Uma das novas classes existente no Livro Avançado de Regras de Pathfinder – O Oráculo, é talvez a classe mais misteriosa e constantemente representada por outras classes (clérigos de deuses da adivinhação, ou arcanos especialista em astrologia e numerologia). O oráculo é uma classe original, totalmente engajado em habilidades preditivas e de leitura de padrões intrínsecos da realidade.

Tradução e Revisão: Bruno de Brito
Fonte: Advanced´s Players Guide

O Oráculo

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Mestre Cinza – Oráculo

Embora os deuses operem através de muitos agentes, talvez nenhum destes é mais misterioso que o oráculo. Predestinados sem direito de escolha, essas figuras possuem o dom da predição. Seus poderes estão além da própria compreensão. Ao contrário de um clérigo, que chama sua magia através da devoção a uma divindade, oráculos adquirem força e poder oriundos de diversas fontes, que apoiam seus ideais. Oráculos raramente adoram uma única fonte, eles veneram todos os deuses que compartilham suas crenças. Alguns veem os poderes de um oráculo como uma benção, outros consideram uma maldição.

Papel: Oráculos não costuma associar-se a igrejas ou templos, eles preferem viver por conta própria, ou com um pequeno grupo de indivíduos que partilham de sua natureza. Eles costumam usar suas magias e revelações para aprofundar o conhecimento de seu mistério, seja através de grandes batalhas, seja através de ajuda aos necessitados.

Tendência: Qualquer.
Dados de Vida: d8.

Habilidades de Classe

As perícias de classe do Oráculo são: Avaliação (int), Diplomacia (car), Cura (sab), Conhecimento (história) (int), Conhecimento (planos) (int), Conhecimento (Religião) (int), Ofícios (sab), Sentir Motivação (sab) e Identificar Magia (int). Além disso, oráculos recebem perícias de classe adicionais, dependendo da linha de mistério escolhido.

Pontos de Perícia por nível: 4 + Modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar armas e armaduras: Oráculos são proficientes em todas as armas simples, armaduras leves, armaduras médias e escudos (Exceto escudo de corpo). Algumas revelações do oráculo podem conceder-lhes proficiências adicionais.

Magias: Um oráculo conjura magias divinas extraídas da lista de magias de clérigo (ver livro de regras básicas). Ele pode conjurar qualquer magia conhecida sem ter que prepará-la antes. Para aprender e poder conjurar uma magia, o oráculo deve ter um carisma 10 + Nível da magia. A classe de dificuldade para um teste de resistência contra uma magia do oráculo é 10 + nível da magia + modificador de carisma do oráculo. Como outros conjuradores, um oráculo pode lançar um certo número de magias por dia de cada nível de magia. Sua base diária é apresentada na Tabela 2-5. Além disso ele recebe uma magia bônus por dia, baseado em seu bônus de carisma (ver livro básico de regras).

Ao contrário de outros conjuradores divinos, a seleção de magias do oráculo é extremamente limitada. Um oráculo começa o jogo conhecendo 4 magias de nível 0 e duas magias de 1º nível de sua escolha. A cada novo nível, o oráculo recebe uma ou mais magias novas, como indicado na Tabela 2-6. O número de magias conhecidas, não é afetado pelo bônus de carisma do oráculo. A quantidade de magias da Tabela 2-6 é fixa. Além das magias adquiridas com o passar dos níveis, cada oráculo também adiciona todas as magias de curar ou infligir ferimentos à sua lista de magias conhecidas (todas as magias com o descritor “cura”, entra nesta lista). Essas magias são adicionadas ao repertório conhecido pelo oráculo, quando ele já puder conjura-las. A escolha entre “curar” ou “infligir” é feita no ato da criação do personagem e não pode ser alterado posteriormente. No 4º nível, e em cada nível par (6, 8, 10, e assim por diante), um oráculo pode optar por substituir uma magia conhecida por uma nova. Como efeito o oráculo perde a magia antiga em troca de uma nova. As magias devem ser do mesmo nível. A cada nível, um oráculo pode trocar uma única magia de um determinado nível, ele deve escolher trocar magias existentes ou ganhar novas. Ele não pode trocar magias de cura ou infligir ferimentos. Ele também não pode trocar magias adquiridas através de mistérios. Ao contrário de um clérigo, um oráculo não precisa preparar suas magias antecipadamente. Ele pode conjurar qualquer magia conhecida, em qualquer momento, supondo que ainda tenha slots disponíveis naquele dia. Oráculos não precisam de um foco (componente material Foco Divino), para conjurar magias.

