Orbe dos Dragões

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Pathfinder

O Inquisidor

Um clérigo temente ao seu deus, pode muito bem impor os dogmas, regras e caçar os hereges de sua religião, mas ninguém fará melhor que o Inquisidor. Um guardião da fé, um representante direto da vontade do deus. Muitas vezes percorrendo caminhos aparentemente obtusos, essas figuras são dignas de sua fama. Soldados da Fé, Inquisidores.

Tradução: Bruno de Brito
Revisão: Bruno de Brito
Fonte: Advanced´s Players Guide

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O Inquisidor

Pathfinder_Inquisidor01-438x600 O Inquisidor

Totem dos Inquisidores de Hextor

Severo e determinado, as raízes do inquisidor é oriunda dos inimigos da fé, os quais os inquisidores tratam com magias da fé baseadas em justiça e pureza. Embora dedicados a uma divindade, eles estão acima de muitas regras, normas e dogmas de uma igreja. Eles respondem à sua divindade e seu próprio senso de justiça, e estão dispostos a assumir medidas extremas para cumprir seus propósitos.

Função: Inquisidores tendem a viver se deslocando de um lugar a outro, perseguindo inimigos e pesquisado ameaças emergentes. Como resultado, eles muitas vezes mascaram suas intensões e presença. Inquisidores trabalham com os membros da sua fé sempre que possível, mas mesmo tais aliados não estão livres de suas suspeitas.

Alinhamento: O Inquisidor deve estar a um passo da tendência de sua divindade.
Dado de Vida: d8.
Perícias de Classe:
As perícias de classe do Inquisidor são: Blefar (car), Escalar (for), Ofícios (int), Diplomacia (car), Disface (car), Cura (sab), Intimidação (car), Conhecimento (arcano), Conhecimento (masmorras), Conhecimento (natureza), Conhecimento (planos), Conhecimento (Religião), Percepção (sab), Profissão (sab), Cavalgar (des), Sentir Motivação (sab), Identificar Magia (int), Furtividade (des), Sobrevivência (sab) e Natação (for).

Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de inteligência.

Características de Classe

A seguir, as características da classe Inquisidor.

Armas e Armaduras: Um inquisidor é proficiente em todas as armas simples, mais Besta, Arco, Besta de repetição, arco curto e a arma de sua divindade. Ele também é proficiente com armaduras leves, médias e escudos (exceto escudo de corpo).

Pathfinder_Inquisidor02 O Inquisidor

Teocrata Ogon Tillit, Supremo Prelado do Pálido

Magias: Um inquisidor lança magias divinas extraídas da lista de magias de inquisidor. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça a qualquer momento, sem a necessidade de preparar antecipadamente, supondo que ainda tenha cota de magia disponível.

Para aprender ou conjurar uma magia, um inquisidor edve ter uma sabedoria igual a pelo menos 10 + nível da magia. A classe de dificuldade para os testes de resistência contra uma magia do inquisidor é 10 + nível da magia + modificador de sabedoria.

Um inquisidor, pode lançar uma quantidade de magias de cada nível por dia (ver tabela 2-3). Além disso, ele recebe uma quantidade bônus de magias por dia, se ele possuir um valor alto de sabedoria (ver livro de regras básicas). A seleção de magias de um inquisidor é extremamente limitada. Um inquisidor começa o jogo sabendo 4 magias de 1º nível da escolha do inquisidor. A cada novo nível, ele ganha um ou mais feitiços como indicados na Tabela 2-4 (o número de magias conhecidas por um inquisidor não é limitado pelo seu valor de sabedoria).

Ao atingir o 5º nível, e a cada 3 níveis seguintes de inquisidor (8, 11, …), ele pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que já conheça. Como efeito, o inquisidor “perde” a antiga magia em troca da nova. O nível da nova magia deve ser igual à “perdida” e deve ser 1 nível inferior ao nível máximo de magia conhecida pelo Inquisidor. O Inquisidor pode trocar apenas 1 magia em qualquer nível que ele esteja, essa troca deve ser feita no momento em que ele adquire um novo lote de magias em função da evolução.

