GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Magia Arcana

Avalie o conteúdo!

1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. PREMISSAS: 

O sistema de magia padrão do GURPS não foi projetado para simular o nível de poder mágico encontrado na maioria dos cenários de fantasia épica. Conjurar magias exaure o mago, que acaba limitado, portanto, pelo seu vigor físico.

Com o objetivo de solucionar esse problema desenvolvemos o conjunto de regras apresentado neste capítulo. Elas ampliam a capacidade do mago de lançar mágicas, habilitando-o a realizar façanhas épicas, como destruir um castelo ou invocar um dragão.

3. A MÁGICA: 

Existem muitas respostas diferentes para a pergunta “o que é a mágica?”. Uns a conceituam como arte, verdadeiro instrumento de expressão da alma do mago. Para outros, a magia é uma ferramenta poderosa, que deve ser manuseada com cautela. Os mais intolerantes a enxergam como algo intrinsecamente maligno, com base na máxima de que “o poder corrompe”. Por fim, seitas e cultos costumam afirmar que a mágica é fruto da vontade dos deuses e/ou de entidades obscuras, a qual nos devemos nos submeter.

Entretanto, há um relativo consenso acerca do fato de que as operações mágicas são alimentadas pelo Mana, uma energia que parece permear toda a realidade, como se fosse um dos tijolos utilizados na criação do Universo. Está em tudo e em todos, embora casos excepcionais de sua ausência já tenham sido catalogados.

Logo, é possível afirmar que a mágica nada mais é do que a arte (para uns) ou o método (para outros) de manipular o fluxo do Mana através de certas formas e padrões, com o intuito de alcançar determinado resultado.

Embora amplamente estudado e debatido, o Mana continua se mostrando uma força cósmica inescrutável. Boa parte do que os magos dizem saber sobre ele é pura especulação, principalmente no que diz respeito às suas origens e real natureza.

4. O DESPERTAR DO PODER: 

Toda criatura nasce com uma determinada aptidão para trilhar o caminho da magia. Quanto maior for esta aptidão, mais rápido o aprendizado. Isto ocorre porque existe uma conexão mística entre o mago e os alicerces da realidade que, em termos de regras, é representada pela vantagem Aptidão Mágica (AM).

Portanto, podemos afirmar que a Aptidão Mágica não é um mero “talento” para a conjuração de magias, mas sim uma medida abstrata do grau de interação entre o Mana e o indivíduo, de modo que ele poderia, a princípio, desenvolver esta conexão até transcender os limites de seu próprio “Eu”, alcançando, com isso, graus de compreensão cada vez mais elevados sobre a “quinta essência” que flui ao seu redor.

Como o mago toma consciência deste fato ainda é um mistério para os estudiosos, embora especule-se que talvez não exista nenhum tipo de padrão nestas “epifanias”, apenas trilhas individuais. Contudo, uma vez que ele percebe a possibilidade de galgar níveis de poder sequer imaginados pelos meros mortais, é difícil ignorar tal chamado.

Da mesma forma que se dá a descoberta, se dá o caminho em si mesmo. Para cada mago a busca é diferente. Muitos apenas seguem em frente, sem saber o que o futuro lhes reserva. Outros acreditam que poderão alcançar um status transcendente ou divino dessa maneira.

Ao aumentar seus níveis de AM o mago torna-se mais próximo da essência da magia. O despertar do poder parece ter consequências imprevisíveis em cada arcano, muitas vezes expondo facetas até então desconhecidas do seu “Eu” interior. Mas todos, sem exceção, ao abrirem uma nova porta em sua conexão com a mágica, desenvolvem uma compreensão mais profunda acerca da estrutura da realidade.

5. MAGOS E NÍVEIS DE MANA: 

Pelas regras oficiais do GURPS apenas magos (i.e. aqueles indivíduos que possuem pelo menos um nível de AM) são capazes de conjurar magias. Contudo, a concentração mais ou menos intensa de energia mágica em determinada região pode alterar esse fato, conforme descrito abaixo:

a) Muito Alta: Qualquer pessoa é capaz de conjurar magias se conhecer os rituais, entoações e formulas místicas apropriadas (i.e. se tiver investido pelo menos 1 Ponto de Personagem na magia em questão). Os magos recuperam todos os pontos de energia gastos em uma mágica no começo do seu próximo turno. Falhas comuns são tratadas como críticas e Falhas Críticas produzem efeitos realmente espetaculares. Lugares com nível de Mana muito alto são raríssimos na maioria dos cenários.

b) Alta: Qualquer um é capaz de conjurar magias se conhecer os rituais, entoações e formulas místicas apropriadas. Esta circunstância é rara na maioria dos cenários, mas alguns deles têm nível de Mana alto por toda parte.

c) Normal: Apenas magos são capazes de conjurar magias. Esta é a condição padrão da maioria dos cenários.

d) Baixa: Apenas magos são capazes de conjurar magias e ainda assim com um redutor de -5 no NH. Objetos encantados também sofrem um redutor de -5 em seu Nível de Poder (NP). Portanto, aqueles com NP inferior à 20 não funcionarão em locais onde o nível de Mana for baixo. Falhas Críticas terão pouco ou nenhum efeito prático.

e) Nula: Ninguém é capaz de conjurar magias. Os efeitos de encantamentos e mágicas permanentes são suspensos dentro de uma área cujo nível de Mana seja nulo. Magias temporárias terminam automaticamente.

