Tomos de Síbil – Tomo I: a Trama

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Eu sou Síbil Therkanon, a 33ª Mão de Icksus, Portadora da Magia, Alta Clériga do deus dos Arcanos e Estudiosos da Magia. Em meus tomos, abordarei aspectos pertinentes a magia e seus usuários em Crivon.

Tomo I – A Trama de magia

É conhecido pelos estudiosos, que toda existência é impregnada com poder mágico e a energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura vivente e até mesmo no próprio ar.

A magia bruta é o produto de criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação de energia.

Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos Reinos de Toran chamam-na de Trama e reconhecem sua essência como advinda da deusa élfica Titânia ou Mishra como ela se apresentou para os humanos, mas são vários os modos de nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do nome, sem a Trama, a magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo o mais poderoso arquimago não poderá acender um candelabro com magia em uma área onde a Trama foi despedaçada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros num piscar de olhos ou até mesmo reverter o efeito da morte.

Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magias arcanas sendo que essas magias dependem da compreensão – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas que provém de bênçãos dos deuses, da força divina da própria natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino.

Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível. Quando um personagem usa magias de adivinhação, como detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama e seus enlaces, uma magia como dissipar magia suaviza a Trama, magias como campo antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia.

Nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia funciona de modo imprevisível – ou não funciona.

Continua no Tomo II – bruxos, em breve.

Fonte: Livro do Jogador D&D 5.0
Elaboração: Patrick
Fonte das imagens: internet

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Sobre o Autor: Patrick Nascimento

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