GURPS – Ampliações – Condicionado à Outra Habilidade

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Condicionado à Outra Habilidade (Variável)

A criatura possui um poder ou habilidade que depende de um outro poder ou habilidade para atingir o alvo. Se o ataque “portador”, que tanto pode ser uma arma de combate corpo à corpo (garras e presas, por exemplo) como um ataque à distância (uma bola de fogo, raio de energia ou relâmpago, por exemplo), ultrapassar a RD da vítima, essa RD não a protegerá do dano ou efeitos causados pela habilidade ou poder “portado”.

O custo da Ampliação “Condicionado à Outra Habilidade” é igual à soma dos custos dos seguintes modificadores, desde que aplicados ao ataque “portador”: Sempre em Funcionamento, Afeta Área, Aura, Cone, Nômade, Emanação, Apenas em Emergências, Teleguiado, Jato, Uso Limitado, Maldição, Ataque Corpo a Corpo, Gasto Extra de Tempo, Alcance Reduzido, Preparação Necessária, Raio Continuo, Hotshot, Fogo Contínuo, Precisa Recarregar, Inconstante, Incontrolável e Apenas Uso Inconsciente.

Se o ataque “portador” não possuir nenhum dos modificadores acima listados, a Ampliação “Condicionado à Outra Habilidade” custa +0%.

Contudo, se o ataque “portador” for de natureza passiva (Espinhos, por exemplo), o modificador “Condicionado à Outra Habilidade” deverá ser tratado como uma Limitação de -50%.

Por fim, vale frisar que não é possível acrescentar os modificadores supracitados ao ataque “portado”.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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