GURPS – Ampliações – Cíclico

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Cíclico (Variável)

Essa Ampliação somente pode ser aplicada à Ataques Inatos que causem dano por Queimadura, Corrosão, Fadiga ou sejam Tóxicos (exemplos: ácido, doenças, fogo líquido ou veneno).

Um Ataque Cíclico inflige dano normal ao atingir o alvo e continuará a afetá-lo em intervalos regulares de tempo. Todos os seus modificadores de penetração de RD (como “Agente de Contato” ou “Condicionado à Outra Habilidade”) devem ser computados no momento da rolagem desse dano secundário. Além disso, a vítima não será capaz de recuperar Pontos de Vida ou Fadiga perdidos em função do Ataque Cíclico até que ele deixe de lhe causar dano.

O jogador precisa especificar um conjunto de circunstâncias razoavelmente comuns que impeçam o Ataque Cíclico de continuar a afetar o alvo. Por exemplo, uma doença poderia requerer o uso de remédios e cuidados médicos.

O custo do Ataque Cíclico varia conforme o intervalo de tempo em que ele inflige dano à vítima: +100% para intervalos de 1 segundo; +50% para intervalos de 10 segundos; + 40% para intervalos de 1 minuto; +20% para intervalos de 1 hora; +10% para intervalos de 1 dia.

Ataques Inatos Comburentes e Corrosivos não podem possuir intervalos superiores à 10 segundos. Por outro lado, alguém que venha a sofrer dano em intervalos de 1 segundo poderia ter de fazer uma Verificação de Pânico, a critério do Mestre.

Multiplique o valor base dessa Ampliação pelo número de ciclos posteriores ao primeiro. Se o ataque é resistível, divida pela metade o custo de “Cíclico”, pois a vítima tem direito à um novo teste de resistência a cada ciclo. Obtendo sucesso em um deles, deixará de ser afetada.

Alguns Ataques Cíclicos são contagiosos. Enquanto estiver infectado o alvo pode vir a contaminar outras pessoas (Módulo Básico, fls. 133-134). Nesse caso, aumente o custo final da Ampliação em +20% para ataques pouco contagiosos (o contágio ocorre no caso de contato direto com os fluidos corporais da vítima ou se ela for abraçada ou agarrada por um ciclo inteiro) e em +50% para ataques altamente contagiosos (o contágio ocorre pelo simples contato com a vítima).

Todos os fatores citados até aqui são cumulativos. Exemplo: uma doença resistível com 31 ciclos diários custaria +150% (+10% x 30 x 1/2). Se ela também fosse altamente contagiosa, esse custo aumentaria para +200%.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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