Pathfinder_Oráculo02 O Oráculo

Mistério: Cada oráculo possui um mistério divino que lhe concede magias e poderes. Este mistério também lhe concede perícias adicionais de classe e outras habilidades especiais. Este mistério pode representar a devoção a um ideal, orações às divindades que apoiam um conceito, ou uma vocação natural para uma causa justa. Por exemplo, um oráculo com o mistério Ondas, pode ter nascido no mar e descobriu uma vocação natural à adoração de deuses marítimos (oceanos, rios e lagos), seja benigno ou maligno. Independentemente de sua origem, o mistério se manifesta de acordo com o nível do oráculo. Um oráculo deve escolher um mistério no primeiro nível. Uma vez feito, esta escolha não pode ser alterada. No 2º nível, e a cada dois níveis, o oráculo aprende uma magia adicional derivada de seu mistério. Essas magias são adicionadas às informadas na tabela 2-6. Essas magias não podem ser trocadas.

Maldição do Oráculo (Ext): O oráculo é uma criatura amaldiçoada, mas esta maldição lhe gera um benefício, bem como uma barreira. No primeiro nível, o oráculo deve escolher uma maldição, e uma vez feito a escolha, esta não mais pode ser alterada. A maldição do oráculo não pode ser removida ou dissipada sem a intervenção de uma divindade. A maldição de um oráculo é baseada em seu nível de personagem. Se o personagem possui níveis de outras classes, a maldição do oráculo evolui a cada 2 dados de vida, mais seus níveis de oráculo. Cada oráculo deve escolher uma das maldições abaixo:

Visão Nublada: Seus olhos são obscurecidos, tornando difícil conseguir ver a distância. Seu personagem não consegue enxergar além de 9m, mas dentro desse raio de visão, você pode ver como se tivesse visão no escuro. No 5º, sua capacidade de visão aumenta para 15m. No 10º, você adquire sentido cego dentro de um raio de visão de 9m. No 15º nível, você adquire percepção às cegas dentro de um raio de visão de 4,5m.

Surdo: Você não pode ouvir ou sofrer eventuais penalidades por ser surdo. Você pode lançar todas as suas magias como se eles fossem modificados pelo talento Magia Silenciosa. Isso não aumenta o nível da magia. No 5º nível, você recebe um bônus de 3 em testes de percepção que não dependem da audição, e a penalidade em iniciativa por ser surdo reduz em -2. No 10º nível, você adquire Faro e não sofre penalidade em testes de iniciativa devido a surdez. No 15º nível, você adquire Sentido Sísmico em um raio de 9m.

Assombrado: Espíritos malévolos o segue aonde quer que você vá, causando incidentes menores e ocorrências estranhas (tais como brisas inesperadas, pequenos objetos se movendo por conta própria, ruídos tênues, etc). Pegar um item armazenado requer uma ação padrão. Qualquer objeto que você solte a 1,5m de distância, cai em um local aleatório. Adicione Mãos Mágicas e Som Fantasma à sua lista de magias conhecidas. No 5º nível, adicione Levitação e Imagem Menor à sua lista de magias conhecidas. No 10º, adicione Telecinese à sua lista de magias conhecidas. No 15º nível, adicione Inverter Gravidade à sua lista de magias conhecidas.

Coxo: Uma de suas pernas possui uma deformidade permanente e isso reduz seu deslocamento em 3m, se sua velocidade base é 9m. Se sua velocidade é inferior a 9m, seu deslocamento é reduzido em 1,5m. Sua velocidade nunca é reduzida devido a carga. No 5º nível, você é imune a cansaço (mas não exaustão). No 10º nível, seu deslocamento não é afetado por uso de armadura. No 15º nível, você é imune a exaustão.

Língua: Em situações de estresse você só consegue se comunicar em um tipo de idioma. Escolha um dos seguintes idiomas: Abissal, Aklo, Aquan, Auran, Celestial, Infernal ou Terran. Sempre que você estiver em combate, você só consegue falar e compreender o idioma selecionado. Isto não interfere em sua capacidade de lançar magias, mas se aplica a magias que dependem de idioma. Você ganha a língua como idioma bônus. No 5º nível, escolha um idioma adicional para falar em combate e adicione a lista de idiomas conhecidos. No 10º nível, você pode compreender qualquer língua falada, como se estivesse sob efeito da magia idiomas, mesmo durante o combate. No 15º nível, você pode falar e entender qualquer idioma, mas seu discurso ainda é restrito em situações de combate.

