OPERAÇÕES MÁGICAS E SUAS CONSEQUÊNCIAS

1. INTRODUÇÃO: 

Até aqui muitas foram as modificações implementadas no sistema de regras padrão do GURPS. Resta analisar agora determinadas situações específicas que podem vir a causar dúvidas durante as partidas.

2. AM 4 OU MAIOR E CHOQUES DE RETORNO: 

Mesmo um mago experiente comete erros. No caso de um engano menor, ele apenas terá despendido inutilmente seus Pontos de Magia. No entanto, Falhas Críticas podem produzir efeitos bastante desagradáveis, denominados “Choques de Retorno”.

O Choque de Retorno, portanto, nada mais é do que a representação da infinitamente caprichosa e não totalmente compreensível força por trás da mágica.

O GURPS Magia (fls. 06) traz uma tabela de Choques de Retorno pronta para o uso do Mestre, embora ressalve que ele é livre para determinar o efeito que preferir, desde não mate o personagem de imediato.

Entretanto, dentro do sistema de regras ora proposto um mago que possui AM 4 ou maior pode exceder os limites de determinadas magias, gerando efeitos muito mais poderosos que os costumeiros (para maiores detalhes, consultar o item “c” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica”), razão pela qual fizemos algumas modificações nas regras padrão aplicáveis aos Choques de Retorno com o objetivo manter o ar indômito e imperscrutável da mágica, mesmo quando utilizada por arquimagos e liches milenares.

Na hipótese descrita no parágrafo anterior, se um personagem obtém uma Falha Crítica, o Mestre deve fazer a habitual verificação de Choque de Retorno para definir o que aconteceu. Todavia, cada ponto de energia investido pelo mago além normalmente permitido para aquela mágica em particular implica o avanço de uma linha na lista de efeitos.

Dessa maneira, um personagem que obtém uma Falha Crítica ao tentar invocar uma Bola de Fogo que causaria 6d de dano deve somar três na sua verificação de Choque de Retorno.

Por fim, abaixo trazemos a sugestão de uma nova tabela de Choques de Retorno:

VERIFICAÇÃO DE CHOQUE DE RETORNO 

03 – A magia falha completamente e o operador sofre 1d de dano.

04 – O feitiço se volta contra o feiticeiro.

05 – A mágica afeta um dos companheiros do mago (escolhido ao acaso).

06 – A mágica afeta um inimigo próximo (escolhido ao acaso).

07 – A mágica produz apenas um som pungente e um cheiro de enxofre.

08 – A mágica atingiu coisa ou criatura diversa do alvo originário – a escolha pode ser feita ao acaso ou diretamente pelo Mestre.

09 – A mágica falha completamente e o mago sofre um ponto de dano.

10 – A mágica falha completamente e o mago fica atordoado.

11 – A mágica produz apenas um som intenso e um lampejo de luz colorida.

12 – A mágica produz apenas uma pálida amostra do efeito desejado.

13 – A mágica produz o inverso do efeito desejado.

14 – A mágica produz o inverso do efeito desejado sobre o alvo errado (escolhido ao acaso).

15 – Nada ocorre e o mago ainda esquece como conjurar a magia por uma semana. Nas semanas subsequentes ele poderá fazer um teste de IQ para lembrar da mágica em questão. Se o personagem obtiver uma Falha Crítica nesse teste, esquecerá a magia permanentemente! Estudar a mágica durante o período de “esquecimento” é inútil.

16 – A mágica parece ter funcionado, mas tudo não passa de uma ilusão.

17 – A mágica falha completamente e um dos membros do operador (escolhido ao acaso) fica incapacitado por uma semana (nem mesmo magias de cura podem reverter tal efeito).

18 – A mágica falha completamente e uma horda de pequenos demônios surge e ataca todos aqueles que estiverem nas redondezas.

19 – A mágica falha completamente e um demônio surge e ataca todos aqueles que estiverem nas redondezas.

20 – A mágica falha completamente e dois demônios surgem e atacam todos aqueles que estiverem nas redondezas.

21 – O mago cai inconsciente e passará 1D semanas sem conseguir utilizar nenhuma de suas mágicas. Faça uma nova verificação de Choque de Retorno.

22 – O mago reduz em um o nível de Mana de uma área circular centrada em si com raio em metros igual a dez vezes a quantidade de energia investida na mágica. Faça uma nova verificação de Choque de Retorno.

