Orbe dos Dragões

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Pathfinder

A Bruxa

Talvez a mais impressionante das classes apresentadas no livro de regras avançadas, a Bruxa. Dispensarei comentários longos, pois as características da classe é tudo aquilo que mestres e jogadores sentiam falta no mundo de fantasia. A bruxa (classe), alude perfeitamente as bruxas dos contos de fadas. Seus poderes contextualizados com as fábulas e folclores que rondam essa misteriosa figura. Mestres e Jogadores agradecerão por essa mais nova inclusão no repertório de classes básicas.

Tradução: Bruno de Brito
Revisão: Bruno de Brito
Fonte: Advanced´s Players Guide

Bruxa

Pathfinder_Bruxa01 A Bruxa

Sem nome, Reclusa, Misteriosa, Perigosa…

Adquirindo poder através dos estudos, outros através da devoção, algumas através do sangue, não importa a fonte, as bruxas comungam seus poderes com o desconhecido. Geralmente temidas e incompreendidas, a bruxa invoca sua magia através de um pacto feito com um poder sobrenatural. Comungando dessa fonte e utilizando o seu familiar como canal, a bruxa ganha não apenas uma série de magias, mas também uma série de habilidades estranhas conhecidas como bruxarias. Com o aumento de seu poder, a bruxa pode aprender sobre a fonte de seu poder, outros permanecer ignorantes. Algumas até mesmo temem a sua fonte, com receio de que verdadeiros propósitos de seu patrono se volte contra ele, ou lhe conduza a resultados obscuros.

Papel: Muitas bruxas são contemplativas, vivendo no limite da civilização, poucas vivem em meio a sociedade, abertamente ou na clandestinidade. A mistura de magias das bruxas a torna apta a uma série de funções diferentes, de vidente à curandeiro, e seus hexágonos lhes concedem um certo número de capacidades uteis em um combate. Muitas bruxas viajam em busca de conhecimento e procurando melhor compreender os misteriosos poderes que os guia. Bruxas são mais comuns entre o gênero feminino, são raros representantes dessa classe entre o gênero masculino.

Alinhamento: Qualquer.
Dado de Vida: d6

Perícias de Classe
As perícias de classe da bruxa são: Avaliação (Int), Voar (Des), Cura (Sab), Intimidar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história), Conhecimento (natureza), Conhecimento (planos), Ofício (sab), Identificar Magia (int), Usar instrumento mágico (car).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

Características de classe

Usar armas e armaduras: As bruxas são proficientes em todas as armas simples. Eles não sabem utilizar qualquer tipo de armadura ou escudo. Armaduras interferem na gesticulação de suas magias, o que pode levar a falha em suas conjurações.

Magias: Uma bruxa conjura magias arcanas a partir de sua lista de magias. Uma bruxa deve escolher e preparar suas magias com antecedência. Para aprender ou lançar uma magia, uma bruxa deve ter um valor de inteligência igual a pelo menos 10 + nível da magia. A Classe de dificuldade para um teste de resistência contra uma magia de uma bruxa é 10 + nível da magia + modificador de inteligência.

Uma bruxa pode lançar apenas um número limitado de magias a cada nível por dia. Seu lote de magias diárias é detalhado na Tabela 2-10. Além disso, ele recebe magias adicionais por dia, se ela tiver um valor alto de inteligência (ver Tabela 1-3 do Livro Básico de regras).
Uma bruxa pode saber qualquer número de magias. Ela deve escolher e preparar suas magias com antecedência, após 8 horas de sono e 1 hora comungando com seu familiar. Enquanto estiver em comunhão, a bruxa decide quais magias irá preparar.

Pathfinder_Bruxa03 A Bruxa

Mina, iniciada do Véu de Pedra

Truques: Bruxas podem preparar uma série de truques, ou magias de 0 nível, a cada dia, conforme observado na tabela 2-10 em “Feitiços por dia”. Estes feitiços são lançados como qualquer outra magia, mas eles não são gastos quando conjurados.

Familiar da Bruxa (Ext): No 1º nível, uma bruxa forma um estreito vínculo com um familiar, uma criatura que ensina a sua magia e ajuda a guia-la ao longo de seu caminho. Esses familiares também ajudam a bruxa através da concessão de bônus de perícias, magias adicionais e ajudam com alguns tipos de magias. Este familiar funciona como o vínculo arcano existente para magos, exceto por algumas características detalhadas mais a frente.