Doente: Seu corpo está lentamente apodrecendo. Você recebe -4 de penalidade em perícias baseadas em carisma, exceto Intimidação. Você recebe um bônus de +4 em testes contra doenças. No 5º, você é imune a condição enjoado (mas não nauseado). No 10º nível, você recebe imunidade a doenças. No 15º nível, você é imune a condição nauseado.

Oração: Oráculos aprendem uma série orações, ou magias de nível 0, como observado na tabela 2-6. Estas magias são lançadas como qualquer mágica, mas não consomem os slots do oráculo.

Apocalipse: No 1º, 3º e de 4 em 4 níveis (7, 11, e assim por diante), o oráculo revela um novo segredo sobre seu mistério que concede novos poderes e habilidades. O oráculo deve selecionar uma revelação da lista de revelações disponíveis para o seu mistério. Se a revelação escolhida é de um nível mais alto, o oráculo apenas recebe os benefícios baseados em seu nível atual. Salvo quando dito o contrário, ativar o poder de uma revelação consome uma ação padrão.

Revelação Final: No 20º, um oráculo descobre a revelação final sobre o seu mistério, e com isso recebe incrível poderes e habilidades. A natureza desses bônus depende do mistério do oráculo.

Pathfinder_Oráculo03-600x364 O Oráculo

Mistérios

Cada Oráculo deve escolher entre os seguintes mistérios. Salvo o contrário, a CD para resistir aos efeitos de uma revelação é igual a 10+1/2 nível do oráculo mais modificador de carisma. Magias sinalizadas com um (*), constam no capítulo 5 deste livro.

BATALHA

Divindades: Corellon Larethian, Heironeous, Hextor, Nazran, Beltar, Azor´Alq, Erythnul, Gruumsh, Joramy, Kelanen, Mayaheine, Phaulkon, Vathris, Wastri, Xan Yae, Zouken.

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Abel Kaliff – Oráculo da Batalha

Perícias de Classe: Um oráculo com o mistério da batalha adiciona as seguintes perícias: Intimidar, Conhecimento (Engenharia), Percepção e Cavalgar.

Magias Bônus: Aumentar Pessoa (2), Neblina (4), Robe Arcano (6), Muralha de Fogo (8), Poder Divino (10), Força do Touro em Massa (12), Controlar o Tempo (14), Terremoto (16), Tempestade da Vingança (18).

Revelações: Um oráculo com o mistério da batalha pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.

Grito de Batalha (Ext): Como uma ação padrão, você pode desencadear um grito inspirador. Todos os aliados dentro de um raio de 30m que puderem ouvir, recebem um bônus de +1 na jogada de ataque, perícia e testes de resistência durante uma quantidade de rodadas igual ao modificador de carisma. No 10º nível, este bônus aumenta para 2. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, mais uma vez adicional no 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes.

Clareza do Campo de Batalha (Ext): Uma vez por dia, como uma ação imediata, sempre que você falhar em um teste de resistência que o torne cego, surdo, assustado, amedrontado, paralisado, abalado, ou atordoado, você pode rolar o teste novamente, com um bônus de +4. Você deve usar o segundo resultado, mesmo que seja pior. No 7º e 15º nível, você pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia.

Curandeiro de Batalha (Sob): Sempre que você lançar uma magia de cura (qualquer magia com descritor Cura), você pode lança-la como uma ação rápida, como se tivesse usando o talento metamágico Acelerar Magia, utilizado duas magias. Isso não aumenta o nível da magia. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 7º e uma vez adicional a cada 4 níveis além do 7º. Você deve ser pelo menos 7º nível para selecionar essa revelação.

Pele de Ferro (Sob): Uma vez por dia, sua pele endurece e assume a aparência de ferro, concedendo-lhe RD 10/Adamante. Essa revelação funciona como Pele Rochosa, usando seu nível de oráculo como conjurador. No 15º nível, você pode usar essa habilidade duas vezes por dia. Você deve ser pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.

Maestria em Manobra (Ext): Selecione um tipo de manobra de combate deste livro e 199 e 202 do Livro Básico de Regras). Ao realizar uma manobra, você trata seu nível de oráculo como seu bônus base de ataque, para o BMC. No 7º nível, você ganha um talento combate. No 11º nível, você adquire um talento de combate “maior”. Você não precisa atender os pré-requisitos para receber esses benefícios.

Resiliência (Ext): Você não cai inconsciente e não age parcialmente se estiver abaixo de zero pontos de vidas. No 7º nível, você ganha um talento bônus. No 11º nível, você adquire duro de matar. Você não precisa atender os pré-requisitos para adquirir essa habilidade.

