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Pathfinder

O Alquimista

Suas misturas elaborados a partir de matérias brutas e muitas vezes instáveis geram efeitos fabulosos. Assim é o alquimista. A classe Alquimista atende a uma necessidade que outrora era improvisada apenas por magos, e ainda assim com as limitadas capacidades, acabava sendo uma característica secundária. Mas agora o arquétipo original pode ser aplicado e envolvido de forma poderosa e completa as suas campanhas.

Tradução e Revisão: Bruno de Brito
Fonte: Advanced´s Players Guide

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O ALQUIMISTA

Pathfinder_Alquimista01-336x600 O Alquimista

Dustran, o Incauto – Alquimista

Afastados em um laboratório no porão esfumaçado ou realizando experimentos em grandes escolas arcanas, o alquimista é frequentemente considerado tão instável, imprevisível e perigoso quanto os experimentos que ele cria. Enquanto alguns criadores alquímicos se contentam em produzir itens, afastados em uma vida sedentária como comerciantes, fornecendo poções e itens exóticos em mercados comuns, o verdadeiro alquimista responde a uma vocação mais profunda. Eles não invocam magias como um conjurador, ao invés disto, ele captura seu próprio potencial mágico contido em líquidos e extratos criados por eles, infundidos com produtos químicos com um poder impressionante, que lhe concede habilidades impressionantes com venenos, explosivos, e todos os tipos de magias de transmutação.

Função: A reputação do alquimista não é por sua capacidade imaginativa (e muitas vezes perigosamente explosivas), eles são especialistas em aperfeiçoar extratos mágicos e poções transformadoras, imbuindo com magias que alteram a matéria e utilizando o próprio corpo como estoque experimental. Eles também são conhecidos por sua paixão em produzir artefatos explosivos conhecidos como bombas e descobrir estranhos venenos e novos métodos de utilização. Estes traços, trazem-lhe uma responsabilidade e risco para organizações civilizadas e instituições de ensino mágico. Os alquimistas se encaixam perfeitamente no espírito aventureiro que é ávido pelo desconhecido.

Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d8.

Habilidades de Classe

As perícias de classe do alquimista são: Avaliação (Int), Ofícios (qualquer) (Int), Operar Mecanismo (dex), Voar (dex), Cura (sab), Conhecimento (arcano) (int), Conhecimento (natureza) (int), Percepção (sab), Profissão (sab), Prestidigitação (dex), Identificar Magia (int), Sobrevivência (sab), Usar instrumento mágico (Car).

Característica de Classe 

Usar armas de armaduras: Os alquimistas são proficientes em todas as armas simples e bombas. Eles também sabem usar armaduras leves, mas não escudos.

Alquimia (sob): Os alquimistas não são apenas mestres de criação de substâncias alquímicas mundanas, como o bastão solar, ácidos, bastão de fumaça e pedra trovão, eles também são capazes de criar poções mágicas com extratos os quais lhes permite armazenar magias. Um alquimista prepara suas magias através da mistura de ingredientes em uma série de combinação de extratos, que lhes permitirá beber durante momentos oportunos e obter efeitos incríveis. Eles também criam bombas, que são fruto de misturas com pequenas frações de seu próprio poder mágico.

Pathfinder_Alquimista02 O Alquimista

Componentes Alquímicos

Ao usar a perícia Ofício (Alquimia) para criar um item alquímico, um alquimista ganha um bônus de competência igual ao seu nível de classe no teste. Além disso, um alquimista pode usar a perícia para identificar poções como se utilizasse detectar magia. A identificação dura 1 rodada.

Um alquimista pode criar três tipos especiais de itens: extratos mágicos, bombas e mutagênicos. Bombas são armas de respingos explosivos, mutagênicos são bebidas transformadoras, que permitem o alquimista aprimorar suas habilidades físicas. Extratos é a produção mais variada do alquimista. Um extrato se comporta como uma magia em forma de poção e seus efeitos podem ser dissipados por efeitos como Dissipar Magia resistido contra o nível do alquimista. Ao contrário das poções, os extratos podem ter efeitos poderosos e até duplicar o efeito de uma magia, algo que uma poção não poderia. Um alquimista pode criar um certo número de extratos a cada nível por dia. Sua cota diária de extratos em apresentada na tabela 2-1. Além disso ele recebe extratos adicionais caso possua um valor alto de Inteligência, da mesma forma que um mago recebe magias extras por dia.