Uma bruxa deve comungar com seu familiar a cada dia enquanto prepara suas magias. Familiares armazenam todos os feitiços que a bruxa conhece. Uma bruxa não pode preparar uma magia que não está armazenada em seu familiar. Um familiar de uma bruxa começa com todas as magias de 0º nível armazenadas e mais 3 magias de 1º nível da escolha da bruxa. A bruxa seleciona também uma quantidade de magias de 1º nível equivalente ao seu modificador de inteligência e essas também são adicionadas ao familiar. A cada novo nível, a bruxa adquire duas novas magias de qualquer nível que ela possa lançar a seu familiar. Uma bruxa também pode adicionar magias adicionas através de um ritual especial (ver quadro mais abaixo).

Adicionando Magias a um familiar da bruxa

Bruxas podem adicionar novas magias a seus familiares através de vários métodos. Uma bruxa só pode adicionar magias em seu familiar que pertençam a lista de magias da bruxa.

Magias adquiridas de acordo com o nível: O familiar de uma bruxa aprende magias de acordo com o amadurecimento e aventuras que participa com a bruxa. Sempre que a bruxa ganha um nível, ela pode acrescentar duas magias da lista de bruxa ao seu familiar. Essas duas magias gratuitas devem ser da lista de magias da bruxa.
Ensinando Magias a um familiar: Um familiar da bruxa pode aprender uma magia de bruxa. Para isso, o familiar deve gastar 1 hora por nível da magia sendo ensinando durante a comunhão com a bruxa. No fim desse ato, a bruxa e o familiar podem aprender uma nova magia, caso tenha sucesso em um teste de Identificar Magia (CD15 + nível da magia). Se o teste for bem-sucedido, o familiar aprendeu a magia e a bruxa pode utilizá-la da próxima vez que comungar com seu familiar. Caso o teste falhe, o familiar não foi capaz de aprender a magia e não pode tentar aprender aquela magia novamente até que a bruxa adquira uma nova graduação em Identificar Magia.
A maioria das bruxas exigem uma magia de nível igual ou superior, em troca de seus serviços.
Caso o familiar da bruxa venha a morrer, ele só irá reter seu conhecimento por 24h, tempo durante o qual ela deve coagir ou subornar outro familiar para absorver o repertório armazenado no familiar morto.
Aprendendo magias através de Pergaminhos: Uma bruxa pode usar um pergaminho para ensinar ao seu familiar uma nova magia. Este processo leva uma 1h por nível da magia aprendida, tempo durante o qual o pergaminho vai se desfazendo em pó e cinzas que deve ser armazenado para preparar uma bebida especial que será consumida pelo familiar. Este processo destrói o pergaminho. No final do intervalo de tempo, a bruxa deve realizar um teste de Identificar Magia (CD 15 + Nível da magia). Se o teste falhar, o processo deu errado e o feitiço não foi absorvido pelo familiar.

Pathfinder_Bruxa04 A Bruxa

Russin, um familiar de Bruxa

Pathfinder_Bruxa05 A Bruxa
Hex

Bruxas aprendem uma série de truques mágicos, conhecidos como hexágonos, que lhes concedem poderes ou enfraquecem inimigos. No 1º nível, uma bruxa ganha 1 hex a sua escolha. Ela adquire um hex adicional no 2º nível e a cada 2 níveis, ver tabela 2-10. Uma bruxa não pode selecionar um mesmo hex mais do que uma vez. Salvo quando dito o contrário, utilizar um hex consome uma ação padrão que não provoca ataque de oportunidade. O teste de resistência para superar os efeitos de um hex é igual a 10 + ½ do nível da bruxa + modificador de carisma.

Arruinar (Sob): Uma bruxa é capaz de amaldiçoar um animal, planta ou parte do solo, fazendo murchar e morrer. Arruinar uma área requer uma rodada, durante a qual a bruxa e seu familiar devem estar em contato com o alvo. Se utilizado em um lote de terra, a terra começa a murchar no dia seguinte, e durante a próxima semana todas as plantas da área morrem. Nada vai crescer nessa área, enquanto a maldição persistir. Uma bruxa pode afetar uma área com um raio igual ao seu nível de classe x 3m. Arruinar uma criatura é uma ação padrão que requer um ataque de toque corpo a corpo. Se for utilizado em uma criatura do tipo animal ou planta, a criatura recebe a seguinte maldição: Hex da Ruína; Resistência Nega; Efeito: 1 ponto de dano de constituição. A maldição pode ser removida com um Remover maldição ou magia similar, utilizando a CD da magia remover Maldição. Uma bruxa pode utilizar apenas uma ruína ao mesmo tempo, caso outro efeito de arruinar seja feito, o primeiro termina imediatamente.

