OPERAÇÕES MÁGICAS E SUAS CONSEQUÊNCIAS

1. INTRODUÇÃO: 

Até aqui muitas foram as modificações implementadas no sistema de regras padrão do GURPS. Resta analisar agora determinadas situações específicas que podem vir a causar dúvidas durante as partidas.

2. AM 4 OU MAIOR E CHOQUES DE RETORNO: 

Mesmo um mago experiente comete erros. No caso de um engano menor, ele apenas terá despendido inutilmente seus Pontos de Magia. No entanto, Falhas Críticas podem produzir efeitos bastante desagradáveis, denominados “Choques de Retorno”.

O Choque de Retorno, portanto, nada mais é do que a representação da infinitamente caprichosa e não totalmente compreensível força por trás da mágica.

O GURPS Magia (fls. 06) traz uma tabela de Choques de Retorno pronta para o uso do Mestre, embora ressalve que ele é livre para determinar o efeito que preferir, desde não mate o personagem de imediato.

Entretanto, dentro do sistema de regras ora proposto um mago que possui AM 4 ou maior pode exceder os limites de determinadas magias, gerando efeitos muito mais poderosos que os costumeiros (para maiores detalhes, consultar o item “c” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica”), razão pela qual fizemos algumas modificações nas regras padrão aplicáveis aos Choques de Retorno com o objetivo manter o ar indômito e imperscrutável da mágica, mesmo quando utilizada por arquimagos e liches milenares.

Na hipótese descrita no parágrafo anterior, se um personagem obtém uma Falha Crítica, o Mestre deve fazer a habitual verificação de Choque de Retorno para definir o que aconteceu. Todavia, cada ponto de energia investido pelo mago além normalmente permitido para aquela mágica em particular implica o avanço de uma linha na lista de efeitos.

Dessa maneira, um personagem que obtém uma Falha Crítica ao tentar invocar uma Bola de Fogo que causaria 6d de dano deve somar três na sua verificação de Choque de Retorno.

Por fim, abaixo trazemos a sugestão de uma nova tabela de Choques de Retorno:

VERIFICAÇÃO DE CHOQUE DE RETORNO 

03 – A magia falha completamente e o operador sofre 1d de dano.

04 – O feitiço se volta contra o feiticeiro.

05 – A mágica afeta um dos companheiros do mago (escolhido ao acaso).

06 – A mágica afeta um inimigo próximo (escolhido ao acaso).

07 – A mágica produz apenas um som pungente e um cheiro de enxofre.

08 – A mágica atingiu coisa ou criatura diversa do alvo originário – a escolha pode ser feita ao acaso ou diretamente pelo Mestre.

09 – A mágica falha completamente e o mago sofre um ponto de dano.

10 – A mágica falha completamente e o mago fica atordoado.

11 – A mágica produz apenas um som intenso e um lampejo de luz colorida.

12 – A mágica produz apenas uma pálida amostra do efeito desejado.

13 – A mágica produz o inverso do efeito desejado.

14 – A mágica produz o inverso do efeito desejado sobre o alvo errado (escolhido ao acaso).

15 – Nada ocorre e o mago ainda esquece como conjurar a magia por uma semana. Nas semanas subsequentes ele poderá fazer um teste de IQ para lembrar da mágica em questão. Se o personagem obtiver uma Falha Crítica nesse teste, esquecerá a magia permanentemente! Estudar a mágica durante o período de “esquecimento” é inútil.

16 – A mágica parece ter funcionado, mas tudo não passa de uma ilusão.

17 – A mágica falha completamente e um dos membros do operador (escolhido ao acaso) fica incapacitado por uma semana (nem mesmo magias de cura podem reverter tal efeito).

18 – A mágica falha completamente e uma horda de pequenos demônios surge e ataca todos aqueles que estiverem nas redondezas.

19 – A mágica falha completamente e um demônio surge e ataca todos aqueles que estiverem nas redondezas.

20 – A mágica falha completamente e dois demônios surgem e atacam todos aqueles que estiverem nas redondezas.

21 – O mago cai inconsciente e passará 1D semanas sem conseguir utilizar nenhuma de suas mágicas. Faça uma nova verificação de Choque de Retorno.

22 – O mago reduz em um o nível de Mana de uma área circular centrada em si com raio em metros igual a dez vezes a quantidade de energia investida na mágica. Faça uma nova verificação de Choque de Retorno.