23 – O mago esquece permanentemente a mágica na qual obteve a Falha Crítica.

24 – O mago esquece permanentemente a magia na qual obteve a Falha Crítica e todas aquelas que são pré-requisito para o seu aprendizado.

25 – O mago tem sua AM reduzida em um nível por 1d semanas, o que acarreta, dentre outras coisas, a redução proporcional do seu número de Pontos de Magia e do NH das suas mágicas, bem como a impossibilidade de se valer de qualquer magia, efeito ou habilidade que tenha por requisito um nível de AM incompatível com o seu nível atual.

26 – O mago perde um nível de AM permanentemente.

27 – Os mesmos efeitos dos números 23 e 25.

28 – Os mesmos efeitos dos números 19, 23 e 25.

29 – Os mesmos efeitos dos números 24 e 26.

30 – Os mesmos efeitos dos números 21, 24 e 25. Faça mais 1d verificações de Choque de Retorno.

3. FALHA CRÍTICA E SUCESSO TOTAL:

As magias são tratadas pelo sistema de regras padrão do GURPS como uma classe especial de perícias que, salvo algumas peculiaridades, obedecem às mesmas diretrizes dessas últimas. Uma delas é a que diz respeito às Falhas Críticas e ao Sucessos Totais.

Daí inferimos que o jogador obterá um Sucesso Total em uma dada operação mágica se rolar um 3 ou um 4 nos dados, mas também um 5 se o NH efetivo do personagem na mágica em questão for igual ou maior a 15 ou mesmo um 6 se tal NH for igual ou maior a 16. Por outro lado, ocorrerá uma Falha Crítica se o resultados dos dados for igual a 17 ou 18, exceto se o NH efetivo do mago na magia conjurada for igual ou maior que 16. Nesse caso, ele só obterá uma Falha Crítica ao rolar um 18 natural.

O fato de um NH efetivo elevado modificar as probabilidades de o personagem obter um Sucesso Total ou uma Falha Crítica ao conjurar uma mágica acaba por tornar a magia mais segura e confiável do que deveria ser. Além disso, as novas regras sobre AM aumentam drasticamente o poder dos magos e tamanho potencial destrutivo deve ter sua contraparte em risco, para manter as coisas interessantes.

Dessa maneira, dentro do sistema ora proposto o NH efetivo do personagem em suas mágica não altera as chances de ele obter um Sucesso Total ou Falha Crítica, que continuarão a depender de uma rolagem de 3 ou 4 ou 17 ou 18 nos dados, respectivamente.

4. MÁGICAS RESISTÍVEIS – A QUESTÃO DA VANTAGEM FORÇA DE VONTADE:

Consoante explicitado às fls. 150-151 do Módulo Básico e 12 do GURPS Magia, é possível opor resistência à determinadas mágicas. Se uma magia for descrita como “Resistível”, ela só funcionará automaticamente no caso de o jogador rolar um Sucesso Total nos dados. Ocorrendo um sucesso simples segue-se uma “Disputa Rápida” de habilidades com o propósito de determinar se o mago superou ou não a resistência de sua vítima.

Vale lembrar que o alvo de uma mágica SEMPRE terá consciência de que alguma coisa o está afetando e PODERÁ resistir, SE QUISER (mesmo que possua a vantagem Abascanto).

No que diz respeito à supracitada “Disputa Rápida” de habilidades, existe uma regra relevante que impede a chamada “vitória automática do mago sobre resistência da vítima”. Segundo ela, mesmo que o personagem possua um NH efetivo maior do que 16 em uma dada mágica resistível, deverá levar essa valor em consideração ao conjurá-la sobre um ser vivo, de modo que este último tenha sempre alguma chance de resistir à eventuais efeitos indesejados. Frise-se que se o objetivo da mágica for outra mágica, essa regra não se aplica.

Não esqueçamos, contudo, de que no item “d” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica” vimos que os magos que possuem níveis de AM superiores à três podem extrapolar esse limite imposto ao seu NH quando conjuram mágicas resistíveis sobre seres vivos.

