Orbe dos Dragões

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Pathfinder

O Espadachim

Ágil, rápido, galanteador e perigoso, o espadachim é um guerreiro de firulas perigosas e uma arte de combater ímpar. O Espadachim luta quando dança e hipnotiza com seus ataques rápidos e perfurantes. É uma classe para aqueles que querem ir além do estereótipo básico do guerreiro. A fleuma, finta, audácia e habilidade definem esse combatente esperto.

Tradução: Caio Moraes
Revisão: Bruno de Brito
Fonte: Advanced´s Classes Guide

Pathfinder_Espadachim01 O Espadachim

Thiago Donald, Risco de Nyr

O ESPADACHIM

Enquanto muitos guerreiros encaram a batalha enfurnados em conjuntos de armadura e empunhando grandes e poderosas armas, os espadachins confiam na velocidade, agilidade e fleuma. Espadachins dardejam direto para a refrega, desgastando seus oponentes com estocadas rápidas e fintas, tudo isto enquanto, ao mesmo tempo, frustram os ataques desferidos contra si com um movimento de pulso e um lampejo de suas lâminas. Suas defesas hábeis e contra-ataques fatais são a própria carnificina elevada a um estado de arte. Alguns podem ser arrogantes e frios, mas, por trás desta carapaça folheada pela mentira, jazem pessoas profundamente dedicadas à sua arte. Aqueles de raças de menor estatura são particularmente inclinados a provar que a dose certa de disciplina e ousadia é a fórmula perfeita contra tamanho e força, e se comprazem com nada mais do que a derrocada de brutos desajeitados e valentões.

Papel: Combinando um intrincado jogo de pés com estocadas rápidas e precisas, espadachins se movimentam para dentro e para fora da batalha, frustrando e acossando seus oponentes. Estes combatentes rápidos e ágeis servem de protetores para conjuradores e guardiões da retaguarda de ladinos e aniquiladores, enquanto aguardam pela oportunidade de demonstrar sua bravura e desferir o golpe mortal em algum bruto desajeitado. Espadachins muitas vezes enfrentam a morte com um humor irônico, zombando dela com uma sagacidade contundente.

Tendência: qualquer
Dado de Vida: d10
Riqueza Inicial: 5d6 × 10 p.o. (média de 175 p.o.).

Perícias de Classe

As perícias de classe do espadachim são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento [local] (Int), Conhecimento [nobreza] (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de Inteligência.

Habilidades de Classe

As habilidades de classe do espadachim são as que seguem:

Proficiência com armas e armaduras: Espadachins são proficientes com todas as armas simples e marciais, bem como com armaduras leves e broquéis.

Pathfinder_Espadachim02 O Espadachim

Lucas, Príncipe das Donzelas

Fleuma (Ext): Mais do que apenas guerreiros pouco armadurados, um espadachim é um combatente ousado. Ele luta com fleuma: uma parcela flutuante da capacidade do espadachim de realizar feitos incríveis em combate. No início de cada dia, um espadachim recebe um número de pontos de fleuma equivalentes ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Seus pontos de fleuma oscilam, com o decorrer do dia, mas geralmente não podem ultrapassar o limite do seu modificador de Carisma (mínimo de 1), embora talentos e itens mágicos possam afetar o seu limite máximo. Um espadachim utiliza sua fleuma para realizar feitos (veja abaixo), e recupera pontos de fleuma das seguintes maneiras: Acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão: A cada vez que o espadachim confirma um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, ele adiciona 1 ponto de fleuma à sua reserva diária. Confirmar um acerto crítico em uma criatura indefesa ou em uma criatura que possua menos dados de vida do que metade do nível de personagem do espadachim não concede pontos de fleuma.