Quando um alquimista mistura um extrato, ele infunde produtos químicos, reagentes e a sua própria magia. Um extrato se torna imediatamente inerte nas mãos de qualquer um que não um alquimista. O extrato volta se tornar ativo se estiver de posse de um alquimista. Um alquimista normalmente não pode passar um extrato para seus aliados (ver a Descoberta “Infusão”, mais abaixo). Uma vez criado, um extrato permanece potente durante um dia, após isso o alquimista deve preparar novamente. A mistura de um extrato dura 1 min para ser elaborada e deve ser preparada no início do dia, porém não é incomum o alquimista deixar extratos em aberto para preparar durante o dia, conforme a necessidade. Embora o alquimista não seja capaz de lançar magias, ele possui uma lista de fórmulas que determina o poder que ele pode criar.

Um alquimista pode utilizar itens capazes de liberar magias que existam em sua lista de fórmulas, mas não pode ler pergaminhos mágicos, exceto se o fizer através da perícia Usar Instrumento Mágico. Utilizar um extrato, é como “lançar” uma magia através da ingestão, ele absorve os efeitos da magia exatamente como um mago faria ao conjurá-la. Um extrato só afeta o alquimista. Beber um extrato é uma ação padrão. O alquimista usa seu nível de personagem para determinar qualquer efeito com base no nível do conjurador. Criar extratos consome matéria primas, mas os custos destes materiais são insignificantes quando comparados aos componentes materiais da maioria das magias. Se uma magia possui um componente material especialmente caro ou raro, este é consumido durante a elaboração do extrato. Magias que utilizam foco, não pode ser elaboradas através de extratos (a exemplo de muitas magias divinas).

Um alquimista pode elaborar um extrato de qualquer fórmula que ele conheça. Para aprender a utilizar um extrato, um alquimista deve ter inteligência 10 + Nível do Extrato. A classe de dificuldade para um teste de resistência contra um extrato de um alquimista é 10 + nível do extrato + modificador de inteligência do alquimista. O alquimista armazena suas fórmulas em um tomo especial chamado Tomo de Fórmulas. Ele deve sempre consultar este livro quando prepara um extrato. Um alquimista começa o 1º nível conhecendo com duas fórmulas de sua escolha, além de uma fórmula adicional por modificador de inteligência. A cada novo nível, o alquimista ganha uma fórmula de qualquer nível que possa criar. Um alquimista também é capaz de adicionar fórmulas ao seu tomo, a partir de outros livros. Ele utiliza os mesmos custos, páginas e requisitos que seriam aplicados para magias arcanas. Um Tomo de Fórmulas custa tanto quanto um grimoire. Um alquimista pode estudar o livro de magias de um mago, para aprender qualquer fórmula equivalente a magia estudada. Um mago no entanto, não pode aprender magias a partir de um Tomo de Fórmulas. Um alquimista não precisa Decifrar Escritas para copiar escritos mágicos arcanos.

Pathfinder_Alquimista03 O Alquimista

Zaphira – Uma alquimista fabricando sua bomba

Bomba: Além de extratos mágicos, alquimistas são hábeis em rapidamente misturar diversos produtos químicos voláteis e infundir com suas reservas mágicas para criar bombas que eles podem lançar sobre seus inimigos. Um alquimista pode usar um número de bombas igual ao seu nível de classe + modificador de inteligência por dia. Bombas são instáveis, e se não for utilizada na rodada em que é criada, se degradam e ficam inerte. Para criar uma bomba, o alquimista utiliza um pequeno frasco contendo um líquido catalisador, o alquimista pode criar este líquido catalizador a partir de pequenas quantidades de produtos químicos, obtidos em um laboratório de alquimia, essas fontes podem ser facilmente recarregadas do mesmo modo que seria com uma bolsa de componentes mágicos. Os alquimistas podem criar um número de frascos com catalizador igual ao número total de bombas que eles pode criar. Uma vez criado o frasco permanece utilizável durante anos. Inserir componentes químicos em um frasco requer uma ação padrão que provoca ataque de oportunidade. O alcance de uma bomba é de 18m e pode respingar em alvos adjacentes.

