GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Premissas

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PREMISSAS

O sistema de magia padrão do GURPS não foi projetado para simular o nível de poder mágico encontrado na maioria dos cenários de fantasia épica. Conjurar magias exaure o mago, que acaba limitado, portanto, pelo seu vigor físico.

Com o objetivo de solucionar esse problema desenvolvemos o conjunto de regras apresentado neste capítulo. Elas ampliam a capacidade do mago de lançar mágicas, habilitando-o a realizar façanhas épicas, como destruir um castelo ou invocar um dragão.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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