Habilidade com Armas (Ext): Você ganha proficiência em todas as armas marciais e armaduras pesadas.

Carga Surpreendente (Ext): Uma vez, você pode se mover todo o seu deslocamento como uma ação imediata. Você pode usar essa habilidade uma vez adicional no 7º nível e 15º nível.

Visão da Guerra (Sob): Sempre que você rolar um teste de iniciativa, você pode rolar duas vezes e assumir um resultado. No 7º nível, você sempre pode agir em uma rodada de surpresa (se você não for surpreendido), se não notar a emboscada, você agirá por último automaticamente (você age normalmente nas rodadas seguintes). No 11º nível, você pode rolar a iniciativa 3 vezes e tomar qualquer um dos resultados.

Mestre de Armas (ext): Selecione uma arma com a qual você não seja proficiente. Você ganha foco nessa arma. No 8º nível, você ganha Crítico Decisivo Aprimorado com essa arma. No 12º nível, você ganha Foco Maior na arma. Você não precisa atender os pré-requisitos para receber esses efeitos.

Revelação Final: Ao atingir o 20º nível, você se torna um avatar da batalha. Você pode realizar uma ação de ataque total e realizar uma ação de movimentação, como uma ação de rodada completa (você pode mover-se antes ou depois dos ataques). Sempre que você causar um ataque crítico, você pode ignorar qualquer RD que o alvo possua. Você ganha um bônus de +4 em CA com finalidade de confirmação de críticos contra você. Quando você está com 0 ou menos pontos de vida, você pode exceder duas vezes sua constituição.

OSSOS
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Buldakar – Um Oráculo do Mistério dos Ossos

Divindades: Doresian, Incabulos, Kyuss, Nerull, Wee Jas.

Perícias de Classe: Um oráculo com um mistério Ossos, acrescenta blefar, Disfarce, Intimidar a sua lista de perícias de classe.

Magias Bônus: Causar Medo (2), Vitalidade Ilusória (4), Animar Mortos (6), Medo (8), Mácula (10), Círculo da Morte (12), Controlar Mortos-Vivos (14), Murchar (16), Grito da Banshee (18).

Revelações: Um oráculo com o mistério Ossos, pode escolher qualquer uma das seguintes revelações:

Armadura de Ossos (Sob): Você pode conjurar uma armadura feita de ossos que concede um bônus de +4 de armadura. No 7º nível, e a cada 4 níveis, este bônus sobe +2. No 13º nível, quando invocar a armadura de ossos, você receberá RD 5/Concussão. Você pode usar essa armadura durante 1 hora por dia por nível do oráculo. A duração pode ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 hora.

Feridas Sangrentas (Sob): Toda vez que uma criatura sofrer danos de um de seus feitiços ou efeitos que causem dano de energia negativa (como Infligir Ferimentos, ou Toque Vampírico), o alvo começa a sangrar, perdendo 1 ponto de vida por rodada. No 5º nível, e a cada 5 níveis depois desse, este dano aumenta em +1 por rodada. A hemorragia pode ser interrompida, através de um teste bem-sucedido de cura CD 15, ou qualquer efeito de cura.

Toque da Morte (Sob): Através do toque, você pode causar feridas terríveis em uma criatura. Este ataque causa 1d6 pontos de dano de energia negativa, para cada 2 níveis de oráculo. Se for usado contra um morto-vivo, ele é curado e recebe um bônus de +2 em todas as resistências, durante 1 minuto. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Carisma.

Resistente a Morte (Sob): Você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra doenças, efeitos de ação mental e venenos. No 7º nível, este bônus também se aplica a testes de efeito de morte, sono e encantamento. No 11º nível, o bônus aumenta para +4.

Animar Morto-Vivo (Sob): Com uma ação padrão, você pode convocar um único esqueleto ou zumbi para servi-lo. A criatura morta-viva possui um número de dados de vida igual ao seu nível de oráculo. Ela irá durar um número de rodadas igual ao seu modificador de carisma. No 7º nível, você pode convoca um esqueleto de sangue ou um zumbi rápido. No 15º nível, você pode convocar um esqueleto ou zumbi avançados. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, mais uma vez adicionais por dia no 10º nível.

Resistência a Vida (Sob): Você é tratado como uma criatura morta-viva, para fins de efeitos de energia negativa ou positiva. Você não é afetado por expulsar ou comandar mortos-vivos (ou qualquer efeito que visa especificamente mortos-vivos), a menos que você se torne realmente um morto-vivo. No 7º nível, você recebe +2 em seus testes de resistência. Este bônus aumenta em +2 nos níveis 11º e 15º.