23 – O mago esquece permanentemente a mágica na qual obteve a Falha Crítica.

24 – O mago esquece permanentemente a magia na qual obteve a Falha Crítica e todas aquelas que são pré-requisito para o seu aprendizado.

25 – O mago tem sua AM reduzida em um nível por 1d semanas, o que acarreta, dentre outras coisas, a redução proporcional do seu número de Pontos de Magia e do NH das suas mágicas, bem como a impossibilidade de se valer de qualquer magia, efeito ou habilidade que tenha por requisito um nível de AM incompatível com o seu nível atual.

26 – O mago perde um nível de AM permanentemente.

27 – Os mesmos efeitos dos números 23 e 25.

28 – Os mesmos efeitos dos números 19, 23 e 25.

29 – Os mesmos efeitos dos números 24 e 26.

30 – Os mesmos efeitos dos números 21, 24 e 25. Faça mais 1d verificações de Choque de Retorno.

3. FALHA CRÍTICA E SUCESSO TOTAL:

As magias são tratadas pelo sistema de regras padrão do GURPS como uma classe especial de perícias que, salvo algumas peculiaridades, obedecem às mesmas diretrizes dessas últimas. Uma delas é a que diz respeito às Falhas Críticas e ao Sucessos Totais.

Daí inferimos que o jogador obterá um Sucesso Total em uma dada operação mágica se rolar um 3 ou um 4 nos dados, mas também um 5 se o NH efetivo do personagem na mágica em questão for igual ou maior a 15 ou mesmo um 6 se tal NH for igual ou maior a 16. Por outro lado, ocorrerá uma Falha Crítica se o resultados dos dados for igual a 17 ou 18, exceto se o NH efetivo do mago na magia conjurada for igual ou maior que 16. Nesse caso, ele só obterá uma Falha Crítica ao rolar um 18 natural.

O fato de um NH efetivo elevado modificar as probabilidades de o personagem obter um Sucesso Total ou uma Falha Crítica ao conjurar uma mágica acaba por tornar a magia mais segura e confiável do que deveria ser. Além disso, as novas regras sobre AM aumentam drasticamente o poder dos magos e tamanho potencial destrutivo deve ter sua contraparte em risco, para manter as coisas interessantes.

Dessa maneira, dentro do sistema ora proposto o NH efetivo do personagem em suas mágica não altera as chances de ele obter um Sucesso Total ou Falha Crítica, que continuarão a depender de uma rolagem de 3 ou 4 ou 17 ou 18 nos dados, respectivamente.

4. MÁGICAS RESISTÍVEIS – A QUESTÃO DA VANTAGEM FORÇA DE VONTADE:

Consoante explicado às fls. 150-151 do Módulo Básico e 12 do GURPS Magia, é possível opor resistência à determinadas mágicas. Se uma magia for descrita como “Resistível”, ela só funcionará automaticamente no caso de o jogador rolar um Sucesso Total nos dados. Ocorrendo um sucesso simples, segue-se uma “Disputa Rápida” de habilidades com o propósito de determinar se o mago superou ou não a resistência da vítima.

Vale lembrar que o alvo de uma mágica resistível poderá resistir aos seus efeitos ainda que esteja inconsciente. Entretanto, um alvo consciente é capaz de abrir mão de seu teste de resistência se quiser, mesmo que possua a vantagem Abascanto. Considere que indivíduos inconscientes, sem familiaridade com as artes mágicas ou que tenha medo delas sempre tentam resistir, independentemente do efeito ser benéfico ou não.

No que diz respeito à supracitada “Disputa Rápida” de habilidades, existe uma regra relevante que impede a chamada “vitória automática sobre resistência da vítima”. Segundo ela, mesmo que o personagem possua um NH efetivo superior a 16 em uma dada magia resistível, deverá levar essa valor em consideração ao conjurá-la sobre um ser vivo, de modo que este último sempre tenha alguma chance de resistir à eventuais efeitos indesejados. Todavia, essa regra não se aplica se o objeto da mágica resistível for outra mágica. Além disso, o item “d” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica” permite que os magos extrapolem esse limite desde satisfaçam alguns requisitos.