Insanidade (Sob): Uma bruxa pode gritar ou rir loucamente como uma ação de movimento. Qualquer criatura dentro de uma área de 9m que estiver sob efeito de um hex da agonia, encantamento, mau-olhado, fortuna ou infelicidade causado pela bruxa, tem sua duração prorrogada por mais 1 rodada.

Preparar Poção (Ex): Uma bruxa recebe preparar poção como um talento bônus e um bônus adicional de +4 em ofícios (alquimia).

Pathfinder_Bruxa06-282x600 A Bruxa

Galdania, Senhora dos Unguentas da Sociedade dos Chifres

Encantar (Sob): Uma bruxa pode encantar um animal ou uma criatura humanoide até 9m, falando palavras suaves. Essa ação melhora a atitude do animal ou criatura em 1 passo, como se a bruxa tivesse utilizado com sucesso a habilidade diplomacia. O efeito dura um número de rodadas igual ao modificador de inteligência da bruxa. Um teste bem-sucedido de vontade anula o efeito. Uma criatura (resistindo ou não ao efeito), não pode ser alvo novamente no mesmo dia. No 8º nível, esse efeito melhora a atitude da criatura em 2 passos. Este é um efeito de ação mental.

Cabala (Ex): Quando uma bruxa encontra outra bruxa com propósito de formar um grupo, cria-se o que elas chamam de Cabala. Com isso, sempre que uma bruxa conjurar um hex e outra bruxa da cabala estiver a menos de 9m, o nível efetivo de conjurador sobe em 1, por 1 rodada. Este bônus se aplica às magias e habilidades cujo nível de bruxa faça parte do efeito.

Disfarce (Sob): Uma bruxa pode mudar sua aparência durante um número de horas igual ao seu nível de classe, como se estivesse utilizando alterar-se. Essas horas não precisam ser consecutivas, mas devem ser gastas em incremento de 1 hora.

Olhar Vil (Sob): Uma bruxa pode causar dúvida ao insinuar sobre a mente de um inimigo a menos de 9m que ela possa enxergar. O alvo recebe uma penalidade de -2 em um dos seguintes testes (a escolha da bruxa): CA, Testes de Habilidade, Ataque, Resistência ou perícia. Este efeito dura por um número de rodadas igual a 3 + modificador de inteligência da bruxa. Um teste de vontade reduz o efeito para apenas 1 rodada. Este hex é um efeito de ação mental. No 8º nível a penalidade aumenta para -4.

Pathfinder_Bruxa09 A Bruxa

O Olhar Vil da Senhora dos Ossos de Wee Jas

Voar (Sob): Quanto maior o poder da bruxa, maior ficam seus poderes, eventualmente adquirindo a capacidade de voar. No 1º nível, a bruxa pode utilizar queda suave à vontade e ganha um bônus racial de +4 em testes de natação. No 3º nível, ela pode lançar levitação uma vez por dia. No 5º nível, ela pode voar como a magia, por um número de minutos por dia igual ao seu nível. Estes minutos não precisam ser consecutivos, mas devem ser gastos em incrementos de 1 minuto. Esse hex só afeta a bruxa. É comum que as bruxas utilizem vassouras durante a execução de seus voos, mas o objeto não é obrigatório.

Fortuna (Sob): Uma bruxa pode conceder a uma criatura a menos de 9m sorte por uma rodada. O alvo pode ativar sorte 1 vez por rodada. Esta sorte lhe permite rolar novamente qualquer teste de habilidade, ataque, resistência ou perícia, ficando sempre com o melhor resultado. Ele deve declarar a utilização dessa habilidade antes de rolar o teste. No 8º nível e 16º nível, a duração desse hex aumenta em 1 rodada. Uma vez que uma criatura seja beneficiada pelo hex da fortuna, ela não pode ser novamente um alvo por 24h.

Pathfinder_Bruxa10-431x600 A Bruxa

A rainha Bruxa de Geoff – Lili

Cura (Sob): Uma bruxa pode aliviar as feridas que tocar. Esse efeito funciona como curar ferimentos leves, utilizando o nível de conjurador da bruxa. Uma vez que uma criatura tenha sido beneficiada pelo hex da cura, ela não pode se beneficiar novamente por 24h. No 5º nível, esse efeito aumenta para: Curar ferimentos moderados.

Infortúnio (Sob): Uma bruxa pode atingir uma criatura a menos de 9m com um infortúnio por 1 rodada. A qualquer momento que o alvo do infortúnio realizar um teste de habilidade, jogada de ataque, resistência, ou teste de perícia, ele deve rolar o dado novamente e ficar com o menor resultado. Um teste bem-sucedido de vontade nega o efeito. No 8º e 16º nível, a duração desse hex passa a ser de 2 rodadas. Esse hex afeta todos os testes do alvo enquanto o efeito perdurar, quer tenha tido sucesso ou fracasso no teste de resistência para uma jogada. Uma criatura alvo desse hex, não pode ser alvo novamente por pelo menos 24h.