Por fim, cabe uma reflexão sobre a regra que manda somar à qualquer teste de resistência contra uma mágica hostil os níveis de Força de Vontade/Vontade Fraca do personagem[1]. Isto porque os jogadores podem se sentir tentados a comprar muitos níveis de Força de Vontade (que é uma vantagem relativamente barata – quatro pontos por nível) com o objetivo de se tornarem virtualmente intocáveis pelas mágicas dos seus inimigos, mas sem abrir mão da sua própria habilidade de conjurar magias, como aconteceria se comprassem a vantagem Abascanto.

Tal circunstância talvez torne a vantagem Força de Vontade desbalanceada em determinadas campanhas, pois além de conferir bônus nos testes de Vontade, Verificações de Pânico e etc., ela ainda funcionaria como uma espécie de “Abascanto melhorado”.

Com relação a esse problema, sugerimos as seguintes soluções:

a) Ignorar a regra: Esta é a solução mais simples. O Mestre apenas desconsidera o quanto disposto no GURPS Magia e segue em frente. O grande problema é que os personagens terão poucas opções de defesa contra as mágicas hostis resistíveis lançadas pelos seus adversários, em especial aqueles que também são magos e por isso não poderão sequer adquirir a vantagem Abascanto.

b) Elevar o custo da vantagem: O Mestre pode tornar a vantagem Força de Vontade mais cara, de modo a equilibrar o seu custo com a sua função de “Abascanto melhorado”. Sugere-se algo entre 6 a 9 pontos por nível. Se por um lado esta opção deixa franqueada aos personagens uma forma de se proteger com efetividade de mágicas hostis resistíveis, por outro torna a Força de Vontade bastante onerosa para os jogadores.

c) Admitir uma nova vantagem: O Mestre poderia admitir em sua campanha uma nova vantagem, denominada de “Resistência à Magia” (RM). Embora o Abascanto também receba essa denominação em muitas passagens dos livros de GURPS, para efeitos de jogo haverá uma distinção, pois a RM não impedirá que o personagem compre AM, nem reduzirá o NH do mesmo em suas magias. Sugere-se que a RM seja considerada uma vantagem exclusivamente racial, ou seja, apenas se teria acesso a ela pagando o custo para pertencer à uma raça que a possua. Ela é bastante adequada para simular a resistência inata de determinadas criaturas à mágica sem lhes privar da possibilidade de conjurar magias. Mesmo que os jogadores não desejem ou não possam optar por uma raça que tenha RM, poderão se beneficiar dela através de mágicas específicas, itens mágicos e artefatos. O custo da RM deveria ficar entre 3 e 5 pontos.

d) Uso em conjunto: As soluções trazidas nos itens “b” e “c” não se excluem, sendo possível usá-las em conjunto. Dessa maneira, determinadas raças teriam RM e outras Abascanto, conforme o desejo do Mestre. E seus membros, além disso, poderiam comprar Força de Vontade, de modo a ampliar ainda mais a proteção que possuem à mágicas hostis resistíveis.

5. O ABASCANTO: 

O Abascanto é descrito no GURPS Magia (coluna lateral da página 13) como “a vantagem de estar tão fora de sintonia com a magia que ela o afeta com menor intensidade”. Como se sabe, tal vantagem impede o personagem de realizar mágicas e de comprar AM.

Procuramos sintetizar abaixo as regras padrão referentes ao Abascanto, adequando-as, quando necessário, as premissas que orientam o GURPS True High Fantasy:

a) Armas Encantadas: O Abascanto não afeta o funcionamento de armas encantadas para serem mais precisas ou causarem mais dano, como uma Flecha Flamejante ou uma Lança+2.

b) Outros Objetos Mágicos: Mágicas que atuam sobre o usuário serão resistidas conforme descrito no item seguinte, mas considerando-se como “NH efetivo do conjurador” o Poder do Objeto. Por exemplo, se o personagem possui um Anel de Invisibilidade, deverá fazer um teste de Abascanto toda vez que desejar ativá-lo. Por outro lado, alguém que possua tal vantagem jamais poderá utilizar itens que permitam ao usuário conjurar magias, como varinhas e pergaminhos mágicos.

c) Contra Mágicas: Se o personagem for o alvo de uma mágica que não seja de área, seu nível de Abascanto deve ser subtraído do NH efetivo do conjurador ou de 16, o que for menor, lembrando sempre que este limite de NH será maior se o mago possuir mais de três níveis de AM, consoante descrito no item “d” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica”. Contudo, o Abascanto em regra não reduz o NH do conjurador no caso de mágicas de área, porque o alvo é a área em si e não o personagem (mas veja o item “f”).