Por fim, cabe uma reflexão sobre a regra que manda somar os níveis de Força de Vontade/Vontade Fraca do personagem[1] à qualquer teste de resistência feito contra uma magia hostil. Isto porque os jogadores podem se sentir tentados a comprar muitos níveis de Força de Vontade (que é uma vantagem relativamente barata – 4 Pontos/Nível) com o objetivo de se tornarem virtualmente intocáveis pelas mágicas dos adversários, mas sem abrir mão de sua própria habilidade de conjurar mágicas, o que aconteceria se adquirissem a vantagem Abascanto.

Tal circunstância talvez torne a vantagem Força de Vontade desbalanceada em determinadas campanhas, pois além de conferir bônus nos testes de Vontade, Verificações de Pânico e etc. ainda funcionaria como uma espécie de “Abascanto melhorado”.

Com relação a esse problema, sugerimos as seguintes soluções:

a) Ignorar a regra: Esta é a solução mais simples. O Mestre apenas desconsidera as regras oficiais nesse ponto específico e segue em frente. O grande problema é que os personagens terão poucas opções de defesa contra mágicas hostis resistíveis, em especial aqueles que também são magos e por isso não poderão sequer comprar a vantagem Abascanto.

b) Elevar o custo da vantagem: O Mestre pode tornar a vantagem Força de Vontade mais cara, de modo a equilibrar o seu custo em relação à vantagem Abascanto. Sugere-se algo entre 6 a 9 pontos por nível. Esta opção permite que os personagens se protejam de mágicas hostis resistíveis com algum grau de efetividade, porém torna a aquisição de Força de Vontade bastante onerosa para os jogadores.

c) Admitir uma nova vantagem: O Mestre poderia admitir em sua campanha uma nova vantagem: a Resistência à Magia (RM). Embora o Abascanto também receba essa denominação em muitas passagens dos livros de GURPS, para efeitos de jogo haverá uma distinção clara entre as duas, já que a RM não impedirá que o personagem compre AM nem reduzirá o NH de suas próprias magias. Sugere-se que a RM seja considerada uma vantagem exclusivamente racial, ou seja, apenas se teria acesso a ela pagando o custo para pertencer à uma raça que a possua. A Resistência à Magia é bastante adequada para simular a resistência inata de determinadas criaturas à mágica sem lhes privar da possibilidade de também conjurar magias. Mesmo que os jogadores não queiram ou não possam optar por uma raça que tenha RM, poderão se beneficiar dela através de mágicas específicas, itens mágicos e artefatos. O custo da RM deveria ficar entre 3 e 5 Pontos de Personagem.

d) Uso em conjunto: As soluções trazidas nos itens “b” e “c” não se excluem, sendo possível usá-las em conjunto. Dessa maneira, algumas raças teriam RM e outras Abascanto, conforme as necessidades do cenário de campanha. No entanto, ainda seria possível adquirir a vantagem Força de Vontade (a um custo superior ao usual) com o objetivo de ampliar a proteção do personagem à mágicas hostis resistíveis.

5. O ABASCANTO: 

O Abascanto costuma ser descrito como a condição de estar tão fora de sintonia com a magia que ela o afeta com menor intensidade, inclusive impedindo o personagem de realizar mágicas e de comprar AM.

Procuramos sintetizar abaixo as regras oficiais referentes ao Abascanto, adequando-as, quando necessário, as premissas que orientam o GURPS True High Fantasy:

a) Armas Encantadas: O Abascanto não afeta o funcionamento de armas encantadas para serem mais precisas ou causarem mais dano, como uma Flecha Flamejante ou uma Lança+2, por exemplo.

b) Outros Objetos Mágicos: Magias que atuam sobre o próprio usuário do item serão resistidas da forma descrita no tópico “Mágicas Resistíveis – A Questão da Vantagem Força de Vontade” desta seção, mas substituindo-se o “NH efetivo do conjurador” pelo Poder do Objeto. Dessa maneira, um personagem somente seria afetado por um Cajado do Corpo de Fogo se obtivesse sucesso em um teste do Poder do Objeto submetido à um redutor igual aos seus níveis de Abascanto, ainda que abrisse mão do teste de resistência. Além disso, vale lembrar que alguém que possua tal vantagem jamais poderá utilizar itens que permitam ao usuário conjurar magias, como varinhas e pergaminhos mágicos, por exemplo.