Sono (Sob): Uma bruxa pode causar a uma criatura a menos de 9m um sono profundo mágico, tal como a magia de mesmo nome. A criatura recebe um teste de vontade para negar o efeito. Se falhar, a criatura cai adormecida por um número de rodadas igual ao nível da bruxa. Este hex pode afetar uma criatura de qualquer DV. A criatura não irá acordar devido ruídos ou luz, mas qualquer um que tente acordar o alvo, pode acordar a vítima realizando uma ação padrão. O efeito deste hex termina imediatamente se a criatura sofrer um dano. Quer tenha passado ou fracasso no teste de resistência, uma criatura não pode ser alvo do sono em menos de 24h.

Língua (Sob): Uma bruxa com esse hex consegue entender qualquer linguagem falada por um número de minutos por dia igual ao seu nível, como se estivesse sobre efeito de compreender idiomas. A utilização não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto. No 5º nível, a bruxa pode usar essa capacidade para falar qualquer idioma, como a magia homônima.

Proteção (Sob): Uma bruxa pode usar esse hex para colocar uma proteção de barreira sobre uma criatura. A criatura protegida recebe +2 de deflexão na CA e um bônus de +2 em todos os testes de resistência. Essa proteção dura até que a criatura protegida for atingida por um ataque ou perder em um teste de resistência. Uma bruxa sabe quando uma criatura não está mais protegida. Uma bruxa só pode estar com essa habilidade ativa uma vez. Se a bruxa utilizar esse hex novamente ele imediatamente encerra o efeito sobre o alvo anterior. A bruxa não pode usar esse hex em si mesma. No 8º e 16º nível, o bônus fornecido pelo hex aumenta em 1.

Grande Hex: A partir do 10º nível e a cada 2 níveis seguintes, uma bruxa pode escolher uma das seguintes opções de hex.

Agonia (Sob): Efetuando um rápido encantamento, uma bruxa pode atingir qualquer criatura a 18m, fazendo com que ela sofra uma dor intensa. O alvo ficará enjoado por um número de rodadas igual ao nível da bruxa. Um teste bem-sucedido de fortitude nega o efeito. Se o teste de resistência falhar, o alvo pode tentar uma nova jogada a cada rodada para encerrar o efeito. Que seja bem-sucedido ou fracasse, a bruxa não pode conjurar esse hex em um mesmo alvo em menos de 24h.

Olhar da Bruxa (Sob): Uma bruxa com esse hex, pode criar um sensor mágico sobre o qual ela pode enxergar. Esse efeito funciona exatamente como olho arcano. Se a bruxa conjurar esse hex em uma cabala com outras bruxas a menos de 3m, as outras bruxas também poderão ver através do sensor, bem como a bruxa que conjurou. A bruxa pode utilizar esse olho por um número de minutos por dia igual ao seu nível. Esses minutos não precisam ser consecutivos, entretanto deve ser gasto em incrementos de 1min.

Pathfinder_Bruxa12 A Bruxa

Milena de Veluna, a Mãe cura

Cura Maior (Sob): Apelando para misteriosos poderes, o toque da bruxa é capaz de curar até mesmo as mais terríveis feridas daqueles que ela toca. Esse efeito age como a magia Curar ferimentos Graves, utilizando o nível de conjurador da bruxa. Uma vez beneficiada pelo hex da cura maior, o alvo não pode ser curado novamente em menos de 24h.

Pesadelo (Sob): Invocando poderes decadentes, uma bruxa pode lançar um feitiço em uma criatura a menos de 18m, fazendo com que o sono do alvo seja perturbado por pesadelos terríveis. Esse efeito funciona como a magia Pesadelo e é ativo toda vez que a vítima tenta descansar. Um teste bem-sucedido de vontade anula o efeito. Se falhar no teste, o alvo pode realizar um novo teste a cada noite e caso fracasse será incapaz de descansar.

Retribuição (Sob): Uma bruxa pode aplicar o hex da retribuição em qualquer criatura a menos de 18m, causando terríveis feridas que se abrem por toda a pele sempre que o alvo causar dano corpo a corpo em outro alvo. Imediatamente após a criatura causar o dano, ela sofre metade do dano causado (arredondado para baixo). Este dano ignora qualquer resistência, imunidade ou redução de dano que o alvo do hex possuir. Este efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de inteligência da bruxa. Um teste bem-sucedido de vontade anula o efeito.