Bombas são consideradas armas e podem ser selecionados talentos como Tiro a queima roupa e foco em arma. Um ataque de uma bomba bem sucedido, causa 1d6 de dano de fogo + modificador de inteligência do alquimista. O dano da bomba aumenta em 1d6 em todos os níveis ímpares do alquimista (o bônus de inteligência não é incluso nos modificadores de acertos críticos). O dano de respingo de uma bomba é sempre igual ao dano mínimo da bomba (uma bomba que cause 2d6+4 de dano, seus respingos causam 6 de dano de fogo). Um teste bem sucedido de reflexos reduz o dano de respingo pela metade. A CD do teste é igual a 10 + ½ do nível do alquimista + modificador de inteligência do alquimista. Alquimistas podem aprender novos tipos de bombas através de descobertas (ver Descobertas). Assim como os extratos, uma bomba se torna inútil nas mãos de outras classes.

Preparar Poção: No primeiro nível, o alquimista recebe Preparar Poção” como talento bônus. Um alquimista pode preparar poções das fórmulas conhecidas (até 3º nível), usando seu nível de alquimista como conjurador. A magia deve ser de um tipo que possa ser feita uma poção. Um alquimista não precisa atender os pré-requisitos para possuir esse talento.

Mutação (Sob): No primeiro nível, um alquimista descobre como criar um mutagênico que ele pode absorver a fim de aumentar sua aptidão física com o custo de sua personalidade. Leva-se 1 hora para se preparar uma dose do agente mutagênico, e uma vez fabricado, permanece potente até ser utilizado. Um alquimista só consegue manter uma dose de mutagênico de cada vez, caso ele fabrique uma segunda dose, a primeira se torna automaticamente inerte até que o alquimista o ative novamente. Quando um alquimista fabrica um mutagênico, ele seleciona uma habilidade física Força, Destreza, ou Constituição. É uma ação padrão beber um mutagênico. Ao ser absorvido, o mutagênico faz com que o alquimista se torne mais volumoso e mais bestial, concedendo-lhes um bônus de +2 de armadura natural e um bônus alquímico de +4 em um atributo por 10min/nível do alquimista. Além disso, enquanto o mutagênico estiver em vigor, o alquimista recebe uma penalidade de -2 em um de seus atributos mentais.

Se o mutagênico aumentar a força, ele penaliza a inteligência, caso o mutagênico beneficie a destreza, ele penaliza a sabedoria, e por fim, se o mutagênico beneficiar a constituição, ele penaliza o carisma. Um personagem que não seja alquimista e ingira um mutagênico, este deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + ½ do nível do alquimista + modificador de inteligência), se fracassar no teste o personagem ficará enjoado por 1 hora e não recebe os benefícios do mutagênico. Um alquimista que beba um mutagênico recebe os benefícios do mutagênico. Caso o alquimista criador, elabore um mutagênico, o efeito cessa de imediato. Os efeitos de um agente mutagênico não se acumula. Sempre que um alquimista bebe um mutagênico, os efeitos de qualquer um anterior se cessa de imediato.

Pathfinder_Alquimista04-600x503 O Alquimista

Dona Galadauer, a senhora do beco

Atirar Objetos (Ex): Todos os alquimistas recebem Arremessar qualquer coisa como um talento bônus no 1º nível.

Descoberta (Sob): No 2º nível, e novamente a cada 2 níveis (até o 18º), um alquimista realiza uma descoberta alquímica importante. Salvo o contrário, um alquimista não pode selecionar uma descoberta individual mais de uma vez. Algumas descobertas só podem ser reveladas, caso o alquimista cumpra alguns pré-requisitos. Descobertas que modificam bombas são marcadas com um (*) não se acumulam. Apenas descoberta pode ser aplicada a um indivíduo. A CD de qualquer teste de resistência para uma descoberta é igual a 10+1/2 nível do alquimista + modificador de inteligência do alquimista.

Pathfinder_Alquimista05 O Alquimista

Bomba Ácida*: Quando um alquimista cria uma bomba, ele pode optar que ela cause dano ácido. Criaturas atingidas por uma bomba ácida recebe 1d6 de dano adicional na próxima rodada.

Combina Extratos: Quando um alquimista cria um extrato ele pode adicionar 2 fórmulas. Quando o extrato é consumido, ambas as fórmulas produzem o efeito. Esse extrato tem 2 níveis superiores a fórmula de maior nível utilizada na combinação. Um alquimista deve ser pelo menos 8º para selecionar esta descoberta.