Alma de Siphon (Sob): Como um ataque de toque à distância, você pode desencadear um raio que faz com que o alvo sofra um nível negativo. O raio tem alcance de 9m. Este nível negativo dura um número de minutos igual ao modificador de carisma do oráculo. Sempre que essa habilidade causa 1 nível negativo a um alvo, você ganha um número de pontos de vida igual aos seu nível de oráculo. Você pode usar essa capacidade uma vez por dia, mais uma vez adicional no 11º nível e a cada 4 níveis após isso. Você deve ser no mínimo 7º nível para selecionar essa revelação.

Espírito Andante (sob): Como uma ação padrão, você pode se tornar incorpóreo e invisível. Enquanto estiver nesta forma, você pode mover-se em qualquer direção e através de qualquer objeto (exceto obstáculos feitos de força). Você não pode realizar qualquer ação, além de se mover. Você pode permanecer nesta forma por um número de rodadas igual a seu nível de oráculo, mas você pode terminar esse efeito prematuramente com uma ação padrão. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 11º, e duas vezes por dia no 15º nível. Você deve ser pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.

Servos Mortos-Vivos (Sob): Você aprende a comandar um morto-vivo como um talento bônus. Você pode canalizar a energia negativa, um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de carisma, mas apenas para comandar mortos-vivos. Você pode ampliar o efeito desta habilidade através de talentos (como Canalizar Aprimorado).

Voz do Túmulo (Sob): Você pode falar com os mortos, por um número de rodadas igual ao seu nível de oráculo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. No 5º nível, e a cada 5 níveis, o morto sofre -2 de penalidade no teste de vontade para resistir a esse efeito.

Revelação Final: Ao atingir o 20º, você se torna um mestre da morte. Uma vez por rodada, você pode causar um sangramento ou estabilizar como uma ação livre. Se você ficar abaixo de 0 pontos de vida, você estabiliza automaticamente. Você pode lançar Animar mortos à vontade sem pagar os custos de componentes (embora você ainda esteja limitado a quantidade de dados de vida). Uma vez por dia, você pode lançar Palavra do Poder: Matar, sobre uma criatura com 150 pontos de vida ou menos.

FOGO

Divindades: Joramy, Obad-Hai, Pyremius

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Dekster – Oráculo do Fogo

Perícias de Classe: Um oráculo com o mistério do fogo adiciona: Acrobacia, Escalar, Intimidar e Atuação a sua lista de perícias de classe.

Magias Bônus: Mãos Ardentes (2), Resistir a Energia (4), Bola de Fogo (6), Muralha de Fogo (8), Invocar Criaturas V (Apenas elementais do fogo) (10), Sementes de Fogo (12), Tempestade de Fogo (14), Nuvem Incendiária (16), Corpo Explosivo* (18).

Revelações: Um oráculo do mistério Fogo, pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.

Atear Fogo (Sob): Toda vez que uma criatura falha em um teste de resistência contra uma de suas magias, ele pegará fogo. Este fogo causa 1 ponto de dano de fogo por nível da magia, no início do turno da criatura. O fogo dura por 1d4 rodadas, mas pode ser extinto como uma ação de movimento, se a criatura for bem sucedida em um teste de reflexos (CD da magia). Criaturas feitas de água recebem +2 no teste de reflexo. Imergir uma criatura, apaga as chamas imediatamente. Magias que não concedem teste de resistência não ateiam fogo.

Dança do Fogo (Ex): Sua velocidade base é aumentada em 3m. No 5º nível, você recebe Mobilidade como um talento bônus. No 10º nível, você recebe Passos Acrobáticos como um talento bônus. Você não precisa cumprir os pré-requisitos para usar os talentos. Oráculos com a maldição Coxo, não podem selecionar essa revelação.

Baforada de Fogo (Sob): Como uma ação padrão, você pode lançar uma baforada com alcance de 4,5m a partir de sua boca. Essas chamas causam 1d4 de dano de fogo por nível. Um sucesso em um teste de reflexos reduz o dano pela metade. Você pode usar essa habilidade 1 vez por dia, e uma vez adicional por dia no 5º e a cada 5 níveis depois disso. A CD do teste é baseada em carisma.

Tempestade de Fogo (Sob): Como uma ação padrão, você pode criar uma erupção de chamas ao seu redor. Você cria um cubo com área de até 1,5m de fogo por nível do oráculo. Você pode criar múltiplos cubos, limitados a área máxima e de forma que todos estejam adjacentes a você. Qualquer criatura atingida pelas chamas sofre 1d6 pontos de dano por nível de oráculo. Um teste bem-sucedido em reflexos, reduz o dano pela metade. As chamas duram um número de rodadas igual ao modificador de carisma do oráculo. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia. Você deve ser pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.