Visão (Sob): Uma bruxa com esse hex pode conceder um vislumbre do futuro a uma criatura tocada. A concessão de uma visão leva 1 minuto, tempo o qual a bruxa e o alvo devem permanecer em contato um com o outro. Ao final desse tempo, o alvo recebe uma breve imagem do futuro, geralmente não é mais que um ano a partir do momento da visão, mas a distância está sujeita ao critério do DM. A maioria das visões são inclinadas em direção ao alinhamento da bruxa que concedeu. Por exemplo, visões concedidas por bruxas Caótica e Más, muitas vezes mostram cenas de morte e destruição, enquanto que as visões concedidas por uma bruxa Neutra Boa, tendem a associar a momentos alegres ou situações particulares. A bruxa não pode conjurar esse efeito em si mesma. Criaturas relutantes, podem realizar um teste de vontade para negar o efeito.

Pathfinder_Bruxa13 A Bruxa

Imperatriz e seus bonecos.

Voo doo (Sob): Uma bruxa pode passar uma rodada completa para criar uma cópia em miniatura de cera bruta e panos de uma criatura que ela enxergue a menos de 9m. Uma vez que a imagem estiver concluída, o alvo da cópia deve realizar um teste de vontade. Se falhar, a bruxa adquire controle sobre a criatura. Sempre que ela exerce esse controle, a criatura recebe um novo teste de vontade para encerrar esse efeito. Esse efeito ocorre no turno da bruxa e não impede as ações no turno da criatura. A bruxa pode usar o voodoo um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência antes que ele desmanche. Como uma ação padrão, a bruxa pode força o alvo realizar as seguintes ações: Deslocar-se em qualquer direção, atacar com a arma que estiver em mãos, deitar-se no chão, ou deixar cair qualquer objeto carregado. Alternativamente, a bruxa pode gastar um de seus usos simplesmente para torturar a imagem, fazendo com que a criatura fique atordoado ou adoeça. Quando o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência contra este hex, ele se torna imune por 24h. Este é um efeito de encantamento (Compulsão mental).

Controle sobre o Clima (Sob): Uma bruxa com este hex consegue controlar o clima 1 vez por dia. Criar o clima leva 1 hora de cantos, danças e comungar com o familiar.

Hex Maior: A partir do 18º nível e a cada 2 níveis após isso, uma bruxa pode escolher uma das seguintes opções de hex maior.

Morte em Curso (Sob): Este poderoso hex apreende o coração de uma criatura, causando sofrimento lentamente a vítima. Este hex pode alcançar qualquer alvo a 9m. A criatura que sofrer da bruxaria recebe direito a um teste de Vontade para negar o efeito. Se a tentativa falhar, a criatura estará “cansada ou fatigada” na primeira rodada do hexagonal. Na segunda rodada e criatura estará “esgotada”. Na terceira rodada, a menos que tenha êxito em um teste de fortitude, a criatura que tiver perdido no primeiro teste, estará exausta e receberá 4d6 de dano +1 por nível da bruxa. Após isso a vítima estará fatigada. Quer tenha passado nos testes de resistência ou não, o alvo não pode ser vítima desse hex por 24h.

Sono Eterno (Sob): Ao tocar uma criatura, a bruxa pode induzi-la a um sono permanente. A criatura recebe um teste de vontade para anular esse efeito. Se falhar, a criatura cai em um sono que não pode ser acordado. O efeito só pode ser removido através de um desejo ou magia similar. Caso a bruxa seja destruída o efeito também se encerra. A bruxa pode usar essa habilidade para envenenar comida ou bebida, fazendo com que aqueles que ingerir, tenha que realizar o teste de resistência para não cair em sono eterno. Ela só pode ter uma dose deste veneno, e este perde sua potência após 1 minuto se não for consumido. Quer tenha êxito ou fracasso no teste, a criatura não pode ser alvo novamente desse hex por 1 dia.

Reencarnação Forçada (Sob): A bruxa faz com que uma criatura morta a menos de 9 metros, reencarne imediatamente em um novo corpo. Um teste de vontade anula esse efeito. Quer tenha tido êxito ou não no teste de resistência, uma vítima não pode ser alvo desse hex novamente por 1 dia.

Dar a Vida (Sob): Uma vez por dia, a bruxa pode com uma ação de rodada completa, tocar uma criatura morta e trazê-la de volta a vida. Este efeito funciona como ressurreição e não exige componente material.