Veneno Concentrado: O alquimista pode combinar duas doses de um mesmo veneno para aumentar seus efeitos. Isto exige duas doses do veneno e 1 minuto de concentração. Quando concluído, o alquimista produz uma dose de veneno. A duração do veneno é aumentada em 50% e a CD recebe +2. Este veneno deve ser utilizado dentro de 1 hora de sua criação ou ficará inútil.

Bomba Concussiva*: Quando um alquimista cria uma bomba, ele pode escolher que ela inflija dano sônico. Bomba concussiva causa 1d4 de dano sônico, mais 1d4 a cada nível ímpar. Criaturas que são vulneráveis a dano sônico ficam ensurdecidas por 1 min, a menos que passe em um teste de fortitude. Um alquimista deve ser pelo 6º nível para poder selecionar essa descoberta.

Bomba retardada*: O alquimista pode fazer com que sua bomba exploda um número de rodadas determinado após arremessa-la. Este atraso pode ser por um número de rodadas definido pelo alquimista, até um número de rodadas igual ao seu nível. Se em algum momento o alquimista recuperar a bomba, ele pode cessar o temporizador e evitar a detonação da bomba. Uma bomba retardada detona imediatamente se qualquer criatura tocar, mover ou quebrar o frasco. Um alquimista não pode ter mais que uma bomba retardada por vez. Se ele criar uma nova bomba retardada, a anterior se torna inerte. Dissipar Magia pode neutralizar uma bomba retardada, assim como um teste de operar mecanismo (CD 10 + Nível do alquimista + modificador de inteligência do alquimista). Um alquimista deve ser pelo menos 8º nível para poder selecionar esta descoberta.

Diluição: Uma vez por dia, o alquimista pode diluir qualquer poção ou elixir, criando duas doses da mesma poção. Diluir uma poção custa em ¼ do valor de mercado da poção original. Uma poção que foi diluída, não pode ser diluída novamente. Esta descoberta não pode utilizada para diluir extratos mutagênicos. Um alquimista deve ser pelo menos 12º nível para selecionar essa descoberta.

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Khaspir, O alquimista de Real de Ahlissa

Bomba Dissipadora: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar que esta dissipe efeitos mágicos ao invés de causar dano. Criaturas afetadas diretamente por essa bomba estão sujeitos ao efeito similar a Dissipar Magia. O efeito considera o nível do alquimista como conjurador. A bomba não pode ser utilizada para atingir um efeito mágico específico. O alquimista deve ser pelo menos 6º nível para selecionar esta descoberta.

Elixir da Vida: Uma vez por dia, o alquimista pode criar um Elixir da Vida. Esta mistura especial custa 25.000 p.o. e leva 1 hora para ser criada. Um Elixir da Vida, quando administrado pelo alquimista que criou, restaura a vida de uma criatura morta, como se esta tivesse sido alvo da magia Ressurreição Verdadeira. Alternativamente, o próprio alquimista pode beber o Elixir da Vida e ele será receberá imediatamente os efeitos da magia quando for morto. Usado desta forma, os efeitos de um elixir da vida persistem durante uma quantidade de dias igual ao modificador de inteligência de um alquimista; se ele não morrer antes deste tempo expirar, o efeito do Elixir da Vida termina. Um alquimista deve ser pelo menos 16º para selecionar essa descoberta.

Melhorar Poção: Um número de vezes por dia igual ao seu modificador de inteligência, o alquimista pode fazer com que com uma poção ingerida funcione por um número de rodadas igual ao seu nível de classe.

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Múltiplas Poções

Poção Eterna: Se um alquimista beber uma poção, o efeito desta se torna permanente, até que ele escolha uma nova poção para que seu efeito se torne permanente. Um alquimista deve ser pelo menos 16º para selecionar esta descoberta.

Bomba Explosiva*: As bombas do alquimista agora explodem em um raio de 9m de respingos, ao invés de 4,5m. Criaturas na área de explosão recebem 1d6 de dano de fogo por rodada até que este seja extinto. Apagar as chamas requer uma rodada completa e um teste bem-sucedido em Reflexos. Rolar no chão reduz a dificuldade em 2 no teste de reflexos. Ou banhar-se com pelo menos 2 litros de água extingue as chamas automaticamente.

Estender Poção: Um número de vezes por dia igual ao modificador de inteligência, o alquimista por dobrar a duração do efeito de uma poção que não tenha efeito instantânea. Esta descoberta não se aplica a extratos.