6. APRENDENDO A MOLDAR O UNIVERSO: 

Cada magia é considerada uma perícia do tipo Mental/Difícil ou Mental/Muito Difícil. No entanto, nenhuma delas possui nível pré-definido, porque para operar uma mágica é necessário que o personagem a tenha efetivamente estudado.

No que tange ao aprendizado de magias, o nível de AM do mago é somado ao seu atributo IQ, o que significa, por exemplo, que se o personagem possui IQ 15 e um nível de AM, aprenderá mágicas como se possuísse IQ 16. A Memória Eidética, contudo, é de pouca utilidade, pois oferece meramente uma memória mecânica e não uma compreensão verdadeira da estrutura da realidade. O primeiro nível de tal vantagem acrescenta um ponto ao atributo IQ do personagem quando ele estiver aprendendo uma magia. O segundo nível acrescenta dois pontos, e é só.

Frise-se que para aprender uma mágica o mago precisa investir pelo menos um ponto nela, ainda que possua altos níveis de IQ e Aptidão Mágica. Gastar menos que isto significa que ela simplesmente não funcionará.

Outro ponto importante é que as mágicas, perícias mentais que são, podem ser aprendidas sem um instrutor. Todavia, mesmo nas condições mais favoráveis o estudante aprenderia a fazer a magia na metade da velocidade normal.

7. PRÉ-REQUISITOS: 

Conforme exposto no Módulo Básico do GURPS, quase todas as mágicas possuem certos pré-requisitos que, se não forem atendidos, impedem o seu aprendizado.

Entretanto, dentro sistema de regras ora proposto um personagem pode aprender magias cujos requisitos não satisfaça, desde que observe as seguintes condições:

a) Os pré-requisitos faltantes devem ser exclusivamente outras mágicas.

b) Magias arcanas não devem ser levadas em consideração no que concerne ao aprendizado de magias divinas e vice-versa.

c) O mago recebe um redutor de -3 em seu IQ para cada mágica pré-requisito que desconhecer ao tentar aprender a magia desejada.

d) Se em função da aplicação dos redutores descritos no item anterior o IQ efetivo do personagem acabar reduzido à valor inferior a 12, ele não poderá aprender a magia desejada.

Exemplo: Um personagem com IQ 15 e AM 2 é capaz de aprender uma mágica que possui uma outra mágica como requisito com IQ efetivo igual à 14 (IQ+AM-3). Conduto, não poderia aprende-la se ela possuísse duas outras mágicas como pré-requisito, porque seu IQ efetivo seria igual a 11.

Vale lembrar que o personagem precisa conhecer as mágicas pré-requisito com NH igual ou maior a 12 para que os requisitos necessários ao aprendizado da magia desejada sejam considerados atendidos.

8. A PERÍCIA TAUMATOLOGIA: 

Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar o seu NH na perícia Taumatologia.

Afinal, se o Nível de Habilidade (NH) do mago em uma magia reflete não apenas um conhecimento mecânico das fórmulas e rituais necessários para conjurá-la, mas também uma compreensão verdadeira de como é possível usar o Mana para transformar a realidade de acordo com sua vontade, seria incoerente admitir que ele pudesse dominar uma mágica em nível superior ao seu entendimento da Magia como um todo, expresso pelo seu NH na perícia Taumatologia.

A verdade é que ninguém é capaz de manipular com segurança algo que ainda não compreende. O mero fato de o mago conhecer meios mais poderosos de realizar determinada mágica não significa que seja capaz de se valer deles. Se não entende como funcionam, de nada lhe servirão.

Por outro lado, com a implementação das regras sobre a Aptidão Mágica descritas na seção seguinte os personagens poderão alcançar rapidamente enormes Níveis de Habilidade em magias poderosas, o que poderá acarretar um desequilíbrio nocivo na mesa de jogo. Estabelecer o NH em Taumatologia como limite para o NH dos personagens em suas mágicas tornará esta evolução mais lenta e custosa.

9. A APTIDÃO MÁGICA (AM): 

INTRODUÇÃO

Antes de descrever as substanciais mudanças pelas quais esta vantagem passará no sistema de regras ora proposto, vale a pena sintetizar as normas padrão sobre o tema contidas no Módulo Básico, com o objetivo de facilitar a compreensão das alterações efetivadas.

Conforme o sistema de regras tradicional do GURPS a AM é uma vantagem que confere ao personagem o status de “mago verdadeiro”, bem como um bônus no aprendizado de todas as suas mágicas. Dessa maneira, se Cheng Lee possui IQ 12 e AM 3, aprenderá mágicas como se seu IQ fosse 15.

Além disso, o Mestre deve fazer um teste contra a IQ+AM do personagem toda vez que ele avistar um item mágico pela primeira vez e outro quando ele toca-lo pela primeira vez. No caso de um sucesso, o personagem perceberá que se trata de um objeto encantado. Um resultado de 3 ou 4 nos dados informará também se a magia contida no item é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de poder/intensidade.

Por fim, examinando a aura do personagem é possível descobrir se ele é um mago ou não.

O primeiro nível de AM custa 15 pontos de personagem. Cada nível subsequente custa 10, até um máximo de três níveis.

SENSITIVIDADE MÁGICA:

Como primeira mudança efetivada no sistema tradicional de magia do GURPS temos o surgimento de um novo nível de Aptidão Mágica, denominado “Sensitividade Mágica”. Ele custa apenas cinco pontos de personagem e confere ao “sensitivo” a possibilidade de realizar magias em áreas cujo nível de Mana seja baixo ou normal, bem como notar eventuais flutuações desses níveis. Além disso, o “sensitivo” é capaz de distinguir itens comuns de itens mágicos obtendo sucesso em um teste de IQ, de ler pergaminhos mágicos e de utilizar objetos encantados permitidos “apenas para magos”.