Desastre Natural (Sob): Uma bruxa que utilize esse chamado, irá provocar as forças da natureza de modo vir a causar verdadeiros estragos em uma determinada área. Esse efeito funciona como a magia Tempestade de Vingança combinada com um terremoto que ocorre na rodada seguinte à tempestade. A bruxa deve manter a concentração durante o efeito. Se interrompida, o efeito cessa imediatamente. Uma bruxa só pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.

Familiar da Bruxa

Através de laços forjados com seres inomináveis, bruxas adquirem o serviço de um “consultor” místico, um familiar para servi-la e revelar seus segredos desconhecidos para a maioria dos mortais. O familiar é um animal escolhido por uma bruxa para ajudá-la em sua conjuração e conceder-lhe poderes especiais. O familiar utiliza as mesmas regras do familiar arcano, exceto pelas observações a seguir.

A bruxa utiliza seu nível como nível de mago para determinar as habilidades de seu familiar. Uma bruxa pode escolher qualquer um dos familiares disponíveis para o mago, além de uma lista adicional apresentada aqui. Níveis de diferentes classes que possuem companheiros familiares, se somam para determinar o nível efetivo do familiar. Além disso apenas as habilidades do familiar da bruxa valerão nessa soma. O familiar da bruxa armazena apenas magias da lista de conjuração da bruxa. Se um familiar vier a morrer, ele pode ser substituído no dia seguinte, através de um ritual especial que consome 500 p.o. por nível da bruxa. O ritual dura 8 horas para ser feito. O novo familiar conhece todas as magias de 0º nível e mais 2 magias de qualquer nível que a bruxa possa lançar.

Magias: No 1º nível, o familiar da bruxa conhece todas as magias da bruxa. Isto não permite ao familiar conjurar essas magias. No 2º nível e a cada 2 níveis, o familiar acrescenta novas magias a lista de magias da bruxa, baseado em seu patrono. Essas magias são armazenadas automaticamente pelo familiar e podem ser preparadas normalmente.

Lançar magias através de Toque (Sob): Uma bruxa de 3º nível ou superior, o familiar pode canalizar magias de toque para a bruxa. Caso a bruxa conjure outra magia antes da magia ser “entregue” pelo familiar, a magia armazenada no familiar se dissipa.

Novos familiares: Além dos familiares apresentados no livro do jogador, bruxas podem selecionar qualquer um dos seguintes animais a sua lista de familiares. Feiticeiros e Magos também podem selecionar esses novos familiares, utilizando as mesmas regras aplicadas no livro básico de regras. Estes familiares fazem uso das estatísticas apresentadas no Bestiário de Pathfinder: Centopeia (43), Caranguejo Rei (50), Escorpião verde (242), Raposa (87), Polvo (219) e Aranha Escarlate (258).

Pathfinder_Bruxa18 A Bruxa

Pathfinder_Bruxa15 A Bruxa

Pérola dos Paymins

MAGIAS DE PATRONO

No 1º nível, quando a bruxa adquire seu familiar, ela também deve selecionar um patrono. Este patrono é uma força vaga e misteriosa, que concede o poder a bruxa por razões que ela não pode compreender inteiramente. Embora essas forças não sejam identificadas, elas mantem influência sobre “forças”, que podem ser selecionadas pelas bruxas.
No 2º nível, e a cada 2 níveis, o patrono de uma bruxa a alimenta com novas magias. Essas magias são adicionadas automaticamente à lista de magias armazenadas pelo familiar. Magias marcadas com um asterisco (*), estão detalhadas no capítulo 5.

Agilidade: 2º – Saltar, 4º Agilidade do Gato, 6º – Velocidade, 8º Movimentação Livre, 10º -Metamorfose, 12º – Agilidade do Gato em Massa, 14º – Forma Etérea, 16º – Forma Animal, 18º – Alterar Forma.

Animais: 2ª – Encantar Animais, 4º – Falar com Animais, 6º – Dominar Animal, 8º – Invocar Aliado da Natureza IV, 10º – Aumentar Animais, 12º – Cúpula de Proteção a vida, 14º – Forma da Besta IV, 16º – Forma Animal, 18º – Invocar Aliado da Natureza IX.

Decepção: 2º – Ventriloquismo, 4º – Invisibilidade, 6º – Piscar, 8º – Confusão, 10º – Criar Passagem, 12º – Imagem Programada, 14º Invisibilidade em Massa, 16º – Padrão Cintilante, 18º – Parar o tempo.

Elementos: 2º Toque Chocante, 4º – Esfera Flamejante, 6º – Bola de Fogo, 8º – Muralha de gelo, 10º – Ataque Flamejante, 12º – Esfera de Congelamento, 14º – Vortex*, 16º – Tempestade de Fogo, 18º – Chuva de Meteoros.