Forma Ígnea (Sob): Como uma ação padrão, você pode assumir a forma de um elemental do fogo pequeno, similar a magia Corpo Elemental I. No 9º nível, você pode assumir a forma de um elemental médio, como Corpo Elemental II. No 11º nível, você pode assumir a forma de um grande Elemental do fogo, como Corpo Elemental III. No 13º nível, você pode assumir a forma de um elemental do fogo enorme, como Corpo Elemental IV. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, a duração é de 1 hora/nível. Você deve ser pelo 7º nível para escolher essa revelação.

Visão do Fogo (Sob): Você pode ver através do fogo, neblina ou fumaça, sem penalidade, desde que haja luz suficiente para permitir que você veja normalmente. No 7º nível, você pode ver através de qualquer fonte de chamas até 3m por nível de oráculo, como se tivesse sob efeito da magia clarividência. Você pode usar essa habilidade um número de rodadas igual ao seu nível de oráculo, essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Aura de Calor (Sob): Como uma ação rápida, você pode causar ondas de calor que irradiam de seu corpo. Este calor causa 1d4 pontos de dano a cada dois níveis de oráculo (mínimo de 1d4) a todas as criaturas a 3m de você. Um teste de reflexos reduz o dano pela metade. Além disso, a olho nu, você oscila e fica distorcido aos olhos de que o vê, lhe concedendo 20% de camuflagem até o próximo turno. Você pode usar essa habilidade 1 vez por dia, mais uma vez adicional por dia no 5º nível, e posteriormente a cada 5 níveis.

Pele Fundida (Ext): Você ganha Resistência ao fogo 5. Esta resistência aumenta para 10 no 5º nível e 20 no 11º nível. No 17º nível, você ganha imunidade ao fogo.

Toque de Chamas (Sob): Como uma ação padrão, você pode realizar um ataque de toque corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano a cada 2 níveis de oráculo. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual 3 + seu modificador de carisma. No 11º nível, qualquer arma que você toque é tratada como uma arma flamejante.

Asas de Fogo (Sob): Como uma ação rápida, você pode manifestar um par de asas de fogo que lhe concedem a capacidade de voa com deslocamento 18m, capacidade de voo médio. Você pode usar essas asas por até 1min por dia por nível do oráculo. A duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasto no mínimo 1 minuto por incremento. Você deve ser pelo menos 7º nível para selecionar essa revelação.

Revelação Final: Ao atingir o 20º, você se torna um mestre do fogo. É possível aplica qualquer um dos talentos a qualquer magia de fogo que você conjure, sem aumentar o nível da magia: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa e Mais um talento (ver na grade metamágica).

CÉUS

Divindades: Atroa, Bahamut, Obad-Hai, Phaukon, Sotillion, Vatun, Velnius, Wenta, Fharlanghn.

Perícias de Classe: Um oráculo com o mistério Céus, acrescenta voa, conhecimento (arcano), percepção e sobrevivência a lista de perícias de classe.

Magias Bônus: Leque Cromático (2), Padrão Hipnótico (4), Luz do Dia (6), Padrão Prismático (8), Véu (10), Corrente de Relâmpagos (12), Muralha Prismático (14), Muralha Prismática (16), Chuva de Meteoros (18).

Revelação: Um oráculo com o mistério céus, pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.

Pathfinder_Oráculo07 O Oráculo

Senhora Infame – Oráculo dos Céus

Imagem Impressionante (Sob): Os seus espíritos fantasmagóricos modelam com precisão os mistérios do céu noturno, para perplexidade de todos aqueles que virem. Cada criatura afetada por sua ilusão é tratada como se tivesse uma quantidade de dados de vida equivalente ao número de dados de vida menos seu modificador de carisma (se positivo).

Manto das Muitas Estrelas (Sob): Você conjura um manto de esplendor que lhe concede um bônus de +4 de armadura. No 7º e a cada 4 níveis, este bônus aumenta em 2. No 13º nível, a armadura lhe concede RD 5/cortante, VocÊ pode usar esse manto 1 hora por dia por nível. A utilização não precisa ser consecutiva, porém devem ser gastos em incrementos de 1 hora.