Golpe mortal com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão: Quando o espadachim reduz uma criatura a 0 ou menos pontos de vida, atacando em combate com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, ele recupera 1 ponto de fleuma. Destruir um objeto não-empunhado, reduzir uma criatura indefesa ou desavisada a 0 ou menos pontos de vida ou reduzir, uma criatura que possua menos dados de vida do que a metade do nível de personagem do espadachim, a 0 ou menos pontos de vida não restauram pontos de fleuma.

Audácia e Fleuma: A audácia do pistoleiro e a fleuma do espadachim representam dois caminhos de acesso à mesma fonte de poder heroico. Personagens que possuam ambas as habilidades de classe combinam os dois recursos em uma única e maior fonte, que congrega pontos de audácia e fleuma.

Pathfinder_Espadachim03 O Espadachim

Karus, O Intrépido

Para o propósito de atendimento aos requisitos de talentos, um personagem com a habilidade de classe fleuma satisfaz aos pré-requisitos como seu fosse um usuário de audácia e vice-versa. Níveis de espadachim se acumulam com níveis de pistoleiro para a finalidade de atendimento do requerimento de nível do talento Feito Emblemático. Para efeito de talentos, itens mágicos e outros, um usuário de fleuma pode dispender e recuperar pontos de fleuma no lugar de pontos de audácia e vice-versa.

Pathfinder_Espadachim04-600x374 O Espadachim

Feitos: Espadachins usam pontos de fleuma para realizar feitos. A maioria dos feitos garante ao espadachim um bônus ou efeito momentâneo, mas alguns deles proveem efeitos mais duradouros. Alguns feitos permanecem em efeito enquanto o espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, mas não requerem o gasto de pontos de fleuma para serem mantidos. Um espadachim somente pode realizar feitos garantidos ao seu nível ou níveis anteriores. Salvo disposição em contrário, um feito pode ser perpetrado múltiplas e sucessivas vezes, contanto que o espadachim possua ou gaste o número requerido de pontos de fleuma para realizar o feito.

Intrepidez (Ext): No 1º nível, um espadachim pode dispender 1 ponto de fleuma enquanto realiza um teste de Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Escalar, Voar ou Natação para rolar 1d6 e adicionar o resultado ao teste de perícia. Ele pode fazer isso após a rolagem de perícia ser feita, mas antes do resultado ser revelado. Se o resultado do d6 for um 6 natural, o jogador rola outro 1d6 e adiciona o resultado à soma anterior. Ele pode continuar a fazer isso enquanto obtiver 6s naturais, até um número máximo de vezes igual ao seu modificador de destreza (mínimo de 1).

Pathfinder_Espadachim06 O Espadachim

Gaspar Kickaroff, Gole de Fogo

Esquiva Fleumática (Ext): No 1º nível, quando um oponente realizar um ataque corpo-a-corpo contra o espadachim, ele pode, pelo custo de uma ação imediata e gasto de 1 ponto de fleuma, se mover 1,5 metros; fazer isso garante, ao espadachim, um bônus de esquiva na sua Classe de Armadura equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de 0), contra o ataque em questão. Este movimento não nega o ataque, que ainda é resolvido como se o espadachim não houvesse se movido do quadrado anterior. Este movimento não é um passo de ajuste; ele ainda provoca ataques de oportunidades de criaturas outras que não a criatura atacante contra a qual a habilidade é utilizada. O espadachim pode realizar este feito somente enquanto estiver trajando armaduras leves ou nenhuma armadura, e quando estiver portando uma carga não maior do que a leve.