Domínio: Como a divindade de um clérigo, a divindade de um inquisidor influencia em seu alinhamento, determinando magias que ele pode conjurar e seus efeitos. Embora não esteja ligado aos princípios da divindade como um clérigo, um inquisidor deve seguir as orientações máximas de seu deus. Um inquisidor pode selecionar um domínio entre aqueles pertencentes a deidade. Com a aprovação do DM, um inquisidor pode ser dedicado a um ideal, em vez de uma divindade, a seleção do domínio deve representar a inclinação e habilidades pessoais.

Cada domínio atribui uma série de poderes, dependendo do nível do inquisidor. Um inquisidor não ganha acesso a lista de magias de domínios. O poder concedido pelo domínio é baseado no nível de inquisidor, como se fosse um clérigo. Se o inquisidor possuir níveis de clérigo, um de seus domínios deve ser igual ao de inquisidor. Os níveis de clérigo, são somados ao de inquisidor para determinar o efeito de poderes baseados em nível de inquisidor, mas não se aplica para magias bônus.

Pathfinder_Inquisidor03-458x600 O Inquisidor

Lorde Van Caster, Vsa. Primazia de Rao

Julgamento (Sob): A partir do 1º nível, um inquisidor pode pronunciar um julgamento sobre seus inimigos como uma ação rápida. Começando no mesmo turno em que o julgamento é proferido, o inquisidor recebe um bônus ou habilidade especial com base no tipo de julgamento realizado. No 1º nível, um inquisidor pode usar essa habilidade uma vez por dia. No 4º nível e a cada 3 níveis depois, o inquisidor pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia. Essa capacidade dura até o final do combate.
O Inquisidor deve estar envolvido no combate para receber os bônus. Se ele estiver assustado, em pânico, paralisado, atordoado, inconsciente, ou de alguma forma que o impeça de participar do combate, o julgamento não termina, mas seus efeitos estarão suspensos até que ele retorne ao combate sem os impedimentos listados.

Quando o inquisidor usa essa habilidade, ele deve selecionar um tipo de julgamento. Como uma ação rápida, ele pode mudar um julgamento. Se o inquisidor é mau, ele recebe um bônus profano ao invés de sagrado, Inquisidores neutros, deve selecionar se o bônus será profano ou sagrado. Uma vez escolhido, ele não pode alterar.

Destruição: O inquisidor cheio da ira divina, ganha um bônus sagrado +1 em todas as jogadas de dano com a arma. Este bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis do inquisidor.
Cura: O inquisidor está rodeado por uma aura de luz que lhe cura, ele adquire cura rápida 1. A cada rodada que a aura estiver ativa, o inquisidor cura 1 ponto de vida. A quantidade curada aumenta em 1 a cada 3 níveis de inquisidor.
Justiça: Este julgamento estimula o inquisidor a buscar justiça, concedendo-lhe o bônus de +1 sagrado em todas as jogadas de ataque. Este bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis de inquisidor. No 10º nível, esse bônus dobra em todos os ataques para confirmar sucesso crítico.
Penetrar: Este julgamento dá grande foco ao inquisidor e torna suas magias mais potentes. Este benefício concede um bônus sagrado de +1 em todos os testes de concentração e nível de conjurador para superar resistência a magia do alvo. Este bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis de inquisidor.
Proteção: O inquisidor está cercado por uma aura protetora, concedendo-lhe um bônus de +1 sagrado na classe de armadura. Este bônus aumenta em +1 para cada 5 níveis do inquisidor. No 10º nível, este bônus dobra contra ataques que tentam confirmar ataques críticos.
Pureza: O inquisidor está protegido contra efeitos que aflijam a resistência do inquisidor. Ele recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência. Este bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis do inquisidor. No 10º nível, este bônus dobra contra efeitos de maldição, doenças e venenos.
Resiliência: Este julgamento torna o inquisidor resistente a ataques mundanos. O inquisidor recebe RD 1/Magia. Essa redução aumenta em 1 a cada 5 níveis. No 10º nível, essa redução muda de mágica para alinhamento (caos, mal, bem, leal). Se o inquisidor for neutro, ele não recebe esse benefício.
Resistência: O inquisidor está protegido por uma aura protetora, ele recebe resistência 2 a um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou som), a resistência deve ser declarada quando o julgamento é proferido. A resistência aumenta em 2 a cada 3 níveis do inquisidor.
Persistente: Este julgamento banha as armas do inquisidor com uma luz divina. As armas do inquisidor se tornam mágicas para efeito de superar redução de dano. No 6º nível, as armas do inquisidor também podem superar redução de dano contra alinhamento. O tipo selecionado deve corresponder ao alinhamento do inquisidor. Se o inquisidor é neutro, ele não recebe o último benefício. No 10º nível, as armas do inquisidor também como de adamante para superar resistência (mas não a dureza).