Morador do Vazio (Sp): Uma vez por dia você pode lançar sua mente através do vazio do espaço para extrair a atenção de um ser terrível do outro mundo. O morador do vazio se comporta como se você tivesse conjurado Assassino Fantasmagórico. No 17º nível, o morador do vazio pode ser notado por mais uma criatura. Você deve ser 11º nível para escolher essa revelação.

Estrela Guia (Sob): Sempre que puder observar o céu aberto a noite, você pode determinar sua localização exata. Quando o céu noturno é visível para você, adicione seu modificador de carisma a todos os testes de perícia baseados em sabedoria. Além disso, uma vez por noite, em céu aberto, você pode lançar uma magia como se tivesse sob o efeito de Potencializar, Estender Magia, Magia Silenciosa, ou ainda Acelerar Magia sem aumenta o nível da magia.

Vazio Interestelar (Sob): Você pode invocar as profundezas frias do espaço exterior, para trazer um frio terrível aos seus inimigos. Como uma ação padrão, inimigos em um círculo de 9m, recebe 1d6 de dano por nível de frio. Um teste bem-sucedido em Fortitude reduz esse dano pela metade. No 10º nível, o frio é tão extremo que os inimigos que falharem no teste de resistência estarão fatigados. No 15º nível, os alvos que falharem no teste estarão atordoados por 1 rodada. Você pode usar essa habilidade 1 vez por dia, mais uma vez adicional no 10º nível.

Atração Celeste (sob): A conexão com o céu é tão forte que seus pés mal tocam o chão. No 1º nível, você não deixa rastros. No 5º nível, você pode pairar a 15cm acima do solo ou mesmo superfícies líquidas, como se estivesse levitando. No 10º nível, você ganha a habilidade de voa, como a magia, durante um minuto por nível de oráculo. Este uso não precisa ser consecutivo, mas deve ser gasto em incrementos de 1min.

Manto da Luz da Lua (Sob): Sua compreensão inata da lua, o torna imune a licantropia. Além disso você pode interromper a conexão de um licantropo com a lua, com um ataque de toque bem sucedido. Esta ação força automaticamente o licantropo assumir sua forma humanoide, permanecendo assim durante uma quantidade de rodadas igual ao seu nível de oráculo. Ao alcançar o 5º nível, você pode usar essa habilidade para forçar os outros a ter um acesso de raiva, como a magia. Usar esta habilidade é um ataque de toque corpo a corpo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5º nível, mais uma vez adicional por dia para cada 5 níveis acima do 5º.

Ponte da Lua (Sob): Você evoca uma ponte cintilante da lua. A ponte tem 9m de altura e surge adjacente a sua posição e pode se estender para qualquer direção por 9m por nível do oráculo. A ponte persiste até você tê-la cruzado ou 24h, o que acontecer primeiro. Você pode convocar a Ponte da Lua um número de vezes igual ao seu bônus de carisma. Caso a ponte seja atacada, trate-a como uma Muralha de Força.

Rajada de Estrelas Cadentes (Sob): Com uma ação padrão, você pode lançar uma bola de energia que explode em um raio cintilante causando 1d4 de dano de fogo por nível em um raio de 1,5m. Um teste de reflexos bem-sucedido previne metade desse dano. A rajada alcança 18m. Você disparar uma rajada por dia, mais uma adicional por dia no 5º nível e mais uma a cada 5 níveis subsequentes.

Desenho das Estrelas (Ex): Suas anotações contêm detalhes sobre o céu noturno expresso em rabiscos, arte e fórmulas matemáticas arcanas. Uma vez por dia, você pode gastar 10min contemplando suas anotações e ganhar o benefício de uma magia. Você deve ser pelo menos 7º nível para selecionar essa revelação.

Revelação Final: Ao atingir o 20º nível, o seu relacionamento com os céus, lhe concede uma perfeita harmonia com o universo. Você recebe um bônus em todos os testes de resistência igual ao seu modificador de carisma. Você automaticamente estabiliza se estiver abaixo de 0 pontos de vida, se torna imune a efeitos de medo e confirma automaticamente todos os acertos críticos. Caso você morra, você renasce 3 dias mais tarde, sob a forma de uma estrela, que evolui em tamanho no céu até o 7º dia (trate como a magia reencarnação).

VIDA

Divindades: Pelor, Beory, Atroa, Moradin, Yondalla,

Perícias de Classe: Um oráculo com o mistério da vida acrescenta: Adestrar Animais, Cura, Conhecimento (natureza) e Sobrevivência a sua lista de perícias de classe.