Resistência: – 2º – Suportar Elementos, 4º – Vigor do Urso, 6º – Proteção a energia, 8º – Imunidade a magia, 10º – Resistência a Magia, 12º – Vigor do Urso em massa, 14º – Restauração maior, 16º – Corpo de Ferro, 18º – Milagre.

Praga: 2º – Detectar Mortos-Vivos, 4º – Comandar Mortos-Vivos, 6º – Contágio, 10º – Animar Mortos-Vivos, 12º – Criar Morto-Vivo, 14º – Controlar Morto-Vivo, 16º – Criar Morto-Vivo Maior, 18º – Drenar Energia.

Sombra: 2º – Imagem Silenciosa, 4º – Escuridão, 6º – Escuridão Profunda, 8º – Conjuração das Sombras, 10º – Invocar Sombra, 12º – Andar nas Sombras, 14º – Conjurar Sombras Maior, 16º – Invocar Sombras Maior, 18º – Convocação de Sombras.

Força: 2º – Auxílio Divino, 4º – Força do Touro, 6º – Arma Mágica Maior, 8º – Poder Divino, 10º – Força dos Justos, 12º – Força do Touro em Massa, 14º – Forma Gigante I, 16º – Forma Gigante II, 18º – Alterar Forma.

Transformação: 2º – Saltar, 4º – Vigor do Urso, 6º – Forma da Besta I, 8º – Forma da Besta II, 10º – Forma da Besta III, 12º – Forma do Dragão I, 14º – Forma do Dragão II, 16º – Forma do Dragão III, 18º – Metamorfose.

Enganação: 2º – Roupa Encantada, 4º – Reflexos em Espelhos, 6º – Imagem Maior, 8º – Terreno Ilusório, 10º – Miragem Arcana, 12º – Induzir ao erro, 14º – Inverter Gravidade, 16º – Screen, 18º – Parar o Tempo.

Água: 2º – Abençoar/Amaldiçoar Água, 4º – Andar na água, 6º – Respirar na água, 8º – Controlar Água, 10º – Gêiser*, 12º – Corpo Elemental III* (água somente), 14º – Corpo Elemental IV* (água somente), 16º – Manto das Águas*, 18º – Disjunção Mágica.

Sabedoria: 2º – Escudo da Fé, 4º – Sabedoria da Coruja, 6º – Roupa Encantada, 8º – Globo de Invulnerabilidade Menor, 10º – Sonho, 12º – Globo de Invulnerabilidade Maior, 14º – Rever magia, 16º – Proteção contra magia, 18º – Disjunção Mágica.

Pathfinder_Bruxa16 A Bruxa

Cabala Mística de Thillorian

MAGIAS DE BRUXA

Uma bruxa possui a seguinte lista de magia. Grande parte das magias serão encontradas no livro básico, aquelas marcadas com asterisco (*), são apresentadas no capítulo 5 deste livro.

0º Círculo
Marca Arcana, Sangrar, Luzes Dançantes, Pasmar, Detectar Magia, Detectar Veneno, Orientação, Luz, Consertar, Mensagem, Apodrecer Alimentos e Bebidas*, Ler Magia, Resistência, Faísca*, Estabilizar, Toque da Fadiga.

1º Círculo
Presença Sedutora*, Mãos Flamejantes, Causar Medo, Enfeitiçar Pessoas, Toque Congelante, Comando, Compreender idiomas, Curar Ferimentos Leves, Lanterna Dançante*, Detectar Portas Secretas, Aumentar Pessoa, Hipnose, Identificar, Mau Presságio*, Infligir Ferimentos Leves, Armadura Arcana, Máscara de Dweomer*, Cavalgar, Nevoa Obscurecente, Raio de Enfraquecimento, Reduzir Pessoa, Sono, Invocar Criaturas I, Servo Invisível.

2º Círculo
Alter Ego, Augúrio, Cegueira/Surdez, Olhar de Fogo*, Curar Ferimentos Moderados, Pasmar Monstro, Sentença de Morte, Retardar Venenos, Detectar Pensamentos, Encantar, Vida Falsa, Festa de Cinzas*, Apodrecer*, Encontrar Armadilhas, Neblina, Descanso Tranquilo, Deslizar*, Ofuscar, Fala Escondida*, Imobilizar Pessoas, Infligir Ferimentos Moderados, Levitação, Perceber Sinais*, Pústulas de Varíola*, Susto, Ver o invisível, Mão Espectral, Status, Invocar Criaturas II, Invocar Enxame, Toque da Idiotice, Vomitar Enxame*, Teia, Zona da Verdade.