Tal nível de Aptidão Mágica pode ser percebido através da leitura da aura do personagem e é proibido para aqueles que possuam a vantagem Abascanto. Todavia, a Sensitividade Mágica não confere ao “sensitivo” nenhum bônus no IQ ao aprender magias, tampouco lhe permite comprar mágicas cujo pré-requisito seja possuir AM 1 ou superior.

Por fim, cabe dizer que a Sensitividade Mágica passa a ser pré-requisito para a compra dos níveis “reais” de AM. Observe que um personagem pode desenvolver Sensitividade Mágica e nunca se tornar um “mago verdadeiro”, ou pode começar o jogo já com altos níveis de Aptidão Mágica, sem jamais ter passado pelo estado de mero “sensitivo”. Tudo depende da campanha e da permissão do Mestre.

COMPRANDO APTIDÃO MÁGICA:

No tópico anterior vimos que a vantagem Sensitividade Mágica tornou-se um pré-requisito para a aquisição da vantagem Aptidão Mágica. Logo, se o jogador deseja fazer de seu personagem um “mago verdadeiro”, terá de compra-la também.

A partir daí, cada nível de AM “verdadeira” lhe custará 10 pontos de personagem, até o máximo usual de três níveis. Note que ao somar o custo da vantagem Sensitividade Mágica com o custo da vantagem Aptidão Mágica encontramos valor idêntico ao previsto no Módulo Básico do GURPS para a AM “tradicional”, qual seja de 15 pontos para Sensitividade Mágica+AM 1, 25 pontos para Sensitividade Mágica+AM 2 e 35 pontos para Sensitividade Mágica+AM 3.

No entanto, este não é mais o limite para a compra da referida vantagem. É possível adquirir mais níveis de Aptidão Mágica, seja no decorrer da campanha, seja durante a criação do personagem (neste último caso, apenas com a autorização do Mestre), conforme discriminado na tabela abaixo:

Níveis de Aptidão Mágica Custo em Pontos
Sem Aptidão Mágica 0
Sensitividade Mágica 5
Aptidão Mágica 1 15
Aptidão Mágica 2 25
Aptidão Mágica 3 35
Aptidão Mágica 4 50
Aptidão Mágica 5 65
Aptidão Mágica 6 85
Aptidão Mágica 7 105
Aptidão Mágica 8 130
+1 nível de Aptidão Mágica +25

Aumentar o nível de AM após a criação do personagem custa, como no caso dos valores de Atributo, o dobro da diferença entre o custo do nível atual e custo do próximo nível. Ex: Aumentar a AM de um mago do nível 8 para o 9 demandaria 50 Pontos de Experiência.

PONTOS DE MAGIA:

Dentro do sistema de regras padrão do GURPS um dos maiores fatores de limitação dos magos é a necessidade de utilizar Pontos de Fadiga e/ou Pontos de Vida para conjurar mágicas, pois eles ficam exauridos rapidamente.

Por essa razão, no sistema ora proposto optamos por adotar o conceito de Pontos de Magia, que já é velho conhecido dos Rpgistas em geral e dos fãs de jogos eletrônicos.

A “teoria” que embasa essa mudança é simples: todas as criaturas são capazes de armazenar uma quantidade variável de Mana, formando uma espécie de “reserva”. À quantificação numérica dessa “bateria mágica” abstrata denominamos Pontos de Magia.

Portanto, os Pontos de Magia nada mais são do que as unidades de “energia mágica” armazenadas por determinada criatura. Mesmo os seres que ocupam  os estratos mais baixos na escala evolutiva são dotados de processos naturais que lhes permitem realizar esse armazenamento.

Com treinamento específico, torna-se possível manipular esse fluxo constante de Mana e produzir efeitos mágicos variados. Os magos, em particular, aprendem como empregar seus Pontos de Magia para alimentar suas operações mágicas. Mas mesmo um não mago pode se beneficiar de tal conhecimento, já que seria capaz, por exemplo, de conjurar magias através de itens mágicos que não disponham de Gemas de Energia nem sejam Autoenergizados.

A fórmula para descobrir o número de Pontos de Magia (PM) de um personagem é a seguinte:

PM = IQ + (AM x 5)

Daí inferimos que se um mago possui IQ 15 e 3 níveis de AM, terá 30 PM à sua disposição. Um não mago, por sua vez, possui um número de Pontos de Magia igual ao seu IQ.

É possível aumentar esse valor, tanto através da manipulação das variáveis da equação (por exemplo, adquirindo mais níveis de AM), como através da compra de um ou mais níveis da vantagem Pontos de Magia Extras.

Podemos sintetizar tudo o que foi dito até o momento da seguinte forma:

a) Os magos passam a utilizar exclusivamente os seus Pontos de Magia ao conjurar mágicas e ao ativar itens mágicos (esta última hipótese também se aplica aos não magos).

b) Todas as referências aos custos das magias devem ser entendidas como se feitas aos Pontos de Magia e não aos Pontos de Fadiga ou Vida.

c) Um personagem que esgote sua reserva de Pontos de Magia torna-se absolutamente incapaz de fazer mágicas, exceto aquelas cujo custo seja igual à zero. Tampouco poderá se valer de itens mágicos que demandem o dispêndio de PM para serem ativados.