Pathfinder_Inquisidor04 O Inquisidor

Conhecimento de Monstros (Ex): O Inquisidor adiciona seu modificador de sabedoria em testes de perícia de conhecimento, além de seu modificador de inteligência, ao fazer teste para identificar as habilidades e fraquezas de criaturas.

Oração: Inquisidores aprendem uma série de orações de nível 0º, como descrito na Tabela 2-4 em “Magias Conhecidas”. Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas não consome limite diário. Talentos metamágicos aplicados a essas magias, consome o nível da magia normalmente.

Olhar Severo (Ex): Inquisidores são hábeis em pressionar e intimidar seus inimigos. Um inquisidor recebe um bônus de moral em todos os testes Sentir Motivação e Intimidação igual a ½ de seu nível de inquisidor (mínimo +1).

Iniciativa Sábia (Ext): No 2º nível, um inquisidor pode adicionar seu modificador de sabedoria em testes de iniciativa, além de seu modificador de destreza.

Detectar Alinhamento (Sp): À vontade, um inquisidor, pode usar detectar o caos, mal, bem ou ordem. Ele só pode detectar um alinhamento por rodada.

Seguir Pista (Ext): No 2º nível, um inquisidor, adiciona metade de seu nível em testes de Sobrevivência para seguir e identificar pistas.

Táticas Individuais (Ext): No 3º nível, todos aliados do inquisidor são tratados como se possuíssem os talentos de trabalho em equipe que o inquisidor possuir, com finalidade de receber os bônus aplicáveis aos talentos de trabalho em equipe. Os aliados não recebem, qualquer benefício dos talentos de trabalho de equipe, a menos que possua o talento. As ações e posição dos aliados ainda devem satisfazer os pré-requisitos do talento de trabalho em equipe.

Talento de Trabalho em Equipe: No 3º nível, e a cada 3 níveis, o inquisidor recebe um talento bônus, além dos obtidos por avanço normal do nível. Este talento deve ser selecionado da lista de talentos de Trabalho em equipe. O inquisidor deve atender aos pré-requisitos, para receber o bônus do talento.

Pathfinder_Inquisidor05-310x600 O Inquisidor

Sulbotai, o Inquisidor de Zilchus

Banimento (Sob): No 5º nível, um inquisidor pode imbuir uma de suas armas com uma habilidade especial de banimento como uma ação rápida. A arma se torna anti criatura (habilidade). Essa habilidade só funciona enquanto o inquisidor empunha a arma. Se a arma cair ou for tomada, a habilidade se encerra, voltando quando o inquisidor carregar a arma. Esse efeito dura uma quantidade de rodadas por dia igual ao nível do inquisidor. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Discernir Mentiras (Sp): No 5º nível, um inquisidor pode discernir mentiras, tal como magia homônima, por um número de rodadas por dia igual ao nível do inquisidor. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Ativar essa habilidade é uma ação imediata.

Segundo Julgamento (Ext): No 8º nível, sempre que um inquisidor usa sua habilidade de julgamento, ele pode selecionar 2 juízos diferentes, ao invés de um só. Esse efeito consome apenas 1 carga de julgamento. Como uma ação rápida ele pode mudar um desses julgamentos por qualquer outro que possua.

Robustez (Ext): No 11º nível, um inquisidor pode usar sua proteção mental e resiliência física para evitar certos ataques. Se ele realizar um teste de Fortitude ou Vontade contra um ataque que pode ter seu efeito reduzido pela resistência, ele supera o efeito completamente. Esta habilidade só pode ser utilizada se o inquisidor vestir uma armadura leve, média ou nenhuma. Um inquisidor indefeso não recebe os benefícios dessa capacidade.

