Montaria Especial (Variável)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 54

O personagem possui um vínculo especial com uma criatura de IQ 6 ou inferior. Ela o acompanha em suas aventuras e lhe serve de montaria.

Uma Montaria Especial deve ser comprada como um Aliado cuja Frequência de Participação é “Quase Todo o Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em 3d). A quantidade de pontos usada em sua construção corresponde à soma dos custos do seu template racial e das vantagens descritas abaixo, além do número de pontos extras que o jogador quiser investir nela.

A Montaria Especial é considerada um ser mágico para todos os fins, não precisa comprar o personagem como Aliado e recebe os seguintes benefícios adicionais:

a) Bônus de +1 na ST e +1 no IQ (30 pontos).

b) Resistência à Magia+1 (5 Pontos).

c) Resistência à Dano+1 (5 pontos).

d) Pontos de Vida Extras+5 (10 Pontos).

e) Velocidade Básica+1 (20 Pontos).

f) Partilhar Resistência (5 Pontos): Sempre que precisar fazer um teste de resistência para evitar ser afetada por alguma mágica, poder, habilidade ou efeito danoso a criatura pode optar por utilizar o valor básico do atributo ou característica pertinente do personagem ao invés do seu, desde que isto lhe seja mais vantajoso. Contudo, os modificadores aplicáveis ao teste são os da própria Montaria Especial, o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de magias, poderes, habilidades ou itens mágicos lançados, acionados ou portados pelo seu mestre, bem como qualquer outro efeito conjurado sobre ele.

g) Partilhar Magia (5 Pontos): O personagem é capaz de compartilhar qualquer efeito mágico conjurado sobre si com sua Montaria Especial, ainda que em regra criaturas como ela não pudessem ser objeto da magia em questão. A Montaria Especial deve estar a pelo menos um metro do personagem para se beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da mágica não forem instantâneos e a Montaria Especial se afastar mais de um metro do personagem, imediatamente deixará de ser afetada por ela, ainda que se reaproxime posteriormente. Por fim, o personagem é capaz de conjurar sobre a sua Montaria Especial qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o próprio operador, desde que possa tocá-la (consulte a coluna lateral “O Toque do Mago” às fls. 149 do Módulo Básico para maiores detalhes sobre o tema). Repare que essa habilidade permite ao personagem compartilhar qualquer mágica lançada “sobre” ele, ainda que através do uso de itens mágicos e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto, se a magia do item em questão é de natureza passiva, ou seja, decorre do simples contato, consumo ou utilização do objeto como peça de vestuário, a partilha torna-se inviável. Por exemplo, se um mago utiliza uma varinha para lançar a mágica Invisibilidade sobre um paladino, este último poderá compartilhá-la com sua Montaria Especial. O mesmo não pode ser dito, todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de Invisibilidade.

h) Comandar a Espécie (10 Pontos): Uma vez por dia a criatura é capaz de sugerir cursos gerais de ação à outros seres da sua espécie, desde que envolvam somente um sujeito, um verbo, um objeto e até dois modificadores. Exemplo: “Mate o rei!”. Para isso, ela deve se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu IQ e a Vontade da vítima. Aplicam-se ao teste as regras descritas no tópico “A Regra do 12” da seção “Criação de Raças Fantásticas” do Capítulo I, bem como todos os redutores relativos à distância em que o alvo se encontra (Módulo Básico, fls. 201). O domínio sobre a vítima dura um minuto para cada ponto pelo qual ela perdeu a disputa. Estrutura: Controle Mental (50 Pontos) + Não Precisa Se Concentrar Para Manter o Controle Sobre a Vítima (+70%) + Apenas Sugestões (-40%) + Apenas Seres da Mesma Espécie (-60%) + Uso Limitado – Uma Vez Por Dia (-50%).

Ampliações e Limitações Especiais: Consulte a vantagem Aliado.

GURPS – Vantagem – Montaria Especial
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