Bombas Rápidas: Um alquimista com esta descoberta, pode rapidamente criar bombas e utilizá-las na mesma rodada. O alquimista pode preparar e lançar bombas adicionais como uma ação de rodada completa se sua base de ataque total concede ataques adicionais. Essa descoberta funciona apenas para ataques totais a distância. Um alquimista deve ser pelo menos 8º nível para poder selecionar essa descoberta.

Mutação Feral: Sempre que o alquimista absorver um mutagênico, ele ganha dois ataques de garra e um ataque de mordida. Estes ataques são primários e utilizam o bônus base de ataque completo. Os ataques de garra causam 1d6 de dano (1d4 se o alquimista for pequeno) e a mordida causa 1d8 (1d6 se o alquimista for pequeno). Enquanto o mutagênico estiver em vigor, o alquimista ganha um bônus de +2 nos testes de perícia Intimidar.

Bomba de Força*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar que ela cause danos de força. Bombas de força causa 1d4 de dano na força, mais 1d4 de dano adicional na força em cada nível ímpar. Criaturas atingidas por essa bomba são derrubadas, a menos que obtenha sucesso em um teste de Reflexos. Um alquimista deve ser pelo menos 8º nível para selecionar essa descoberta.

Bomba Gélida*: Quando um alquimista cria uma bomba, ele pode optar que ela cause dano de frio. Criaturas que sofram este ataque serão paralisadas de frio por uma rodada, a menos que tenha um sucesso em um teste de Fortitude.

Mutação Maior: A mutação do alquimista passa a conceder um bônus de armadura natural +4, +6 de bônus alquímico em um valor de habilidade (Força, Destreza ou Constituição), e +4 em uma segunda habilidade física. O alquimista recebe -2 de penalidade em ambos atributos mentais associados ao bônus, enquanto os efeitos da mutação durar. Um alquimista deve ser pelo menos 12º nível para selecionar essa descoberta.

Mutação Suprema: A mutação do alquimista passa a conceder um bônus de armadura natural +6, +8 de bônus alquímico em um valor de habilidade (Força, Destreza ou Constituição), +6 em uma segunda habilidade física e +4 na terceira habilidade física. O alquimista recebe -2 de penalidade em todos os seus atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma), enquanto os efeitos da mutação durar. Um alquimista deve ser pelo menos 16º nível para selecionar essa descoberta.

Infundir Mutação: Quando o alquimista criar um agente mutagênico, ele pode infundir com um pouco mais de sua mágica. Este mutagênico inflige 2 pontos de dano em inteligência e custa ao alquimista 1.000 p.o. em reagentes caros, porém os efeitos do mutagênicos persistem por conta própria e não se torna inerte caso o alquimista crie outro agente mutagênico. Isso permite a um alquimista criar diferentes tipos mutagênicos e mantê-los acessíveis para emergências. Isto não permite o alquimista acumular múltiplos efeitos mutagênicos, apenas o mais recente mantém o efeito.

Bomba Infernal*: Fumos infundidos em uma bomba criada pelos alquimistas são capazes de criar o efeito de uma nuvem incendiária em vez de uma bomba de névoa. A bomba infernal preenche uma área igual a duas vezes o raio de explosão, durante 1 rodada nível. O alquimista deve ser pelo menos 16º nível e deve conhecer a Bomba de Névoa, antes de selecionar essa descoberta.

Infusão: Quando o alquimista cria um extrato, ele pode infundir com uma parcela de seu próprio poder mágico. O extrato criado desta forma durará indefinidamente. Enquanto este extrato existir, ele ocupará o espaço de slot diário do alquimista. Um extrato de Infusão pode ser ingerido por outros personagens não alquimistas.

Bomba Insana: As bombas do alquimistas podem afetar a mente. Uma criatura atingida por essa bomba recebe além do dano norma, 1d4 dano em Sabedoria. A bomba perde 2d6 de potência (desta forma, uma bomba que causaria 6d6+4 de dano, causaria 4d6+4). A cada 24h o dano em sabedoria passa a ser 1 par um mesmo alvo, até um mínimo de 1 sabedoria. Um alquimista deve ser pelo menos 12º nível para selecionar esta descoberta.

Bomba Venenosa*: O efeito de aditivos em uma bomba de fumaça do alquimista duplica os efeitos da Névoa Mortal, ao invés de criar um nevoeiro, a bomba preenche uma área equivalente a duas vezes uma bomba por 1 rodada nível. Um alquimista deve ser pelo menos 12º nível e deve possuir Bomba de Fumaça para selecionar essa descoberta.

