GURPS – Vantagem Racial – Permeação

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Permeação (Variável)

A criatura é capaz de atravessar um determinado tipo de material como se ele não existisse, embora não deixe uma passagem atrás de si, não consiga ver para onde está indo (exceto se houver adquirido a vantagem Visão Penetrante) e ainda precise respirar (exceto se houver adquirido a vantagem Respiração Desnecessária), razão pela qual poderá sufocar se o objeto ou barreira atravessado for muito extenso (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Esta vantagem difere da vantagem Incorpóreo pois a criatura ainda é afetada pela gravidade, de modo que deverá caminhar ou correr com sua velocidade normal se não possuir a vantagem Voo ou outra forma de movimentação vertical. Além disso, ela continua vulnerável ao dano causado pelo material que é capaz de atravessar. Por exemplo, o metal de uma espada ou o sopro gelado de um dragão branco ainda a feririam mesmo que ela comprasse Permeação – Metal ou Permeação – Gelo. Também é possível atingi-la com ataques capazes de alcançá-la dentro do objeto atravessado.

O custo de Permeação depende da frequência com que a criatura irá encontrar o material que consegue atravessar na forma de uma barreira:

a) Muito Comum (40 Pontos): Terra (incluindo argila, lama e areia), pedra (incluindo tijolos, concreto e gesso), madeira e outros materiais assemelhados.

b) Comum (20 Pontos): Concreto, plástico, aço e outros materiais assemelhados.

c) Ocasional (10 pontos): Vidro, gelo (incluindo neve), areia e qualquer outro material que um ser humano normal consiga quebrar ou atravessar usando apenas a sua força muscular, bem como alumínio, cobre e outros materiais assemelhados.

d) Raro (5 pontos): Osso, carne, papel e outros materiais raramente utilizados na construção de barreiras ou encontrados em grandes quantidades.

Ampliação Especial – Pode Carregar Objetos (Variável): A criatura é capaz de carregar objetos, armas, armaduras e equipamentos enquanto atravessa matéria sólida. Contudo, se for derrubado ou largado o item imediatamente reaparecerá no espaço aberto onde ela estava antes de iniciar a travessia. Não é possível deixar objetos dentro de matéria sólida. Custo: +10% para Nenhuma Carga; +20% para Carga Leve; +50% para Carga Média; +100% para Carga Pesada.

Ampliação Especial – Túnel (+40%): A criatura é capaz de deixar um túnel atrás de si se assim o desejar (aproximadamente da altura dela). O material atravessado se rearranja para permitir sua passagem, mas não sofre qualquer dano. Essa habilidade não funciona em seres vivos.

Ampliação Especial – Estendido (Variável): A criatura é capaz de atravessar diversos tipos de materiais similares. Para isso, ela deve adquirir a versão da vantagem Permeação que for mais cara e então acrescentar +20% ao seu custo para cada tipo de material extra relacionado adicional. Por exemplo, a criatura poderia comprar Permeação – Pedra e acrescentar ao seu custo +40% referente à Ampliação Especial “Estendido – Terra e Metal”.

Ampliação Especial – Fusão I (+150%): A criatura pode se fundir com o tipo de material que é capaz de atravessar, mas essa habilidade somente funciona em objetos individualizados e específicos. Por exemplo, seria possível se mesclar a uma árvore, jamais a uma floresta inteira. Uma vez “misturada” ao objeto em questão, a criatura poderá usar seus sentidos a partir de qualquer ponto de suas superfícies internas ou externas, bem como respirar normalmente se alguma parte dele estiver em contato com o ar. Mudar de “ponto de vista” ou deixar o objeto requer uma manobra “Aguardar”. Se ele sofrer dano, a criatura será afetada de modo proporcional. Por exemplo, 10 pontos de dano causados a uma árvore que possui 100 Pontos de Vida equivale a causar 1 ponto de dano a um ser humano que possui 10 Pontos de Vida. Além disso, a criatura ainda recebe um bônus igual à diferença existente entre o seu Modificador de Tamanho e o do objeto ao qual se fundiu nos testes feitos para resistir à magias, poderes ou habilidades resistíveis, inclusive Ataques Aflitivos. Contudo, os alvos dos seus próprios poderes, magias ou habilidades resistíveis (inclusive Ataques Aflitivos) recebem bônus semelhante e se ela possuir ataques, magias, poderes ou habilidades que dependam do toque ou funcionem como uma Aura ou Emanação, a vítima sofre apenas dano proporcional à diferença existente entre os seus Pontos de Vida e os do objeto em questão (1/10 do normal no exemplo dado acima). Por fim, cabe ressaltar que a criatura não é capaz de controlar o item com o qual se mesclou.

Ampliação Especial – Fusão II (+300%): Esta Ampliação Especial funciona como a Ampliação Especial “Fusão I”, mas a criatura é capaz de se fundir à matéria não individualizada em um objeto específico. Portanto, poderia se mesclar com o chão embaixo de si e atravessar o planeta inteiro em um piscar de olhos ou se “misturar” à uma floresta e espionar todos os eventos que ocorram dentro dela.

Limitação Especial – Largura Limitada (Variável): A criatura somente é capaz de atravessar barreiras de determinada largura. Além desse limite o objeto deve ser considerado matéria sólida para ela. Custo: -50% por uma membrana fina como uma cortina; -30% por 2,5 cm; -15% por 30 cm; -5% pela distância que a criatura é capaz de percorrer em um segundo.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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