Capítulo 1 – Raças

A escolha da raça é fundamental para a concepção de um personagem, seja para assumir determinado arquétipo, ou ir contra ele, variando a concepção comum. Trabalhar arquétipos raciais pode ser feito com o desenvolvimento de uma boa história, personalidade ou o estilo de um personagem, ou também pode adotar-se o clichê de um anão lutador mau- humorado com um enorme machado e uma jarra de cerveja. As sete raças básicas de Pathfinder são: anões, elfos, gnomos, halflings, meio-elfos, meio-orcs e seres humanos. Este capítulo se destina a oferecer regras de apoio que reflitam a diversidade de atitudes, herança genealógica e a experiência que afeta a maneira como as diversas raças interagem com as classes escolhidas.

ATITUDES RACIAIS

Abordagem racial descreve a atitude geral das raças em direção às 11 classes do Livro de Regras Básicas de Pathfinder e as seis novas classes introduzidas no Livro de Regras Avançadas. Humanos tendem a se encaixar facilmente em todas as novas seis classes, enquanto outras raças favorecem algumas ocupações muito mais que outras, muitas classes são desprezadas por algumas raças. A expansão do olhar sobre as atitudes raciais inclina-se a buscar uma classe mais razoável em detrimento de outras, ou o desafio que algumas raças enfrentarão ao ir na contra mão de uma perspectiva social tradicional. Essas atitudes nunca deve ser considerada uma restrição sobre as classes que os jogadores podem escolher, independentemente de sua raça. Não existe uma receita de classe altamente favorecida (ou altamente desfavorecida) por membros de sua raça. Como sempre, os jogadores são os encarregados de seus próprios personagens.
Um personagem pode identificar atitudes típicas sobre sua classe realizando um teste de conhecimento (local) CD 10 (CD 5 se for membros da própria raça).

TRAÇOS RACIAIS

Os Traços Raciais descrevem características raciais para cada caráter. É importante notar que estes traços raciais não são as mesmas regras encontradas no Capítulo 8 deste livro (e provenientes de outros produtos de Pathfinder). Esses traços são efetivamente “semi-talentos”, e destinam-se a amarrar personagens a reinos específicos, culturas, regiões e raças do cenário de campanha. Algumas raças tem poucos traços, como meio-orc e humanos. Outros, como anões e gnomos tem muitos. Todas estas características raciais representam membros típicos da raça e os tipos de habilidades especiais adquiridas advêm de seu legado genealógico. Este capítulo também contém uma lista de classes alternativas para cada raça. Alguns deixam claro o arquétipo associado a raça padrão, como o amor de um gnomo por idiomas e ilusões, elfos por magia, ou a vantagem de halfling de atravessar um campo de batalha sem ser visto pelos inimigos. Afim de escolher um desses traços raciais, você deve trocar um ou mais traços raciais existentes disponíveis para o seu personagem. Estes traços substituem os traços originais do personagem, essas novas características não adicionam às existentes, em muitos casos as capacidades raciais são “trocadas” de uma base para outra. Você desiste de uma habilidade racial do Livro Básico de Regras para ganhar uma nova apresentada neste livro.

Em outros casos, você pode ter que trocar mais de uma característica racial para assumir um desses traços raciais alternativos. Por exemplo, um gnomo pode evitar o caminho militante em troca de um treinamento defensivo, trocar o ódio a uma raça, pelo dom das línguas, enquanto outros gnomos pode renunciar sua característica tradicional de ilusão mágica para se tornar um linguista mágico ou mesmo um piromaníaco. Você pode trocar uma ou várias de suas características raciais normais, mas é claro que não pode trocar a mesma característica racial mais de uma vez. Se um humano troca o traço básico “habilidoso¹” para se tornar um filho do campo, ou uma criança de rua, ele não pode trocá-lo duas vezes pra obter duas novas características. Como acontece com qualquer regra alternativa ou opcional, você deve primeiro obter a permissão do DM para trocar qualquer uma de suas características raciais normais do personagem por aqueles presentes neste capítulo.

CLASSES RACIAIS FAVORECIDAS

A seção final desta abordagem descreve benefícios alternativos para membros de cada raça, tomando certas classes como favorecidas. O benefício de se ter uma classe favorecida normalmente já é conhecido, ou você ganha 1 ponto de vida extra por nível ou um ponto de graduação em uma perícia¹. As habilidades listadas aqui oferecem amplos recursos nas escolhas de um personagem e substituem os benefícios supracitados.

As classes favorecidas foram projetadas para refletir as opções menos úteis para uns, podendo fazer uso de outras mais interessantes. O foco certo garante a esses personagens uma maior utilidade para essas características. A maioria dos personagens ignoram os arquétipos raciais, como um meio-orc tenaz e propenso a quebrar coisas, ou elfos com comportamento gracioso e elegante. Na maioria dos casos, estas vantagens são obtidas a cada nível e incrementam cada vez mais seus personagens em vez de adquirir características da classe.

A salvo orientação contrária, esses benefícios sempre se acumulam. Por exemplo, um humano paladino com uma classe favorecida, pode optar por ganhar um ponto de resistência a energia cada vez que ganha um nível; a escolha desse benefício aumenta duas vezes o bônus de resistência no 2º nível e +10 no 10º nível por exemplo. Em alguns casos, esse benefício pode eventualmente ter um limite numérico. Você ainda poderá selecionar receber um benefício racial ou da classe favorecida. Finalmente, alguns desses benefícios alternativos só bonificam +1/2, +1/3, +1/4, ou +1/6 por jogada cada vez que o benefício é selecionado; ao aplicar esse resultado para a rolagem de dados, arredondando para baixo (mínimo 0).

Por exemplo, um anão ladino (classe favorecida), ele adiciona +1/2 a sua capacidade de sentir armadilhas de pedra cada vez que seleciona o benefício “desonesto” por nível adquirido como ladino; embora isto signifique que o efeito prático seja zero quando selecionar uma vez esse benefício (por que +1/2 arredondado para baixo seja 0), após 20 níveis deste benefício dará ao anão um bônus de +10 ao sentido de armadilha (além do valor base de ladino de 20º nível). Como na seção anterior, o que aqui é apresentado é um conjunto de benefícios alternativos que estarão disponíveis para personagens além dos benefícios normais. Assim, em vez de tomar um ponto de vida extra ou 1 ponto de graduação cada vez que adquire um nível, os jogadores poderão escolher ganhar um dos benefícios listados aqui. Esta não é uma escolha irrevogável ou permanente; assim personagens poderão alternar entre ganhar graduação de perícias ou pontos de vida, quando eles adquirirem níveis de sua classe favorecida. Os benefícios proporcionam uma terceira opção aos personagens e devem fazer uso deles para incorporar ainda mais seus personagens.
Como acontece com qualquer regra alternativa ou regra opcional, consulte o DM para determinar se a troca dos benefícios normais pelos aqui apresentados serão permitidos.

¹ – Ver Classe Predileta, página 31, Livro Básico de Regras Pathfinder.

 ¹ – Ver Habilidoso, página 25, Livro Básico de Regras Pathfinder.

 

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