Banimento Maior (Sob): No 12º nível, sempre que um inquisidor usar sua habilidade de banimento, a quantidade de bônus de dano contra a criatura escolhida aumenta para 4d6.

Pathfinder_Inquisidor06 O Inquisidor

Explorar Fraquezas (Ext): No 14º nível, o inquisidor aprende como tirar proveito de qualquer oportunidade que lhe é apresentada. Sempre que obtiver um acerto crítico, ele ignora qualquer redução de dano que o alvo possa ter. Se o alvo tiver regeneração, esta só recupera os pontos de vida na rodada seguinte e pode morrer normalmente naquela rodada. Criaturas imunes a críticos, não podem ser alvo dessa habilidade. Se o inquisidor causar dano de energia ao alvo vulnerável a esse tipo de energia, ele causa +1 ponto de dano por dado rolado.

Pathfinder_Inquisidor07 O Inquisidor

Gardus de Ralishaz, O Infortunado

Terceiro Julgamento (Ext): No 16º nível, sempre que um inquisidor usa sua habilidade de julgamento, ele seleciona 3 julgamentos diferentes, em vez de apenas 2. Isso só consome uma utilização de julgamento. Como uma ação rápida, o inquisidor pode mudar um de seus julgamentos por outro tipo.

Julgamento Preciso (ext): No 17º, um inquisidor, aprende a se concentrar em seu julgamento. Sempre que um inquisidor utiliza sua capacidade de julgamento, ele deve selecionar um tipo. Esse julgamento é tratado como se fosse 5 níveis mais elevado para fins de determinar o bônus concedido pelo julgamento. Ao contrário de outras habilidades sobre o julgamento, esse reforço não pode ser aplicado a julgamentos que já tenham sido melhorados.

Julgamento Verdadeiro (Sob): No 20º nível, um inquisidor pode invocar o juízo verdadeiro sobre um inimigo em combate. Sempre que um inquisidor usar essa habilidade, o inquisidor invoca o espírito do juízo verdadeiro sobre o inimigo como uma ação rápida. Uma vez declarado, o inquisidor pode fazer um único ataque corpo a corpo (ou ataque a distância, se o inimigo estiver a menos de 9m), contra o o alvo. Se acertar o ataque, ele causa o dano normalmente e a vítima deve resistir a um teste de Fortitude ou ira morrer. A CD do teste é igual a 10+1/2 do nível do inquisidor + modificador de sabedoria. Independentemente de o ataque for bem sucedido ou não, o alvo tiver resistido ou não, este não poderá ser vítima do Julgamento Verdadeiro em menos de 24h. Uma vez que essa habilidade foi utilizada, não pode ser feita novamente em menos de 1d4 rodadas.

Magias Caóticas, Benignas, Leais e Neutras: Um inquisidor não pode lançar magia de um alinhamento oposto ao seu ou de sua divindade (se possuir um). Magias associadas a um alinhamento particular estão sinalizadas em seu descritivo.

Ex-Inquisidores

Um inquisidor que ceda à corrupção, ou mude para um alinhamento proibido, perde todas as magias e a capacidade de julgar. Ele não pode adquirir níveis como um inquisidor até que seja penitenciado e perdoado.

Magias de Inquisidor

Um inquisidor obtém acesso a seguinte lista de magias. Magias sinalizadas com (*), são encontradas no Capítulo 5 deste livro.

Magias de 0º nível: Raio Ácido, Sangrar, Marca*, Criar Água, Pasmar, Detectar Magia, Detectar veneno, Romper Morto-Vivo, Orientação, Luz, Ler Magia, resistência, Peneirar, Estabilizar, Virtude.

Magias de 1º nível: Alarme, Benção, Abençoar Água, Títulos da Ruptura*, Amaldiçoar Água, Detectar o Caos, Mal, Bem, Ordem, Detectar Mortos-Vivos, Disfarce, Favor Divino, Desespero, Recuo Acelerado, Invisibilidade contra mortos-vivos, Infligir Ferimentos Leves, Arma Mágica, Proteção ao Mal, Caos, Bem, Ordem, Remover Medo, Santuário, Escudo da Fé, Busca Incansável*, Ataque Certeiro, Ira*.