Defesa Oportuna e Contra-Ataque (Ext): No 1º nível, quando um oponente realizar um ataque corpo-a-corpo contra o espadachim, ele pode gastar 1 ponto de fleuma, bem como um dos seus ataques de oportunidade (caso possua mais do que 1, por rodada) para tentar um ataque que intercepte o do oponente. O espadachim realiza uma jogada de ataque como se estivesse fazendo um ataque de oportunidade; cada categoria de tamanho pela qual a criatura atacante superar o espadachim impõe uma penalidade de -2 nesta rolagem. Se o resultado superar o resultado do ataque da criatura, a criatura atacante erra automaticamente. O espadachim deve declarar o uso desta habilidade depois que o ataque da criatura atacante é anunciado, mas antes do ataque ser rolado. Caso realize uma defesa bem-sucedida e possua pelo menos 1 ponto de fleuma, o espadachim pode, ao custo de uma ação imediata, realizar um ataque contra a criatura cujo ataque foi bloqueado (assumindo que a criatura está ao alcance do espadachim). Este feito não pode ter seu custo reduzido por nenhuma habilidade ou efeito que reduza o custo, em pontos de fleuma, de um feito.

Acuidade do Espadachim (Ext): No 1º nível, um espadachim recebe o benefício do talento Acuidade com Armas, quando utilizar arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, e pode utilizar o seu valor de Carisma, no lugar do seu valor de Inteligência, para fins de atendimento a pré-requisitos de talentos de combate. Esta habilidade conta como o talento Acuidade com Armas para o propósito de atendimento de pré-requisitos de talentos.

Vida Encantadora (Ext): No 2º nível, o espadachim recebe uma aptidão para se livrar de problemas. Três vezes por dia, como uma ação imediata, ele pode adicionar seu modificador de Carisma ao resultado de um teste de resistência. Ele deve escolher fazê-lo antes de o teste ser realizado. No 6º nível e a cada 4 níveis após isto, o número de vezes que ele pode utilizar esta habilidade aumenta em um (até o máximo de sete vezes por dia, no 18º nível).

Permanecer em pé (Ext): No 3º nível, enquanto o espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, ele pode se levantar como uma ação de movimento, sem provocar ataques de oportunidade. Ele pode, ainda, levantar-se ao custo de uma ação veloz (ao invés de uma ação de movimento), gastando 1 ponto de fleuma.

Esgrima Ameaçadora (Ext): No 3º nível, enquanto o espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, quando atingir um oponente com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, ele pode utilizar a perícia Intimidação para desmoralizar aquele oponente ao custo de uma ação veloz, ao invés de uma ação padrão.

Pathfinder_Espadachim07 O Espadachim

Rhufus, Mestre de Greyhawk

Golpe Preciso (Ext): No 3º nível, enquanto o espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, o espadachim ganha a habilidade de golpear precisamente com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão (mas não com uma arma natural), adicionando o seu nível de espadachim ao dano causado. Para usar este feito, um espadachim não pode atacar com uma arma na sua mão inábil ou nela utilizar um escudo (o uso do broquel é permitido). Ele pode, ainda, utilizar esta habilidade com armas de arremesso leves ou corpo-a-corpo perfurantes de uma mão, contanto que o alvo esteja a, no máximo, 9 metros de distância. Qualquer criatura imune a ataques furtivos é imune ao dano adicional garantido por golpe preciso, e quaisquer itens ou habilidades que protejam uma criatura de acertos críticos também o fazem em relação ao dano adicional de golpe preciso. Este dano adicional é um dano de precisão, não sendo multiplicado em caso de acerto crítico.

Como uma ação veloz, um espadachim pode dispender 1 ponto de fleuma para dobrar o bônus de dano garantido pelo seu golpe preciso, no próximo ataque. O benefício deve ser utilizado antes do final do próximo turno do personagem, ou é perdido. Este feito não pode ter seu custo reduzido por nenhuma habilidade ou efeito que reduza o custo, em pontos de fleuma, de um feito (como Feito Emblemático).

Iniciativa do Espadachim (Ext): No 3º nível, enquanto o espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, ele recebe um bônus de +2 nos testes de iniciativa. Adicionalmente, se ele possuir o talento Saque Rápido, estiver com as mãos livres e desocupadas e carregar consigo uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão (que esteja pronta para ser sacada e não-oculta), ele pode sacá-la como parte do seu teste de iniciativa.