A recuperação dos Pontos de Magia se dá de modo semelhante à dos Pontos de Fadiga: 1 ponto a cada 10 minutos de descanso. Obviamente que ao repousar o personagem recuperará pontos das duas fontes ao mesmo tempo. Exemplo: se Arnoldo repousar por 30 minutos, recuperará 3 Pontos de Magia E 3 Pontos de Fadiga.

Observação: Se um personagem possuir níveis de Aptidão Mágica e de Investimento em Poder (ver o Capítulo III) a fórmula para calcular o valor total dos seus Pontos de Magia é a seguinte:

PM = IQ + (AM x 5) + (IP x 5)

Ele poderá gastar seus Pontos de Magia tanto para alimentar suas mágicas arcanas como para alimentar suas magias divinas.

ALÉM DO 3º NÍVEL DE APTIDÃO MÁGICA

Conforme explicado no tópico “Comprando Aptidão Mágica”, o personagem pode vir a adquirir mais do que três níveis de Aptidão Mágica, o que lhe trará os seguintes benefícios:

a) Magos que possuem altos níveis de AM são capazes de alcançar níveis de habilidade bastante elevados em suas mágicas, respeitado, contudo, o limite imposto pelo seu NH na perícia Taumatologia (ver a seção “A Perícia Taumatologia”).

b) O mago poderá aprender e criar magias que tenham por pré-requisito AM 4 ou maior.

c) Extrapolando os limites das fórmulas mágicas que conhece o mago é capaz de conjurar magias bastante poderosas. Para cada ponto de AM acima do terceiro que possuir ele pode exceder o custo máximo das suas mágicas em um incremento e, assim, ampliar/potencializar os seus efeitos. Por exemplo, um mago com AM 7 (quatro níveis “extras” acima dos três permitidos pelas regras padrão do GURPS) terá a opção de gastar 18 PM para lançar uma magia Escudo que lhe confere DP 9 ou sete PM para criar uma Bola de Fogo que causa 7d de dano. Entretanto, isto só é possível no caso de mágicas cujos efeitos sejam proporcionais à energia investida pelo personagem e que possuam um limite para a quantidade de Pontos de Magia gastos para alimentá-la. Exemplo: normalmente o dano máximo que um mago poderia causar com um Relâmpago seria 3d-3 ao custo de três Pontos de Magia. O uso do sistema ora proposto lhe permite criar Relâmpagos mais poderosos ao investir mais energia na mágica. Por outro lado, vale lembrar que tratando-se de magias de área, o incremento em discussão se dá sobre o custo básico de cada hex. Logo, se um mago de AM 5 quer invocar uma Tempestade de Faíscas (GURPS Grimório, fls. 29) que cause 5d-5 de dano, pagará 10 pontos de energia por hex incluso na área de efeito.

d) As magias realizadas por um mago que possua AM 4 ou maior são mais difíceis de serem resistidas. Para cada nível de Aptidão Mágica acima do terceiro que o personagem possuir, o limite imposto ao seu NH para vencer a resistência do alvo aumenta em um. Exemplo: pelas regras padrão do GURPS, independentemente do NH efetivo do mago em determinada magia resistível, ele fará o seu teste no máximo contra NH 16, de modo a impedir a chamada “vitória automática sobre a resistência” (Módulo Básico, fls. 150-151). Ao atingir AM 4 esse “limite” aumenta para 17. Com AM 5 ele passa a ser 18, e assim por diante. Para maiores detalhes, consulte o tópico “Mágicas Resistíveis – A questão da Vantagem Força de Vontade” da seção “Operações Mágicas e Suas Consequências”.

e) Cada nível de AM que o personagem adquirir após o terceiro lhe permitirá optar por reduzir o custo de TODAS as suas magias em 10% (o Mestre pode estabelecer um limite, se desejar, como 70 ou 80%) OU dividir o tempo de operação das mesmas pela metade. Ressalte-se que esses benefícios se acumulam se escolhidos mais de uma vez e são aplicados ANTES de qualquer dedução devido à um alto NH em determinada mágica. Exemplo: ao comprar AM 4 o mago Arnoldo opta por reduzir em 10% o custo de todas as suas magias. Mais tarde repete a opção ao adquirir o quinto nível de AM. Ao alcançar AM 6, decide dividir o tempo de operação de todas as suas mágicas pela metade, escolha que faz novamente ao comprar AM 7. Dessa maneira, as mágicas feitas por Arnoldo custarão 20% a menos e tomarão apenas ¼ do tempo normal, além das costumeiras deduções derivadas do seu NH em cada uma delas.

f) Forçar os limites de uma determinada fórmula mágica do modo descrito no item “c” demanda a manipulação de perigosas quantidades de “Mana Bruto”. Falhas Críticas nestas circunstâncias geram Choques de Retorno estrondosos ou até mesmo catástrofes de proporção épica. Para maiores detalhes, consulte o tópico “AM 4 ou maior e Choques de Retorno” da seção “Operações Mágicas e Suas Consequências”.

10. MODIFICADORES DE LONGA DISTÂNCIA: 

Utilize os modificadores indicados na tabela abaixo quando uma magia, poder ou habilidade funcionar à longa distância:

Distância

Redutor

Até 200 metros

 0

750 metros

-1

1,5 km

-2

4,5 km

-3

15 km

-4

45 km

-5

150 km

-6

450 km

-7

1.500 km

-8

Cada fator adicional de 10

-2

11. OPERAÇÕES MÁGICAS E SUAS CONSEQUÊNCIAS: 

INTRODUÇÃO

Até aqui muitas foram as modificações implementadas no sistema de regras padrão do GURPS. Resta analisar agora determinadas situações específicas que podem vir a causar dúvidas durante as partidas.