Bomba Precisa: Sempre que um alquimista lançar uma bomba, ele pode selecionar um número de quadrados igual ao seu modificador de inteligência que serão afetados pelos respingos de suas bombas. Se a bomba falhar, esta descoberta não tem qualquer efeito.

Bomba Elétrica: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por causar dano de eletricidade, criaturas atingidas pela bomba ficam atordoadas por 1d4 rodadas.

Bomba de Fumaça*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por criar uma nuvem de fumaça espessa quando detonar. A fumaça funciona como uma neblina, enchendo uma área igual a duas vezes o raio dos respingos de uma bomba por 1 rodada nível.

Bomba Duradoura: Os efeitos da bomba do alquimista persistem por uma rodada após a explosão. Criaturas que recebem o dano direto, sofrem o dano novamente na rodada seguinte. Um alquimista deve ser pelo menos 10º nível para selecionar essa descoberta.

Veneno Durador: Qualquer veneno que o alquimista cria, é mais durador, quando o alquimista aplica esse conhecimento a uma arma, a arma permanece venenosa por um número de rodadas igual ao modificador de inteligência do alquimista. Um alquimista deve ser pelo menos 6º para selecionar essa descoberta.

Bomba Fétida*: Aditivos feitos a bomba, produz uma dispersão de um gás fétido, a área é equivalente a duas vezes a área do respingo por 1 rodada. Um alquimista deve possuir a descoberta Bomba de Fumaça para selecionar essa descoberta.

Resistência a Veneno (Ext): No 2º nível, um alquimista ganha um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra veneno. Este bônus aumenta para +4 no 5º nível, e novamente para +6 no 8º nível. No 10º nível, um alquimista torna-se imune a venenos.

Usar Venenos (Ex): Os alquimistas são treinados no uso de veneno e a partir do 2º nível, não pode se acidentar ao aplicar veneno em uma arma.

Alquimia Veloz (Ext): No 3º nível, um alquimista pode criar itens alquímicos com uma velocidade espantosa. Um alquimista leva metade da quantidade normal de tempo para criar itens alquímicos, e ele pode aplicar veneno em uma arma como uma ação de movimento.

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Venenos

Rápida Intoxicação (Ext): No 6º, um alquimista pode aplicar uma dose de veneno como uma ação rápida.

Mutação Persistente (Sob): No 14º nível, os efeitos de uma mutação duram 1 hora por nível.

Alquimia Instantânea (Ext): No 18º nível, um alquimista pode criar itens alquímicos com uma velocidade sobrenatural. Ele pode criar qualquer item alquímico como uma ação de rodada completa se for bem sucedido em um teste de Ofícios (alquimia) e tiver recursos apropriados para criação. Ele pode aplicar um veneno em uma arma como uma ação imediata.

Grande Descoberta (Sob): No 20º nível, um alquimista faz uma grande descoberta. Ele aprende duas descobertas normais, e também uma terceira descoberta da lista abaixo. Essa descoberta representa um grande saber alquímico e com grande repercussão. Para muitos alquimistas, a promessa de uma dessas grandes descobertas é o principal objetivo de seus experimentos e são metas de vida de muitos.

Despertar do Intelecto: A exposição constante do alquimista a substâncias químicas expandiu sua mente. Seu valor de inteligência é aumentado permanentemente em +2.

Juventude Eterna: O alquimista descobriu uma cura para o envelhecimento, e a partir deste ponto ele não recebe penalidade em seus valores de habilidades físicas por idade avançada. Se o alquimista já sofre dessas penalidades, elas desaparecem.

Cura Rápida: O alquimista é capaz de se curar com uma velocidade espantosa. Ele recebe cura rápida 5.

Pedra Filosofal: O alquimista descobriu como criar a Pedra Filosofal uma vez por mês sem qualquer custo. Criar uma Pedra Filosofal dura um dia.

Toque Venenoso: O alquimista adquire um toque venenoso, como se tivesse sob efeito da magia envenenamento. Ele pode suprimir ou ativar esta habilidade como uma ação livre. A forma do “toque” varia de alquimista para alquimista.