Ágil (Ext): No 3º nível, um espadachim ganha um bônus de esquiva de +1 na sua Classe de Armadura, enquanto utilizar armaduras leves ou nenhuma armadura. Qualquer coisa faça com que o espadachim perca o seu bônus de Destreza na CA também o faz perder este bônus de esquiva. Este bônus aumenta em 1 a cada 4 níveis além do 3º nível (até um máximo de +5, no 19º nível).

Talentos Adicionais: No 4º nível e a cada 4 níveis subsequentes, um espadachim recebe um talento bônus, em adição àqueles ganhos com o avanço normal de nível. Estes talentos adicionais devem ser selecionados a partir daqueles categorizados como talentos de combate. Níveis de espadachim são considerados como níveis de guerreiro, para o propósito de atendimento aos requisitos de talentos de combate.

Além disso, quando atinge o 4º nível e a cada 4 níveis subsequentes, um espadachim pode escolher aprender um novo talento bônus, no lugar de um que já tenha aprendido. Com efeito, o espadachim perde o talento bônus a que teria direito em troca de um novo talento, que substitui um outro que ele já possua. O talento antigo não pode ser um que foi utilizado como pré-requisito para a obtenção de outro talento, classe de prestígio ou outra habilidade, do espadachim. Um espadachim pode alterar apenas um talento a cada nível contemplado por esta habilidade, e deve escolher se deseja ou não alterar o talento no momento em que recebe um novo talento adicional naquele nível.

Treinamento com Armas do Espadachim (Ext): No 5º nível, um espadachim recebe um bônus de +1 nas rolagens de ataques e dano com armas corpo-a-corpo leves ou perfurantes de uma mão. Enquanto brandir uma arma deste tipo, ele recebe o benefício do talento Crítico Aprimorado. Estes bônus de ataque e dano aumentam em 1 a cada 4 níveis após o 5º nível (até o máximo de +4, no 17º nível).

Graça do Espadachim (Ext): No 7º nível, enquanto o espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, ele não sofre nenhuma penalidade ao usar o seu deslocamento total enquanto usa Acrobacia para mover-se por áreas ameaçadas ou espaços ocupados pelo inimigo.

Finta Superior (Ext): No 7º nível, um espadachim que possua pelo menos 1 ponto de fleuma pode, ao custo de uma ação padrão, errar, propositadamente, um ataque corpo-a-corpo (realizado com uma arma leve ou perfurante de uma mão) contra uma criatura ao seu alcance. Ao fazer isso, a criatura em questão perde o seu bônus de destreza na Classe de Armadura até o início do próximo turno do espadachim.

Golpe Mirado (Ext): No 7º nível, como uma ação de rodada completa, o espadachim pode gastar 1 ponto de fleuma para realizar um único ataque, com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, que paralisa uma parte do corpo de um inimigo. O espadachim escolhe a parte do corpo a ser atingida. Se o ataque for bem-sucedido, adicionalmente ao dano normal do ataque, o alvo sofre determinados efeitos, a depender da parte golpeada (veja abaixo). Se a criatura não possui partes do corpo discerníveis, não poderá ser alvo desta habilidade. Criaturas imunes a ataques furtivos são, também, imunes a golpe mirado. Itens ou habilidades que protejam uma criatura de acertos críticos também o fazem em relação a golpe mirado.

Braços: O alvo não recebe qualquer dano do ataque, mas larga um item empunhado à escolha do espadachim, mesmo que seja brandido com as duas mãos. Itens presos por uma manopla-cadeado não podem ser escolhidos.
Cabeça: O alvo fica confuso por 1 rodada. Este é um efeito mental.
Pernas: O alvo é derrubado. Criaturas com quatro ou mais pernas (ou imunes à manobra derrubar) são imunes a este efeito.
Torso ou Asas: O alvo fica zonzo por 1 rodada.