d) Mágicas Resistíveis: Se o personagem optar por resistir aos efeitos de uma mágica lançada sobre ele, seu nível de Abascanto deverá ser somado ao valor do atributo, perícia ou habilidade utilizado como base do seu teste de resistência, mas não será subtraído do NH efetivo do conjurador, sob pena de cômputo em duplicidade dos benefícios concedidos pela aludida vantagem.

e) Mágicas de Área Resistíveis: Se o personagem estiver dentro da área afetada por uma mágica resistível, seu nível de Abascanto deverá ser somado em dobro ao valor do atributo, perícia ou habilidade utilizado como base do seu teste de resistência. Entretanto, se a magia de área não for resistível em regra o Abascanto não ajudará o personagem em nada (mas veja o item “f”).

f) Mágicas de Projétil, Jato e outras que causam dano direto: Segundo as regras padrão do GURPS o Abascanto não protege o personagem contra mágicas não resistíveis que causam dano direto. Acreditamos, contudo, que criaturas que possuam altos níveis da referida vantagem não deveriam ser afetadas por magias conjuradas por magos iniciantes (NH efetivo muito baixo). Por essa razão, sugerimos a adoção da seguinte regra alternativa: toda vez que uma criatura dotada de Abascanto é atingida por uma mágica, de área ou não, que cause dano direto e não seja resistível, o conjurador é obrigado a fazer um teste contra seu NH efetivo ou 16, o que for menor, subtraído dos níveis da referida vantagem possuídos pelo alvo (e computados em dobro no caso de mágicas de área), lembrando sempre que este limite de NH será maior se o mago possuir mais de três níveis de AM, consoante descrito no item “d” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica”. Se falhar, a magia não causará dano algum àquele alvo específico.

g) Poções Alquímicas (Mágicas): Toda vez que o personagem ingerir uma poção mágica, deverá fazer um teste de HT + Abascanto. Em caso de o resultado dos dados ser exatamente igual a este valor, a poção fará metade do efeito normal. Se for menor, não fará efeito algum.

h) Lidando com Criaturas Mágicas: O Abascanto não protege o personagem dos ataques físicos de criaturas mágicas.

Se o Mestre adotar a vantagem Resistência à Magia em sua campanha (ver tópico anterior, item “c”), ela funcionará exatamente como o Abascanto no que concerne à proteção oferecida contra mágicas hostis, mas de modo algum afetará a capacidade do personagem de usar itens mágicos ou de aprender e de fazer mágicas.

Por fim, cabe ressaltar que um indivíduo poderia acumular níveis da vantagem Abascanto com níveis da vantagem Resistência à Magia. As duas somarão seus efeitos no que diz respeito aos benefícios oferecidos ao personagem, mas todas as limitações decorrentes da aquisição do Abascanto se aplicam normalmente.

6. MÁGICAS DE PROJÉTIL E TEMPO DE PREPARAÇÃO: 

Na página 08 do GURPS Magia é dito que o NH do conjurador não influencia o tempo de preparação das mágicas de projétil. Isto pode acabar reduzindo a utilidade do mago em combate, pois ele precisaria concentrar-se por muitas rodadas antes de invocar uma Bola de Fogo ou Relâmpago capaz de ultrapassar a RD de inimigos como dragões, por exemplo.

Sugerimos, portanto, que tal regra seja ignorada.

7. MÁGICAS DE BLOQUEIO E LIMITE DE NH EFETIVO: 

Defesas Ativas muito elevadas podem tornar os combates extensos demais. Quando todas as Esquivas são iguais à 17 acertar o alvo será sempre um golpe de pura sorte. O mesmo problema ocorre com as mágicas de Bloqueio, que são capazes de tornar o mago quase inatingível por um custo relativamente baixo.

Portanto, em determinadas campanhas talvez seja conveniente limitar o NH efetivo das magias de Bloqueio e o valor das Defesas Ativas à um determinado patamar, como 12, por exemplo. Dessa maneira, ainda que seja desejável possuir Bloqueio 20 ou Translocação 25, já que todos os eventuais redutores aplicáveis ao teste serão deduzidos desses valores, os personagens e seus adversários continuarão sendo atingidos com frequência nas lutas em que se engajarem.