Mutação Verdadeira: A mutação do alquimista concede +8 de bônus de armadura natural e um bônus de +8 alquímico em Força, Destreza e Constituição. O alquimista recebe -2 de penalidade em Inteligência, Sabedoria e Carisma, enquanto o efeito da mutação durar. Um alquimista deve possuir a descoberta Mutação Suprema para selecionar esta descoberta.

FÓRMULAS ALQUÍMICAS

Alquimistas adquirem acesso a uma variedade de fórmulas, permitindo criar extratos de suas magias. As magias com um (*) são encontradas no capítulo 5, as demais podem ser encontradas no livro básico de regras.

Fórmulas do 1º Nível: Força da Formiga*, Bombardear Visão*, Compreender Idioma, Criar Fortuna*, Curar Ferimentos Leves, Detectar Portas Secretas, Detectar Mortos Vivos, Disfarce, Suportar Elementos, Aumentar Pessoas, Recuo Acelerado, Identificação, Saltar, Sentidos Aguçados*, Negar Aroma*, Reduzir Pessoa, Escudo Arcano, Punho de Pedra*, Toque do mar*, Ataque Certeiro.

Fórmulas do 2º Nível: Ajuda, Alocação Alquímica*, Ajuda, Pele de Árvore, Vigor do Urso, Nevoeiro, Força do Touro, Agilidade do Gato, Curar Ferimentos Moderados, Visão no Escuro, Retardar Venenos, Detectar Pensamentos, Esplendor da Águia, Toque Elemental*, Vitalidade Ilusória, Respiração do Fogo*, Astúcia da Raposa, Invisibilidade, Levitação, Sabedoria da Coruja, Perceber Sinais*, Proteção contra flechas, Resistir a Energia, Restauração Menor, Ver o Invisível, Patas de Aranha, Transmutar Poção de Veneno*, Dissimular Tendência, Vomitar Enxame*.

Fórmulas do 3º Nível: Toque da Absorção*, Ampliar Elixir*, Visão Arcana, Forma Animal I, Cão de Caça*, Curar Ferimentos Graves, Deslocamento, Reservatório Dracônico*, Aura Elemental*, Voo, Forma Gasosa, Velocidade, Heroísmo, Dificultar Detecção, Proteção contra Energia, Fúria, Remover Cegueira/Surdez, Remover Maldição, Remover Doença, Detectar Pensamentos*, Corpo Espinho*, Idiomas, Respirar na Água.

Fórmulas do 4º Nível: Caminhar no Ar, Olho Arcano, Forma Animal II, Curar Ferimentos Críticos, Proteção contra morte, Detonar*, Discernir Mentiras, Baforada do Dragão*, Corpo Elemental I, Escudo de Fogo, Forma Fluída*, Movimentação Livre, Invisibilidade Maior, Neutralizar Venenos, Restauração, Imunidade a magia, Pele Rochosa, Fórmula Universal*.

Fórmulas do 5º Nível: Forma Animal III, Aliado Extra planar, Atrasar Consumo*, Sonho, Corpo Elemental II, Iludir o Tempo*, Recipiente Arcano, Pesadelo, Névoa Mental, Adaptação Planar*, Forma de Planta I, Metamorfosear-se, Ressurgir*, Mensagem, Resistência a Magia.

Fórmulas do 6º Nível: Analisar Encantamento, Forma Animal IV, Corpo Elemental III, Visão da Verdade, Forma de Dragão I, Transformação, Visão da Verdade, Forma Dupla*, Caminhar no Vento.

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Livro de Fórmulas

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2 Comments

  1. Excelente!

    Gostei muito do texto descritivo e do conceito da classe.
    O alquimista não é um mago (que estuda feitiços arcanos em livros e pergaminhos), como muitas vezes encontramos em mesas comuns. Ele na verdade é um químico que, em um cenário de fantasia medieval, consegue mesclar a trama com reagentes químicos, criando efeitos fantásticos.

    Certamente se tiver oportunidade farei um Alquimista.
    =D

  2. Pensei exatamente a mesma coisa. Confesso que iniciei a tradução com muitos preconceitos, imaginando que seria mais uma classe para “encher línguiça”, mas fui me surpreendendo a medida que fui lendo. O conhecimento é a maior arma contra a ignorância. Prova disso, está aí, uma excelente classe, carregada de role play, mistérios, poder e que se encaixa em qualquer contexto de campanha.

    Eu tb recomendo muito para jogadores e mestres. O alquimista já garantiu assento nas grandes e remotas cidades de Flanaess.

    =)

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