AM 4 OU MAIOR E CHOQUES DE RETORNO

Mesmo um mago experiente comete erros. No caso de um engano menor, ele apenas terá despendido inutilmente seus Pontos de Magia. No entanto, Falhas Críticas podem produzir efeitos bastante desagradáveis, denominados “Choques de Retorno”.

O Choque de Retorno, portanto, nada mais é do que a representação da infinitamente caprichosa e não totalmente compreensível força por trás da mágica.

O GURPS Magia (fls. 06) traz uma tabela de Choques de Retorno pronta para o uso do Mestre, embora ressalve que ele é livre para determinar o efeito que preferir, desde não mate o personagem de imediato.

Entretanto, dentro do sistema de regras ora proposto um mago que possui AM 4 ou maior pode exceder os limites de determinadas magias, gerando efeitos muito mais poderosos que os costumeiros (para maiores detalhes, consultar o item “c” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica”), razão pela qual fizemos algumas modificações nas regras padrão aplicáveis aos Choques de Retorno com o objetivo manter o ar indômito e imperscrutável da mágica, mesmo quando utilizada por arquimagos e liches milenares.

Na hipótese descrita no parágrafo anterior, se um personagem obtém uma Falha Crítica, o Mestre deve fazer a habitual verificação de Choque de Retorno para definir o que aconteceu. Todavia, cada ponto de energia investido pelo mago além normalmente permitido para aquela mágica em particular implica o avanço de uma linha na lista de efeitos.

Dessa maneira, um personagem que obtém uma Falha Crítica ao tentar invocar uma Bola de Fogo que causaria 6d de dano deve somar três na sua verificação de Choque de Retorno.

Por fim, abaixo trazemos a sugestão de uma nova tabela de Choques de Retorno:

VERIFICAÇÃO DE CHOQUE DE RETORNO 

03 – A magia falha completamente e o operador sofre 1d de dano.

04 – O feitiço se volta contra o feiticeiro.

05 – A mágica afeta um dos companheiros do mago (escolhido ao acaso).

06 – A mágica afeta um inimigo próximo (escolhido ao acaso).

07 – A mágica produz apenas um som pungente e um cheiro de enxofre.

08 – A mágica atingiu coisa ou criatura diversa do alvo originário – a escolha pode ser feita ao acaso ou diretamente pelo Mestre.

09 – A mágica falha completamente e o mago sofre um ponto de dano.

10 – A mágica falha completamente e o mago fica atordoado.

11 – A mágica produz apenas um som intenso e um lampejo de luz colorida.

12 – A mágica produz apenas uma pálida amostra do efeito desejado.

13 – A mágica produz o inverso do efeito desejado.

14 – A mágica produz o inverso do efeito desejado sobre o alvo errado (escolhido ao acaso).

15 – Nada ocorre e o mago ainda esquece como conjurar a magia por uma semana. Nas semanas subsequentes ele poderá fazer um teste de IQ para lembrar da mágica em questão. Se o personagem obtiver uma Falha Crítica nesse teste, esquecerá a magia permanentemente! Estudar a mágica durante o período de “esquecimento” é inútil.

16 – A mágica parece ter funcionado, mas tudo não passa de uma ilusão.

17 – A mágica falha completamente e um dos membros do operador (escolhido ao acaso) fica incapacitado por uma semana (nem mesmo magias de cura podem reverter tal efeito).

18 – A mágica falha completamente e uma horda de pequenos demônios surge e ataca todos aqueles que estiverem nas redondezas.

19 – A mágica falha completamente e um demônio surge e ataca todos aqueles que estiverem nas redondezas.

20 – A mágica falha completamente e dois demônios surgem e atacam todos aqueles que estiverem nas redondezas.

21 – O mago cai inconsciente e passará 1D semanas sem conseguir utilizar nenhuma de suas mágicas. Faça uma nova verificação de Choque de Retorno.

22 – O mago reduz em um o nível de Mana de uma área circular centrada em si com raio em metros igual a dez vezes a quantidade de energia investida na mágica. Faça uma nova verificação de Choque de Retorno.

23 – O mago esquece permanentemente a mágica na qual obteve a Falha Crítica.

24 – O mago esquece permanentemente a magia na qual obteve a Falha Crítica e todas aquelas que são pré-requisito para o seu aprendizado.

25 – O mago tem sua AM reduzida em um nível por 1d semanas, o que acarreta, dentre outras coisas, a redução proporcional do seu número de Pontos de Magia e do NH das suas mágicas, bem como a impossibilidade de se valer de qualquer magia, efeito ou habilidade que tenha por requisito um nível de AM incompatível com o seu nível atual.

26 – O mago perde um nível de AM permanentemente.

27 – Os mesmos efeitos dos números 23 e 25.

28 – Os mesmos efeitos dos números 19, 23 e 25.

29 – Os mesmos efeitos dos números 24 e 26.

30 – Os mesmos efeitos dos números 21, 24 e 25. Faça mais 1d verificações de Choque de Retorno.

FALHA CRÍTICA E SUCESSO TOTAL:

As magias são tratadas pelo sistema de regras padrão do GURPS como uma classe especial de perícias que, salvo algumas peculiaridades, obedecem às mesmas diretrizes dessas últimas. Uma delas é a que diz respeito às Falhas Críticas e ao Sucessos Totais.