Repare que tal regra não incide no caso das mágicas de Bloqueio que se contrapõem à outras mágicas e demandem, por isso, uma “Disputa Rápida” de habilidades para determinar qual delas prevalece, como Proteção ou Refletir.

Além dessa regra descrita acima, o Mestre pode adotar uma outra para acelerar ainda mais os combates: para cada dois pontos pelos quais o atacante for bem sucedido no seu teste de habilidade (arredondados para baixo) o defensor fica submetido à um redutor de –1 em qualquer Defesa Ativa ou magia de Bloqueio que utilizar contra aquele ataque. Isso vale tanto para os ataques físicos (como um soco, uma flechada ou um golpe de espada) como para os ataques mágicos (Bolas de Fogo e Relâmpagos, por exemplo).

Repare que no caso de magias, o teste que servirá de referencia para o cálculo do redutor aplicável à Defesa Ativa ou mágica de Bloqueio do defensor não é o da conjuração da magia em si, mas sim o da perícia Arremesso de Magia, Jato Mágico ou Sopro Mágico.

8. ESQUIVA DE MAGIAS DE ÁREA: 

Dentro do sistema de regras ora proposto os magos são capazes de causar enormes quantidades de dano com magias do tipo Bola de Fogo Explosiva. Nesse caso, o GURPS permite àqueles que se encontrem na área de efeito da mágica apenas a opção de realizar uma Esquiva com Recuo (sem acréscimo da DP, mas com bônus de +3) para se afastar um metro ou 1/5 do seu parâmetro Deslocamento, o que for maior, do epicentro do ataque. Se com isto for possível alcançar uma cobertura que forneça proteção total contra o efeito hostil (exemplo: uma trincheira), o personagem não sofre dano algum.

Contudo, alguns Mestres talvez considerem essas mágicas desequilibradas e abusivas em suas campanhas. Para solucionar o problema, apresentamos as seguintes sugestões:

a) Obtendo êxito no teste de Esquiva com Recuo o personagem sofre apenas uma fração do dano total causado pela mágica, seja essa fração um valor fixo e predeterminado (metade ou um terço do dano total, por exemplo), seja essa fração um valor proporcional à margem de sucesso obtida no teste (por exemplo, se a margem de sucesso no teste de Esquiva com Recuo foi de cinco, o personagem sofreria apenas 1/5 do dano total), desde que isto lhe seja mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que se ele estiver na borda da área de efeito a Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria do alcance da magia. O Mestre pode, inclusive, adotar esta regra para todas as situações de ataques em área.

b) O Mestre continua a aplicar as regras básicas do GURPS, mas aumenta a proporção do recuo obtido com a Esquiva para algum outro valor, como por exemplo a margem de sucesso obtida no teste (mínimo 1) ou 1/3 do Deslocamento. Isso se tal movimentação já não for suficiente para colocá-lo totalmente ao abrigo do efeito hostil.

c) Se o grupo estiver utilizando as regras propostas no Capítulo V para a quantidade de Deslocamento possível nas manobras do tipo Avançar, o Mestre poderia aplicá-las também à Esquiva com Recuo. Exemplo: um personagem que possui Deslocamento 8 pode se mover dois metros ao realizar alguma manobra do tipo Avançar. Portanto, também seria capaz de se movimentar estes mesmos dois metros ao optar por uma Esquiva com Recuo.

d) A regra descrita no item “a” não exclui as regras descritas nos itens “b” e “c”. Dessa maneira, se mesmo se deslocando mais de um metro o personagem não for capaz de escapar da área de efeito da magia, uma Esquiva com Recuo bem sucedida irá reduzir o dano por ele sofrido em determinada medida.

[1] Repare que as ponderações feitas daqui em diante somente são relevantes para os jogadores da 3ª Edição do GURPS, pois na 4ª Edição a Vontade se transformou em uma Característica Secundária. Por consequência, tanto a vantagem Força de Vontade como a desvantagem Vontade Fraca foram extintas. Para maiores detalhes sobre o tema, consulte o tópico “Atributos e Características Secundárias no GURPS 4ª Edição” da seção “Criação de Raças Fantásticas” do Capítulo I.

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Operações Mágicas e suas Consequências
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