Ferimento Hemorrágico (Ext): No 11º nível, quando o espadachim atinge uma criatura viva com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, ele pode gastar 1 ponto de fleuma, como uma ação livre, para adicionar dano de sangramento ao ataque. A quantidade de dano de sangramento é igual ao modificador de destreza do espadachim (mínimo de 1). Alternativamente, o espadachim pode dispender 2 pontos de fleuma para infligir 1 ponto de dano de Força, Destreza ao Constituição (à escolha do espadachim), ao invés de dano de sangramento. Criaturas imunes a ataques furtivos também são imunes a este tipo de dano de sangramento.

Evasivo (Ext): No 11º nível, enquanto um espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, ele recebe os benefícios das habilidades de classe evasão, esquiva sobrenatural e esquiva sobrenatural aprimorada.

Lâmina Sutil (Ext): No 11º nível, enquanto um espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, ele fica imune às manobras de combate desarmar, roubar e separar realizadas contra uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão que ele esteja empunhando.

Defesa Estonteante (Ext): No 15º nível, enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, o espadachim pode gastar 1 ponto de fleuma para assumir a postura de lutar defensivamente ao custo de uma ação veloz, ao invés de uma ação padrão. Enquanto lutar defensivamente desta maneira, o bônus de esquiva aplicado à Classe de Armadura do espadachim aumenta para +4, e a penalidade nas suas jogadas de ataque é reduzida para -2.

Estocada Perfeita (Ext): No 15º nível, enquanto um espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, ele pode desferir uma estocada perfeita, concentrando todo o potencial do seu ataque em um único golpe, feito com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, ao custo de uma ação de rodada completa. Ao desferir este ataque, o espadachim realiza um teste de ataque contra a CA de toque corpo-a-corpo do alvo, ignorando toda a redução de dano que ele possua.

Gume do Espadachim (Ext): 15º nível, enquanto um espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, ele pode escolher 10 nos testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Natação e Vôo, mesmo quando distraído ou sob perigo iminente. Ele pode utilizar esta habilidade em conjunto com o feito intrepidez.

Pathfinder_Espadachim08 O Espadachim

Titos, Rápidogume

Enganar a Morte (Ext): No 19º nível, enquanto um espadachim possuir pelo menos 1 ponto de fleuma, quando for reduzido a 0 ou menos pontos de vida, ele pode dispender todos os seus pontos de fleuma remanescentes para, ao invés disso, ser reduzido a 1 ponto de vida. Efeitos que matam o espadachim de outra forma que não infligindo dano aos pontos de vida dele não são afetados por esta habilidade.

Punhalada Mortal (Ext): No 19º nível, quando o espadachim confirma um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, adicionalmente ao dano normal do ataque, ele pode gastar 1 ponto de fleuma para infligir uma punhalada mortal. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência à Fortitude ou morre. A CD do teste é 10 + ½ do nível do espadachim + o seu modificador de Destreza. Este é um efeito de morte. Realizar este feito não restaura pontos de fleuma para o espadachim.

Punhalada Atordoante (Ext): No 19º nível, quando o espadachim atinge uma criatura com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, ele pode dispender 2 pontos de fleuma para atordoar a criatura por 1 rodada. A criatura de ser bem-sucedida em um teste de resistência à Fortitude (CD = 10 + ½ do nível do espadachim + o seu modificador de Destreza) ou ficar atordoado por 1 rodada. Criaturas que são imunes a acertos críticos são, também, imunes a este efeito.

Pathfinder_Espadachim09 O Espadachim

Larissa Prentere

Maestria em Armas do Espadachim (Ext): No 20º nível, quando um espadachim obtém um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo leve ou perfurante de uma mão, este acerto crítico é automaticamente confirmado. Além disso, o multiplicador de tais armas aumenta em 1 (x2 se torna x3, e assim por diante).

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pinit_fg_en_rect_red_28 O Espadachim

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1 Comment

  1. Essa classe era o antigo duelista, de 3.5.

    Ficou bem interessante. Ótima tradução e excelentes imagens!

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