Daí inferimos que o jogador obterá um Sucesso Total em uma dada operação mágica se rolar um 3 ou um 4 nos dados, mas também um 5 se o NH efetivo do personagem na mágica em questão for igual ou maior a 15 ou mesmo um 6 se tal NH for igual ou maior a 16. Por outro lado, ocorrerá uma Falha Crítica se o resultados dos dados for igual a 17 ou 18, exceto se o NH efetivo do mago na magia conjurada for igual ou maior que 16. Nesse caso, ele só obterá uma Falha Crítica ao rolar um 18 natural.

O fato de um NH efetivo elevado modificar as probabilidades de o personagem obter um Sucesso Total ou uma Falha Crítica ao conjurar uma mágica acaba por tornar a magia mais segura e confiável do que deveria ser. Além disso, as novas regras sobre AM aumentam drasticamente o poder dos magos e tamanho potencial destrutivo deve ter sua contraparte em risco, para manter as coisas interessantes.

Dessa maneira, dentro do sistema ora proposto o NH efetivo do personagem em suas mágica não altera as chances de ele obter um Sucesso Total ou Falha Crítica, que continuarão a depender de uma rolagem de 3 ou 4 ou 17 ou 18 nos dados, respectivamente.

MÁGICAS RESISTÍVEIS – A QUESTÃO DA VANTAGEM FORÇA DE VONTADE:

Consoante explicado às fls. 150-151 do Módulo Básico e 12 do GURPS Magia, é possível opor resistência à determinadas mágicas. Se uma magia for descrita como “Resistível”, ela só funcionará automaticamente no caso de o jogador rolar um Sucesso Total nos dados. Ocorrendo um sucesso simples, segue-se uma “Disputa Rápida” de habilidades com o propósito de determinar se o mago superou ou não a resistência da vítima.

Vale lembrar que o alvo de uma mágica resistível poderá resistir aos seus efeitos ainda que esteja inconsciente. Entretanto, um alvo consciente é capaz de abrir mão de seu teste de resistência se quiser, mesmo que possua a vantagem Abascanto. Considere que indivíduos inconscientes, sem familiaridade com as artes mágicas ou que tenha medo delas sempre tentam resistir, independentemente do efeito ser benéfico ou não.

No que diz respeito à supracitada “Disputa Rápida” de habilidades, existe uma regra relevante que impede a chamada “vitória automática sobre resistência da vítima”. Segundo ela, mesmo que o personagem possua um NH efetivo superior a 16 em uma dada magia resistível, deverá levar essa valor em consideração ao conjurá-la sobre um ser vivo, de modo que este último sempre tenha alguma chance de resistir à eventuais efeitos indesejados. Todavia, essa regra não se aplica se o objeto da mágica resistível for outra mágica. Além disso, o item “d” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica” permite que os magos extrapolem esse limite desde satisfaçam alguns requisitos.

Por fim, cabe uma reflexão sobre a regra que manda somar os níveis de Força de Vontade/Vontade Fraca do personagem[1] à qualquer teste de resistência feito contra uma magia hostil. Isto porque os jogadores podem se sentir tentados a comprar muitos níveis de Força de Vontade (que é uma vantagem relativamente barata – 4 Pontos/Nível) com o objetivo de se tornarem virtualmente intocáveis pelas mágicas dos adversários, mas sem abrir mão de sua própria habilidade de conjurar mágicas, o que aconteceria se adquirissem a vantagem Abascanto.

Tal circunstância talvez torne a vantagem Força de Vontade desbalanceada em determinadas campanhas, pois além de conferir bônus nos testes de Vontade, Verificações de Pânico e etc. ainda funcionaria como uma espécie de “Abascanto melhorado”.

Com relação a esse problema, sugerimos as seguintes soluções:

a) Ignorar a regra: Esta é a solução mais simples. O Mestre apenas desconsidera as regras oficiais nesse ponto específico e segue em frente. O grande problema é que os personagens terão poucas opções de defesa contra mágicas hostis resistíveis, em especial aqueles que também são magos e por isso não poderão sequer comprar a vantagem Abascanto.

b) Elevar o custo da vantagem: O Mestre pode tornar a vantagem Força de Vontade mais cara, de modo a equilibrar o seu custo em relação à vantagem Abascanto. Sugere-se algo entre 6 a 9 pontos por nível. Esta opção permite que os personagens se protejam de mágicas hostis resistíveis com algum grau de efetividade, porém torna a aquisição de Força de Vontade bastante onerosa para os jogadores.

c) Admitir uma nova vantagem: O Mestre poderia admitir em sua campanha uma nova vantagem: a Resistência à Magia (RM). Embora o Abascanto também receba essa denominação em muitas passagens dos livros de GURPS, para efeitos de jogo haverá uma distinção clara entre as duas, já que a RM não impedirá que o personagem compre AM nem reduzirá o NH de suas próprias magias. Sugere-se que a RM seja considerada uma vantagem exclusivamente racial, ou seja, apenas se teria acesso a ela pagando o custo para pertencer à uma raça que a possua. A Resistência à Magia é bastante adequada para simular a resistência inata de determinadas criaturas à mágica sem lhes privar da possibilidade de também conjurar magias. Mesmo que os jogadores não queiram ou não possam optar por uma raça que tenha RM, poderão se beneficiar dela através de mágicas específicas, itens mágicos e artefatos. O custo da RM deveria ficar entre 3 e 5 Pontos de Personagem.

d) Uso em conjunto: As soluções trazidas nos itens “b” e “c” não se excluem, sendo possível usá-las em conjunto. Dessa maneira, algumas raças teriam RM e outras Abascanto, conforme as necessidades do cenário de campanha. No entanto, ainda seria possível adquirir a vantagem Força de Vontade (a um custo superior ao usual) com o objetivo de ampliar a proteção do personagem à mágicas hostis resistíveis.

