GURPS – Magia – Forma de Planta

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Forma de Planta (Especial)

Essa magia permite ao operador assumir a forma de uma planta ou árvore  natural (i.e. não mágica) que deve medir no mínimo metade e no máximo o quíntuplo do seu tamanho. O Mestre deve observar as diretrizes traçadas na vantagem Transmorfo ao lidar com os efeitos da magia Forma de Planta, exceto pelo seguinte:

a) Roupas, joias e armaduras desaparecem quando o operador se transforma, reaparecendo assim que a mágica termina. Itens mágicos não podem ser detectados enquanto estiverem “absorvidos” pela forma de planta. Os demais objetos portados ou carregados pelo personagem simplesmente caem no chão.

b) O operador perde a capacidade de falar e de enxergar durante o período em que permanecer metamorfoseado, embora continue escutando e distinguindo claro de escuro normalmente. Dessa maneira, somente poderá utilizar magias que conheça tão bem a ponto de não precisar gesticular e articular palavras para conjurá-las. Além disso, atacar ou se mover será impossível, exceto se a forma assumida puder fazê-lo ou se Animar Planta for conjurada sobre ele.

c) O dano recebido pela forma de planta deve ser aplicado de modo proporcional à forma natural do operador. Por exemplo, atingir uma árvore com uma flecha equivaleria a espetar um ser humano com um alfinete.

d) O tempo despendido na forma de planta é computado como tempo de descanso a menos que o operador seja atacado ou molestado de alguma maneira.

e) Eventuais Pontos de Fadiga extras adquiridos em função da transformação não podem ser usados para conjurar mágicas.

f) O personagem precisa fazer um teste de IQ a cada hora em que permanecer metamorfoseado. Se fracassar, perderá um ponto de IQ até alcançar IQ 6. Quando isto ocorrer, ficará preso na forma de planta para sempre, a menos que a magia seja anulada ou removida de alguma maneira (por exemplo, através da mágica Remover Maldição). Ao retornar à sua forma natural o operador automaticamente recuperará os pontos de IQ perdidos.

Duração: 1 hora.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Planta.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

Custo em energia para criar: 1.200.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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