GURPS – Vantagem Racial – Padrão de Tempo Alterado

Padrão de Tempo Alterado (100 Pontos/Nível) A criatura percebe a passagem do tempo de forma diferente de um ser humano normal. O primeiro nível dessa vantagem permite que ela vivencie dois segundos... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Padrão de Tempo Reduzido

Padrão de Tempo Reduzido (-100 Pontos) A criatura percebe a passagem do tempo de forma diferente de um ser humano normal. Ela vivencia um segundo de tempo subjetivo para cada dois segundos... Leia mais »

Insurreição da Aurora

Esta é a continuação da série de Aventuras em Hommlet. Para ver o que foi vivido até aqui navegue pelos links: Hommlet; Fogo em Hommlet – Parte I; Fogo em Hommlet –... Leia mais »

Prólogo de Delgrim

Para ver “a marcha da horda das trevas”, clique aqui. Para ver “despedida e encontro” , clique aqui. Para ver “como moscas numa teia podre, final – as teias podres estão caindo”,... Leia mais »

Despedida e encontro

Para ver, como moscas numa teia podre parte final, clique aqui. Personagens envolvidos:  Delgrim Escudo Dourado – anão da montanha – guerreiro Juliette Tasselroff – endoariana (humana) – ladina Forflin dos Muitos... Leia mais »

Como moscas numa teia podre, final – as teias podres estão caindo

Para ver a parte 9, Berdan o lívido, clique aqui. Personagens envolvidos:  Juliette Tasselroff – endoariana (humana) – ladina Forflin dos Muitos Livros – anão da montanha – mago Lypottin Ente Negro... Leia mais »

O Ciclo de Rath

Este conto é um resumo baseado na obra literária “Rath and Storm” do escritor Peter Archer e propriedade intelectual da empresa Wizards of the Coast Inc. A história foi escrita especialmente para... Leia mais »

O Código do lago

Quando Gatts observou o mapa feito escrito em couro curtido de cabra, ele percebeu q um intrincado código residia ali. A priori ele considerou que através de magia conseguiria ler aqueles glifos... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Madeira

Corpo de Madeira (91 Pontos) O corpo da criatura é feito de madeira, o que lhe confere as seguintes características: a) Frágil – Combustível (-5 Pontos); b) Garras Curtas (3 Pontos); c)... Leia mais »

GURPS – Metacaracterística – Corpo de Limo

Corpo de Limo (60 Pontos) O corpo da criatura é feito de um limo orgânico semelhante às algas ou ao bolor limoso, o que lhe confere as seguintes características: a) Anfíbio (10... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Permeação

Permeação (Variável) A criatura é capaz de atravessar um determinado tipo de material como se ele não existisse, embora não deixe uma passagem atrás de si, não consiga ver para onde está... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Visão Penetrante

Visão Penetrante (10 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem (às vezes denominada de “visão raios-x”) permite à criatura enxergar através de 15 cm de matéria sólida. É possível perceber os contornos do objeto... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Mau Cheiro

Mau Cheiro (-10 Pontos) A criatura exala um odor horrível que não pode ser removido (como o de carne em decomposição, por exemplo). Logo, sofre um redutor de -2 nos Testes de... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Voz Melodiosa

Voz Melodiosa (10 Pontos) A voz do personagem é naturalmente clara, resonante e atrativa, razão pela qual ele recebe um bônus de +2 em todos os Testes de Reação feitos em situações... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Voz Perturbadora

Voz Perturbadora (-10 Pontos) A voz do personagem é irritante ou claramente artificial, razão pela qual ele sofre um redutor de -2 em todos os Testes de Reação feitos em situações que... Leia mais »

Contos de Andrea

Contos ao longo de uma viagem, de Andrea Argêntea Andrea dedilha seu bandolim enquanto observa os rostos de todos da Comitiva dos Bravos, ela tenta entender suas motivações, seus medos, seus desejos... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Invertebrado

Invertebrado (-20 Pontos) A criatura não possui coluna vertebral, exoesqueleto ou qualquer outra forma natural de suporte corporal. Portanto, somente é capaz de utilizar sua Base de Carga total para empurrar objetos.... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Entorpecido

Entorpecido (-20 Pontos) O personagem não tem o sentido do tato, razão pela qual não é capaz de distinguir texturas através do toque e de realizar tarefas que dependam apenas de tal... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destreza Manual Elevada

Destreza Manual Elevada (5 Pontos/Nível): O personagem possui uma excelente habilidade motora, razão pela qual recebe um bônus de +1 por nível dessa vantagem (máximo de quatro níveis) nos testes de DX... Leia mais »

GURPS – Desvantagem – Atrapalhado

Atrapalhado (-5 ou -10 Pontos): A coordenação motora do personagem é muito ruim, razão pela qual ele sofre um redutor de -3 (-5 Pontos) ou de -6 (-10 Pontos) nos testes de... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – ST de Levantamento

ST de Levantamento (3 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem aumenta a ST da criatura em um ponto no momento de determinar a sua Base de Carga, o que influencia a quantidade de... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo I – Atributos e Características Secundárias no GURPS 4ª Edição

ATRIBUTOS E CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS NO GURPS 4ª EDIÇÃO: A 4ª Edição do GURPS trouxe alterações significativas nos custos e no funcionamento dos atributos dos personagens (ST, DX, IQ e HT). Faremos aqui... Leia mais »

Grandes Magos de Flannaes (Greyhawk)

Esse é um artigo lançado por um de nossos colaboradores: Aharom, e que achei válido compartilhar aqui em nosso blog. Flecha ácida de Melf? Discos flutuantes de Tenser? Mansão Magnífica de Mordenkainen?…Afinal... Leia mais »

Fogo em Hommlet | Parte IV – Salvação

Esta é a continuação da série de Aventuras em Hommlet. Para ver o que foi vivido até aqui navegue pelos links: Hommlet; Fogo em Hommlet – Parte I; Fogo em Hommlet –... Leia mais »

Eophain Al´Durkan

A raça dominante de Flannaes, os homens, são dotados de uma capacidade criativa enorme e o senso de expansão comum apenas a esta raça. Se criados com boa educação, alimentação e orientação... Leia mais »

GURPS – Magia – Iniciativa

Iniciativa (Área) Esta mágica permite que uma ilusão ou criação que esteja sob o controle do operador aja por conta própria, embora permaneça leal ao seu mestre e obedeça todas as suas... Leia mais »

GURPS – Magia – Independência

Independência (Área) Esta mágica permite ao operador “programar” qualquer ilusão ou criação que esteja sobre seu controle. É possível fazê-las se mover, falar (se puderem emitir sons) ou reagir de determinadas maneiras.... Leia mais »

GURPS – Magia – Ilusão Simples

Ilusão Simples (Área) Esta mágica cria uma ilusão puramente visual que pode ser vista por qualquer criatura capaz de enxergar. É possível retratar tanto um único objeto como uma cena inteira. Concentrando-se... Leia mais »

GURPS – Magia – Ilusão Perfeita

Ilusão Perfeita (Área) Esta mágica funciona como a magia Ilusão Complexa, mas afeta todos os sentidos exceto o tato. Além disso, a ilusão criada pelo operador somente pode ser dissipada pelas mágicas... Leia mais »

GURPS – Magia – Ilusão Complexa

Ilusão Complexa (Área) Esta mágica funciona como a magia Ilusão Simples, mas produz tanto sons como imagens. Além disso, a ilusão criada pelo operador não desaparece se for alvo de outra mágica... Leia mais »