O ABASCANTO

O Abascanto costuma ser descrito como a condição de estar tão fora de sintonia com a magia que ela o afeta com menor intensidade, inclusive impedindo o personagem de realizar mágicas e de comprar AM.

Procuramos sintetizar abaixo as regras oficiais referentes ao Abascanto, adequando-as, quando necessário, as premissas que orientam o GURPS True High Fantasy:

a) Armas Encantadas: O Abascanto não afeta o funcionamento de armas encantadas para serem mais precisas ou causarem mais dano, como uma Flecha Flamejante ou uma Lança+2, por exemplo.

b) Outros Objetos Mágicos: Magias que atuam sobre o próprio usuário do item serão resistidas da forma descrita no tópico “Mágicas Resistíveis – A Questão da Vantagem Força de Vontade” desta seção, mas substituindo-se o “NH efetivo do conjurador” pelo Poder do Objeto. Dessa maneira, um personagem somente seria afetado por um Cajado do Corpo de Fogo se obtivesse sucesso em um teste do Poder do Objeto submetido à um redutor igual aos seus níveis de Abascanto, ainda que abrisse mão do teste de resistência. Além disso, vale lembrar que alguém que possua tal vantagem jamais poderá utilizar itens que permitam ao usuário conjurar magias, como varinhas e pergaminhos mágicos, por exemplo.

c) Contra Mágicas: Se o personagem for alvo de uma magia conjurada diretamente sobre ele, seu nível de Abascanto deve ser subtraído do NH efetivo do conjurador. Portanto, em regra tal vantagem não oferece qualquer proteção contra mágicas de área ou de projétil (mas veja os itens “e” e “f”, abaixo).

d) Mágicas Resistíveis: Se o personagem optar por resistir aos efeitos de uma magia conjurada diretamente sobre ele, seu nível de Abascanto deverá ser somado ao valor do atributo, perícia ou habilidade utilizado como base do seu teste de resistência e também subtraído do NH efetivo do conjurador.

e) Mágicas de Área Resistíveis: Se o personagem estiver dentro da área afetada por uma magia resistível, o dobro do seu nível de Abascanto deverá ser somado ao valor do atributo, perícia ou habilidade utilizado como base do seu teste de resistência, porém não será subtraído do NH efetivo do conjurador. Todavia, se a mágica de área não for resistível tal vantagem não oferecerá qualquer proteção contra ela (mas veja o item “f” abaixo).

f) Mágicas de Projétil, Jato e outras que causam dano direto: Segundo as regras oficiais do GURPS o Abascanto não protege o personagem contra magias não resistíveis que causam dano direto. Acreditamos, contudo, que criaturas que possuam altos níveis da referida vantagem não deveriam ser afetadas por mágicas conjuradas por magos iniciantes (NH efetivo muito baixo). Por essa razão, sugerimos a adoção da seguinte regra alternativa: toda vez que um alvo for atingido por uma magia, de área ou não, que cause dano direto e não seja resistível, o conjurador é obrigado a fazer um teste contra seu NH efetivo ou 16, o que for menor, depois de subtraídos os níveis de Abascanto dele. Se fracassar, a magia não infligirá dano algum àquele alvo específico. Cabe ressaltar que este limite de NH será maior se o conjurador possuir mais de três níveis de AM, conforme descrito no item “d” do tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica”.

g) Poções Alquímicas (Mágicas): Toda vez que o personagem ingerir uma poção ou elixir mágico, deverá fazer um teste de HT + Abascanto. Caso o resultado dos dados seja exatamente igual a este valor, a poção ou elixir fará apenas metade do efeito normal. Se for menor, não fará efeito algum.

h) Lidando com Criaturas Mágicas: O Abascanto não protege o personagem dos ataques físicos de criaturas mágicas.

Se o Mestre adotar a vantagem Resistência à Magia em sua campanha (veja o tópico “Mágicas Resistíveis – A Questão da Vantagem Força de Vontade” desta seção), ela funcionará exatamente como o Abascanto no que concerne à proteção oferecida contra mágicas hostis, mas não prejudicará a capacidade do personagem de usar itens mágicos, de aprender e de fazer mágicas ou de se beneficiar dos efeitos de poções mágicas.

Por fim, cabe ressaltar que em tese um indivíduo poderia acumular níveis da vantagem Abascanto com níveis da vantagem Resistência à Magia. As duas somariam seus efeitos no que diz respeito à proteção oferecida ao personagem, mas todas as limitações decorrentes da aquisição do Abascanto se aplicariam normalmente.

MÁGICAS DE PROJÉTIL E TEMPO DE PREPARAÇÃO

Na página 08 do GURPS Magia é dito que o NH do conjurador não influencia o tempo de preparação das mágicas de projétil. Isto pode acabar reduzindo a utilidade do mago em combate, pois ele precisaria concentrar-se por muitas rodadas antes de invocar uma Bola de Fogo ou Relâmpago capaz de ultrapassar a RD de inimigos como dragões, por exemplo.

Sugerimos, portanto, que tal regra seja ignorada.