c) Contra Mágicas: Se o personagem for alvo de uma magia conjurada diretamente sobre ele, seu nível de Abascanto deve ser subtraído do NH efetivo do conjurador. Portanto, em regra tal vantagem não oferece qualquer proteção contra mágicas de área ou de projétil (mas veja os itens “e” e “f”, abaixo).

d) Mágicas Resistíveis: Se o personagem optar por resistir aos efeitos de uma magia conjurada diretamente sobre ele, seu nível de Abascanto deverá ser somado ao valor do atributo, perícia ou habilidade utilizado como base do seu teste de resistência e também subtraído do NH efetivo do conjurador.

e) Mágicas de Área Resistíveis: Se o personagem estiver dentro da área afetada por uma magia resistível, o dobro do seu nível de Abascanto deverá ser somado ao valor do atributo, perícia ou habilidade utilizado como base do seu teste de resistência, porém não será subtraído do NH efetivo do conjurador. Todavia, se a mágica de área não for resistível tal vantagem não oferecerá qualquer proteção contra ela (mas veja o item “f” abaixo).

f) Mágicas de Projétil, Jato e outras que causam dano direto: Segundo as regras oficiais do GURPS o Abascanto não protege o personagem contra magias não resistíveis que causam dano direto. Acreditamos, contudo, que criaturas que possuam altos níveis da referida vantagem não deveriam ser afetadas por mágicas conjuradas por magos iniciantes (NH efetivo muito baixo). Por essa razão, sugerimos a adoção da seguinte regra alternativa: toda vez que um alvo for atingido por uma magia, de área ou não, que cause dano direto e não seja resistível, o conjurador é obrigado a fazer um teste contra seu NH efetivo ou 16, o que for menor, depois de subtraídos os níveis de Abascanto dele. Se fracassar, a magia não infligirá dano algum àquele alvo específico. Cabe ressaltar que este limite de NH será maior se o conjurador possuir mais de três níveis de AM, conforme descrito no item “d” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica”.

g) Poções Alquímicas (Mágicas): Toda vez que o personagem ingerir uma poção ou elixir mágico, deverá fazer um teste de HT + Abascanto. Caso o resultado dos dados seja exatamente igual a este valor, a poção ou elixir fará apenas metade do efeito normal. Se for menor, não fará efeito algum.

h) Lidando com Criaturas Mágicas: O Abascanto não protege o personagem dos ataques físicos de criaturas mágicas.

Se o Mestre adotar a vantagem Resistência à Magia em sua campanha (veja o tópico “Mágicas Resistíveis – A Questão da Vantagem Força de Vontade” desta seção), ela funcionará exatamente como o Abascanto no que concerne à proteção oferecida contra mágicas hostis, mas não prejudicará a capacidade do personagem de usar itens mágicos, de aprender e de fazer mágicas ou de se beneficiar dos efeitos de poções mágicas.

Por fim, cabe ressaltar que em tese um indivíduo poderia acumular níveis da vantagem Abascanto com níveis da vantagem Resistência à Magia. As duas somariam seus efeitos no que diz respeito à proteção oferecida ao personagem, mas todas as limitações decorrentes da aquisição do Abascanto se aplicariam normalmente.

6. MÁGICAS DE PROJÉTIL E TEMPO DE PREPARAÇÃO: 

Na página 08 do GURPS Magia é dito que o NH do conjurador não influencia o tempo de preparação das mágicas de projétil. Isto pode acabar reduzindo a utilidade do mago em combate, pois ele precisaria concentrar-se por muitas rodadas antes de invocar uma Bola de Fogo ou Relâmpago capaz de ultrapassar a RD de inimigos como dragões, por exemplo.

Sugerimos, portanto, que tal regra seja ignorada.

7. MÁGICAS DE BLOQUEIO E LIMITE DE NH EFETIVO: 

Defesas Ativas muito elevadas podem tornar os combates extensos demais. Quando todas as Esquivas são iguais à 17 acertar o alvo será sempre um golpe de pura sorte. O mesmo problema ocorre com as mágicas de Bloqueio, que são capazes de tornar o mago quase inatingível por um custo relativamente baixo.

Portanto, em determinadas campanhas talvez seja conveniente limitar o NH efetivo das magias de Bloqueio e o valor das Defesas Ativas à um determinado patamar, como 12, por exemplo. Dessa maneira, ainda que seja desejável possuir Bloqueio 20 ou Translocação 25, já que todos os eventuais redutores aplicáveis ao teste serão deduzidos desses valores, os personagens e seus adversários continuarão sendo atingidos com frequência nas lutas em que se engajarem.