3º Círculo
Visão Arcana, Rogar Maldição, Clarividência/Clariaudiência, Xícara de Pó, Sono Profundo, Dissipar Magia, Voar, Símbolo da Proteção, Estrela Guia*, Heroísmo, Relâmpago, Localizar Objetos, Exílio da Natureza*, Dor Grave*, Raiva, Raio da Exaustão, Remover cegueira/Surdez, Remover Maldição, Remover Doenças, Grito*, Detectar Pensamentos, Selo da Serpente Sépia, Compartilhar Sentidos*, Tempestade de Granizo, Falar com os Mortos, Nuvem Fétida, Sugestão, Invocar Criaturas III, Idiomas, Faca do Crepúsculo* , Toque Vampírico, Caminhar na água.

4º Círculo
Olho Arcano, Tentáculos negros, Dominar Monstro, Confusão, Desespero Esmagador, Curar ferimentos Graves, Raio da Morte, Detectar Observação, Portal Dimensional, Discernir Mentiras, Adivinhação, Enervação, Medo, Geada (menor), Tempestade de Gelo, Infligir Ferimentos Graves, Localizar Criatura, Criação Menor, Monstruosidade*, Neutralizar Venenos, Assassino Fantasmagórico, Envenenamento, Vidência, Abrigo Seguro, Sonambulismo*, Névoa Sólida, Rancor, Invocar Criaturas IV, Aspecto Triplo*, Pó das Estrelas.

5º Círculo
Magia Funesta, Metamorfose, Banimento Aparente*, Ferrugem, Quebrar Encantamento, Névoa Mortal, Contatar Extraplanar, Curar Ferimentos Críticos, Dominar Pessoa, Enfraquecer Intelecto, Paralisar Monstro, Infligir Ferimentos Críticos, Frasco Mágico, Grande Criação, Marca da Justiça, Mente Nublada, Voo Prolongado, Causar Dor em Massa*, Olhos Curiosos, Reencarnar, Descanso Eterno*, Baú Secreto, Asfixia*, Invocar Criaturas V, Símbolo da Dor, Símbolo do Sono, Ligação Telepática, Teletransporte, Onda de Fadiga.

6º Círculo
Análise de Dweomer, Animar Objetos, Manto de Sonhos*, Cone de Frio, Curar ferimentos Leves em Massa, Dissipar magia maior, Ataque Visual, Apodrecer em massa, Encontrar Caminho, Carne para Pedra, Tarefa/Missão, Proteger Fortaleza, Heroísmo Maior, Infligir Ferimentos leves em massa, Sugestão em massa, Invocar Criaturas VI, Pele de Enxames*, Símbolo do Medo, Símbolo da Persuasão, Transformação, Forma Verdadeira, Escudos Dispostos*.

7º Círculo
Visão Arcana Maior, Corrente de Relâmpagos, Controlar o Tempo, Curar Ferimentos Moderados em massa, Cura, Imobilizar Pessoas em massa, Infligir Ferimentos Moderados em massa, Insanidade, Invocação Espontânea, Passagem Invisível, Viagem Planar, Palavra do Poder: Cegar, Regeneração, Vidência Maior, Invocar Criaturas VII, Símbolo do Atordoamento, Símbolo da Fraqueza, Teletransporte Exato, Teletransportar Objeto, Visão, Onda de Exaustão.

8º Círculo
Antipatia, Dominar Monstro em Massa, Clone, Curar ferimentos Graves em massa, Demandar, Destruir, Discernir Localização, Murchar, Infligir Ferimentos Graves em Massa, Dança Irresistível, Labirinto, Apagar memória, Stormbolts*, Invocar Criaturas VIII, Símbolo da Morte, Símbolo da Loucura, Simpatia, Armadilha da Alma.

9º Círculo
Projeção Astral, Curar Ferimentos Críticos em massa, Dominar Monstro, Enxame Elemental, Previdência, Imobilizar Monstros em massa, Infligir Ferimentos Críticos em Massa, Palavra do Poder: Matar, Refúgio, Vínculo da Alma, Tempestade da Vingança, Asfixia em Massa, Invocar Criaturas IX, Círculo de Teletransporte, Grito da Banshee.

* Algumas magias foram traduzidas sem realizar associação com a nomenclatura formal do livro básica de regras. Gradativamente essa revisão será feita, e qualquer sugestão será bem vinda nos comentários dessa publicação.

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Charles Vane, o Bruxo d´Alma

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1 Comment

  1. Essa classe ta massa!

    As imagens selecionadas estão melhores ainda.

    Seria legal jogar com uma Bruxa, um conceito diferente do Mago e Feiticeiro.

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