir mais do que três níveis de Aptidão Mágica, o que lhe trará os seguintes benefícios:

a) Magos que possuem altos níveis de AM são capazes de alcançar níveis de habilidade bastante elevados em suas mágicas, respeitado, contudo, o limite imposto pelo seu NH na perícia Taumatologia (ver a seção “A Perícia Taumatologia”).

b) O mago poderá aprender e criar magias que tenham por pré-requisito AM 4 ou maior.

c) Extrapolando os limites das fórmulas mágicas que conhece o mago é capaz de conjurar magias bastante poderosas. Para cada ponto de AM acima do terceiro que possuir ele pode exceder o custo máximo das suas mágicas em um incremento e, assim, ampliar/potencializar os seus efeitos. Por exemplo, um mago com AM 7 (quatro níveis “extras” acima dos três permitidos pelas regras padrão do GURPS) terá a opção de gastar 18 PM para lançar uma magia Escudo que lhe confere DP 9 ou sete PM para criar uma Bola de Fogo que causa 7d de dano. Entretanto, isto só é possível no caso de mágicas cujos efeitos sejam proporcionais à energia investida pelo personagem e que possuam um limite para a quantidade de Pontos de Magia gastos para alimentá-la. Exemplo: normalmente o dano máximo que um mago poderia causar com um Relâmpago seria 3d-3 ao custo de três Pontos de Magia. O uso do sistema ora proposto lhe permite criar Relâmpagos mais poderosos ao investir mais energia na mágica. Por outro lado, vale lembrar que tratando-se de magias de área, o incremento em discussão se dá sobre o custo básico de cada hex. Logo, se um mago de AM 5 quer invocar uma Tempestade de Faíscas (GURPS Grimório, fls. 29) que cause 5d-5 de dano, pagará 10 pontos de energia por hex incluso na área de efeito.

d) As magias realizadas por um mago que possua AM 4 ou maior são mais difíceis de serem resistidas. Para cada nível de Aptidão Mágica acima do terceiro que o personagem possuir, o limite imposto ao seu NH para vencer a resistência do alvo aumenta em um. Exemplo: pelas regras padrão do GURPS, independentemente do NH efetivo do mago em determinada magia resistível, ele fará o seu teste no máximo contra NH 16, de modo a impedir a chamada “vitória automática sobre a resistência” (Módulo Básico, fls. 150-151). Ao atingir AM 4 esse “limite” aumenta para 17. Com AM 5 ele passa a ser 18, e assim por diante. Para maiores detalhes, consulte o tópico “Mágicas Resistíveis – A questão da Vantagem Força de Vontade” da seção “Operações Mágicas e Suas Consequências”.

e) Cada nível de AM que o personagem adquirir após o terceiro lhe permitirá optar por reduzir o custo de TODAS as suas magias em 10% (o Mestre pode estabelecer um limite, se desejar, como 70 ou 80%) OU dividir o tempo de operação das mesmas pela metade. Ressalte-se que esses benefícios se acumulam se escolhidos mais de uma vez e são aplicados ANTES de qualquer dedução devido à um alto NH em determinada mágica. Exemplo: ao comprar AM 4 o mago Arnoldo opta por reduzir em 10% o custo de todas as suas magias. Mais tarde repete a opção ao adquirir o quinto nível de AM. Ao alcançar AM 6, decide dividir o tempo de operação de todas as suas mágicas pela metade, escolha que faz novamente ao comprar AM 7. Dessa maneira, as mágicas feitas por Arnoldo custarão 20% a menos e tomarão apenas ¼ do tempo normal, além das costumeiras deduções derivadas do seu NH em cada uma delas.

f) Forçar os limites de uma determinada fórmula mágica do modo descrito no item “c” demanda a manipulação de perigosas quantidades de “Mana Bruto”. Falhas Críticas nestas circunstâncias geram Choques de Retorno estrondosos ou até mesmo catástrofes de proporção épica. Para maiores detalhes, consulte o tópico “AM 4 ou maior e Choques de Retorno” da seção “Operações Mágicas e Suas Consequências”.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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