MÁGICAS DE BLOQUEIO E LIMITE DE NH EFETIVO

Defesas Ativas muito elevadas podem tornar os combates extensos demais. Quando todas as Esquivas são iguais à 17 acertar o alvo será sempre um golpe de pura sorte. O mesmo problema ocorre com as mágicas de Bloqueio, que são capazes de tornar o mago quase inatingível por um custo relativamente baixo.

Portanto, em determinadas campanhas talvez seja conveniente limitar o NH efetivo das magias de Bloqueio e o valor das Defesas Ativas à um determinado patamar, como 12, por exemplo. Dessa maneira, ainda que seja desejável possuir Bloqueio 20 ou Translocação 25, já que todos os eventuais redutores aplicáveis ao teste serão deduzidos desses valores, os personagens e seus adversários continuarão sendo atingidos com frequência nas lutas em que se engajarem.

Repare que tal regra não incide no caso das mágicas de Bloqueio que se contrapõem à outras mágicas e demandem, por isso, uma “Disputa Rápida” de habilidades para determinar qual delas prevalece, como Proteção ou Refletir.

Além dessa regra descrita acima, o Mestre pode adotar uma outra para acelerar ainda mais os combates: para cada dois pontos pelos quais o atacante for bem sucedido no seu teste de habilidade (arredondados para baixo) o defensor fica submetido à um redutor de –1 em qualquer Defesa Ativa ou magia de Bloqueio que utilizar contra aquele ataque. Isso vale tanto para os ataques físicos (como um soco, uma flechada ou um golpe de espada) como para os ataques mágicos (Bolas de Fogo e Relâmpagos, por exemplo).

Repare que no caso de magias, o teste que servirá de referencia para o cálculo do redutor aplicável à Defesa Ativa ou mágica de Bloqueio do defensor não é o da conjuração da magia em si, mas sim o da perícia Arremesso de Magia, Jato Mágico ou Sopro Mágico.

ESQUIVA DE MAGIAS DE ÁREA

Dentro do sistema de regras ora proposto os magos são capazes de causar enormes quantidades de dano com magias do tipo Bola de Fogo Explosiva. Nesse caso, o GURPS permite àqueles que se encontrem na área de efeito da mágica apenas a opção de realizar uma Esquiva com Recuo (sem acréscimo da DP, mas com bônus de +3) para se afastar um metro ou 1/5 do seu parâmetro Deslocamento, o que for maior, do epicentro do ataque. Se com isto for possível alcançar uma cobertura que forneça proteção total contra o efeito hostil (exemplo: uma trincheira), o personagem não sofre dano algum.

Contudo, alguns Mestres talvez considerem essas mágicas desequilibradas e abusivas em suas campanhas. Para solucionar o problema, apresentamos as seguintes sugestões:

a) Obtendo êxito no teste de Esquiva com Recuo o personagem sofre apenas uma fração do dano total causado pela mágica, seja essa fração um valor fixo e predeterminado (metade ou um terço do dano total, por exemplo), seja essa fração um valor proporcional à margem de sucesso obtida no teste (por exemplo, se a margem de sucesso no teste de Esquiva com Recuo foi de cinco, o personagem sofreria apenas 1/5 do dano total), desde que isto lhe seja mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que se ele estiver na borda da área de efeito a Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria do alcance da magia. O Mestre pode, inclusive, adotar esta regra para todas as situações de ataques em área.

b) O Mestre continua a aplicar as regras básicas do GURPS, mas aumenta a proporção do recuo obtido com a Esquiva para algum outro valor, como por exemplo a margem de sucesso obtida no teste (mínimo 1) ou 1/3 do Deslocamento. Isso se tal movimentação já não for suficiente para colocá-lo totalmente ao abrigo do efeito hostil.

c) Se o grupo estiver utilizando as regras propostas no Capítulo V para a quantidade de Deslocamento possível nas manobras do tipo Avançar, o Mestre poderia aplicá-las também à Esquiva com Recuo. Exemplo: um personagem que possui Deslocamento 8 pode se mover dois metros ao realizar alguma manobra do tipo Avançar. Portanto, também seria capaz de se movimentar estes mesmos dois metros ao optar por uma Esquiva com Recuo.

d) A regra descrita no item “a” não exclui as regras descritas nos itens “b” e “c”. Dessa maneira, se mesmo se deslocando mais de um metro o personagem não for capaz de escapar da área de efeito da magia, uma Esquiva com Recuo bem sucedida irá reduzir o dano por ele sofrido em determinada medida.

[1] Repare que as ponderações feitas daqui em diante somente são relevantes para os jogadores da 3ª Edição do GURPS, pois na 4ª Edição a Vontade se transformou em uma Característica Secundária. Por consequência, tanto a vantagem Força de Vontade como a desvantagem Vontade Fraca foram extintas. Para maiores detalhes sobre o tema, consulte o tópico “Atributos e Características Secundárias no GURPS 4ª Edição” da seção “Criação de Raças Fantásticas” do Capítulo I.

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

5 Comments

  1. Valeu caras!

    Divulguem o blog e a página da Orbe no Facebook para seus amigos:

    https://www.facebook.com/orbedosdragoes/

    Daniel Pereira, ainda não transformei o material em um arquivo PDF porque preciso revisar muita coisa.

    Estou prevendo uns 6-9 capítulos mais as mágicas novas e os monstros!

    É muita coisa mesmo, que comecei a desenvolver em idos de 1998…

    Se você ou mais alguém quiser me adicionar no Facebook, eu vou trocando uma ideia, tirando dúvidas e avisando das atualizações.

    Abs!

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.