Repare que tal regra não incide no caso das mágicas de Bloqueio que se contrapõem à outras mágicas e demandem, por isso, uma “Disputa Rápida” de habilidades para determinar qual delas prevalece, como Proteção ou Refletir.

Além dessa regra descrita acima, o Mestre pode adotar uma outra para acelerar ainda mais os combates: para cada dois pontos pelos quais o atacante for bem sucedido no seu teste de habilidade (arredondados para baixo) o defensor fica submetido à um redutor de –1 em qualquer Defesa Ativa ou magia de Bloqueio que utilizar contra aquele ataque. Isso vale tanto para os ataques físicos (como um soco, uma flechada ou um golpe de espada) como para os ataques mágicos (Bolas de Fogo e Relâmpagos, por exemplo).

Repare que no caso de magias, o teste que servirá de referencia para o cálculo do redutor aplicável à Defesa Ativa ou mágica de Bloqueio do defensor não é o da conjuração da magia em si, mas sim o da perícia Arremesso de Magia, Jato Mágico ou Sopro Mágico.

8. ESQUIVA DE MAGIAS DE ÁREA: 

Dentro do sistema de regras ora proposto os magos são capazes de causar enormes quantidades de dano com magias do tipo Bola de Fogo Explosiva. Nesse caso, o GURPS permite àqueles que se encontrem na área de efeito da mágica apenas a opção de realizar uma Esquiva com Recuo (sem acréscimo da DP, mas com bônus de +3) para se afastar um metro ou 1/5 do seu parâmetro Deslocamento, o que for maior, do epicentro do ataque. Se com isto for possível alcançar uma cobertura que forneça proteção total contra o efeito hostil (exemplo: uma trincheira), o personagem não sofre dano algum.

Contudo, alguns Mestres talvez considerem essas mágicas desequilibradas e abusivas em suas campanhas. Para solucionar o problema, apresentamos as seguintes sugestões:

a) Obtendo êxito no teste de Esquiva com Recuo o personagem sofre apenas uma fração do dano total causado pela mágica, seja essa fração um valor fixo e predeterminado (metade ou um terço do dano total, por exemplo), seja essa fração um valor proporcional à margem de sucesso obtida no teste (por exemplo, se a margem de sucesso no teste de Esquiva com Recuo foi de cinco, o personagem sofreria apenas 1/5 do dano total), desde que isto lhe seja mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que se ele estiver na borda da área de efeito a Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria do alcance da magia. O Mestre pode, inclusive, adotar esta regra para todas as situações de ataques em área.

b) O Mestre continua a aplicar as regras básicas do GURPS, mas aumenta a proporção do recuo obtido com a Esquiva para algum outro valor, como por exemplo a margem de sucesso obtida no teste (mínimo 1) ou 1/3 do Deslocamento. Isso se tal movimentação já não for suficiente para colocá-lo totalmente ao abrigo do efeito hostil.

c) Se o grupo estiver utilizando as regras propostas no Capítulo V para a quantidade de Deslocamento possível nas manobras do tipo Avançar, o Mestre poderia aplicá-las também à Esquiva com Recuo. Exemplo: um personagem que possui Deslocamento 8 pode se mover dois metros ao realizar alguma manobra do tipo Avançar. Portanto, também seria capaz de se movimentar estes mesmos dois metros ao optar por uma Esquiva com Recuo.

d) A regra descrita no item “a” não exclui as regras descritas nos itens “b” e “c”. Dessa maneira, se mesmo se deslocando mais de um metro o personagem não for capaz de escapar da área de efeito da magia, uma Esquiva com Recuo bem sucedida irá reduzir o dano por ele sofrido em determinada medida.

[1] Repare que as ponderações feitas daqui em diante somente são relevantes para os jogadores da 3ª Edição do GURPS, pois na 4ª Edição a Vontade se transformou em uma Característica Secundária. Por consequência, tanto a vantagem Força de Vontade como a desvantagem Vontade Fraca foram extintas. Para maiores detalhes sobre o tema, consulte o tópico “Atributos e Características Secundárias no GURPS 4ª Edição” da seção “Criação de Raças Fantásticas” do Capítulo I.

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Operações Mágicas e suas Consequências
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