Magias de 2º nível: Ajuda, Imbuir Tendência, Cão de Caça*, Acalmar Emoções, Castigar*, Confessar*, Consagrar, Corromper Resistência*, Curar Ferimentos Moderados, Escuridão, Condição, Retardar Venenos, Profanar, Detectar Pensamentos, Subjugar, Encontrar Armadilhas, Chamas da Fé*, Seguir Aura*, Canção de Espantar*, Imobilizar Pessoas, Língua de Mel*, Infligir Ferimentos Moderados, Invisibilidade, Estilhaçar, Perceber Sinais*, Remover Paralisia, Resistência a Elementos, Restauração Menor, Ver o Invisível, Vínculo Sagrado*, Proteger Outro, Silêncio, Arma Espiritual, Idiomas, Dissimular Tendência, Arma de Temor*, Vento Sussurrante, Zona da Verdade.

Magias de 3º nível: Visão Arcana, Banir da vista*, Biografia de Sangue*, Expulsar*, Chama Contínua, Esforço Coordenado*, Curar Ferimentos Graves, Luz do dia, Escuridão profunda, Âncora Dimensional, Dissipar Magia, Apodrecer*, Grifo de proteção, Paralisar Morto-vivo, Heroísmo, Discurso Oculto*, Olho de Caçador*, Infligir Ferimentos Graves, Purgar Invisibilidade, Lâmina Afiada, Localizar Objetos, Círculo Mágico contra o caos, mal, bem, ordem, Roupa Encantada, Arma mágica maior, Dificultar Detecção, Ocultar Objeto, Oração, Proteção a energia, Remover Maldição, Remover Doenças, Retribuição*, Vigor dos Justos*, Procurar Pensamentos*, Luz Cegante, Falar com os mortos, Afastar os Fiéis*.

Magias de 4º nível: Marca Maior*, Martelo do Caos, Lamento do Covarde*, Curar Ferimentos Críticos, Raio da Morte, Contaminar Armadura*, Denunciar*, Detectar Observação, Discernir Mentiras, Punição Sagrada, Adivinhação, Poder Divino, Medo, Movimentação Livre, Arrependimento Forçado*, Mácula Profana, Paralisar Monstro, Infligir Ferimentos Críticos, Invisibilidade Maior, Neutralizar Venenos, Cólera da Repreensão*, Restauração, Santificar Armadura*, Mensagem, Ira Compartilhada*, Sonambulismo*, Imunidade a magia, Pele Rochosa, Perseguição Incansável*, Nuvem Profana.

Magias de 5º nível: Penitência, Cancelar Encantamento, Castigo em Massa*, Comando Maior, Sondagem, Curar Ferimentos Leves em massa, Dissipar o Caos, Mal, Bem, Ordem, Arma do Rompimento, Ataque Flamejante, Tarefa/Missão, Canção de Espantar em Massa*, Infligir Ferimentos Leves em massa, Marca da Justiça, Golpe Retumbante*, Força dos Justos, Resistência a magia, Ligação Telepática, Visão da Verdade, Símbolo da Dor, Dispor Escudos*.

Magias de 6º nível: Barreiras de Lâminas, Blasfêmia, Círculo da Morte, Limpar*, Curar Ferimentos Moderados em massa, Símbolo do Medo, Dissipar Magia maior, Apodrecer em massa*, Encontrar Caminho, Proibição, Símbolo de Proteção maior, Cura, Banquete de Heróis, Palavra da Recordação, Infligir Ferimentos Moderados em massa, Lendas e Histórias, Glifo da proteção Maior, Pós Vida em morte, Palavra do Caos.

Pathfinder_Inquisidor08-325x600 O Inquisidor

Semiramis, Feixe de Pelor

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1 Comment

  1. Interessante esta classe. Pelo que vejo a Pathfinder está adicionando novas classes que poderiam ser muito bem Classes de Prestígio.

    Logicamente que o contexto da classe deve se adequar ao cenário de campanhas.

    O inquisidor me lembrou os cavaleiros templários medievais. Perseguiam infiéis a todo custo em nome da religião.

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