Pathfinder_Oráculo08-390x600 O Oráculo

Pequena Flor – Oráculo da Vida

Magias Bônus: Detectar mortos-vivos (2), Restauração Menor (4), Neutralizar venenos (6), Restauração (8), Sopro da Vida (10), Cura (12), Restauração Maior (14), Cura em massa (16), Ressurreição Verdadeira (18).

Revelações: Um oráculo com o mistério da vida pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.

Canal (Sob): Você pode canalizar energia positiva como um clérigo, o oráculo usa o seu nível como clérigo para determinar a CD e a quantidade de dano curado (ou causado a mortos-vivos). Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a 1 + seu modificador de carisma.

Curandeiro de Batalha (Sob): Sempre que você lançar uma magia de cura (qualquer magia com descritor Cura), você pode lança-la como uma ação rápida, como se tivesse usando o talento metamágico Acelerar Magia, utilizado duas magias. Isso não aumenta o nível da magia. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 7º e uma vez adicional a cada 4 níveis além do 7º. Você deve ser pelo menos 7º nível para selecionar essa revelação.

Atrasar Aflição (Sob): Uma vez por dia como uma ação imediata, sempre que você falhar em um teste de resistência contra uma doença ou veneno, você pode ignorar os efeitos por 1 hora por nível. No 7º e 15º nível, você pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia.

Corpo de Energia (Sob): Como uma ação padrão, você pode transformar seu corpo em pura energia de vida, semelhante a um elemental do fogo, porém branco. Nesta forma, você ganha o subtipo elemental e emite uma luz quente e acolhedora que aumenta 1,5m por rodada até iluminar como uma tocha normal. Um morto-vivo que realize um ataque natural corpo a corpo nesta forma, sofre 1d6 de dano de energia positiva +1 por nível do oráculo. Caso você realize um ataque desarmado nesta forma contra uma criatura morta-viva, causa o mesmo dano. Uma vez por rodada, se você passar por um quadrado ocupado por um aliado ou vice-versa, você cura em 1d6+1 por nível do oráculo. Você pode usar essa para curar a si próprio como uma ação de movimento. Você escolhe se quer ou não curar uma criatura ao atravessa o quadrado ocupado por ela. Você pode retornar ao seu estado normal como uma ação livre. O oráculo pode permanecer na forma de energia por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de oráculo.

Curar Aprimorado (Sob): Sempre que você lançar uma magia de cura, o número máximo de pontos de vida curado é baseado em seu nível de oráculo, e não no nível da magia. Um oráculo de 11º nível, com esta revelação pode curar 1d8+11 ao lançar a magia Curar ferimentos leves, ao invés de 1d8+5, que é o máximo permitido.

Mãos Curativas (Ex): Você adquire um bônus de +4 em testes com a perícia cura. Você também consegue prestar primeiros socorros ou tratar venenos a duas ou mais pessoas em uma ação padrão (Você ainda deve realizar um teste para cada alvo). Ao usar a perícia cura para tratar ferimentos, venenos, doenças, etc, em um local preparado e equipado para tratamento de mazelas, você pode cuidar do dobro de pessoas equivalente a sua pontuação na perícia cura.

Vínculo com a Vida (Sob): Com uma ação padrão, você pode criar um vínculo entre você e outra criatura. Caso a criatura vinculada receba 5 ou mais pontos de dano, ela é curada em 5 pontos de vida e você recebe 5 pontos de dano. Você pode ter uma ligação ativa por nível de oráculo. Esta ligação permanece até a criatura vinculada morrer, ou a distância entre você a criatura vinculada exceder 9m. Você pode terminar um ou mais vínculos com uma ação imediata.

Senso da Vida (Sob): Você percebe e localiza criaturas vivas em um raio de 9m, exatamente como se possuísse o talento Sentido Cego. Você deve ser pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.

Cura Segura (Sob): Sempre que você conjurar uma magia de cura, você não provoca ataques de oportunidade.

Impulsionar Espírito (Sob): Sempre que sua magia curar um alvo até os seus pontos de vida máximos, qualquer excesso persiste por 1 rodada por nível do oráculo, como pontos de vida temporários (até um máximo de pontos de pontos de vida temporários igual ao seu nível de oráculo).

Revelação Final: No 20º nível, você se tonal um canal perfeito para a energia da vida. Você se torna imune a sangramento, ataques de morte, efeitos de esgotamento, fadiga, náuseas, níveis negativos e doenças. Danos de habilidade e dreno não pode reduzir-lhes a menos que 1, em qualquer valor de habilidade. Você passa automaticamente em testes contra danos maciços. Quando você for a menos que 0 pontos de vida, você não morre até que seu valor acumulado seja superior a duas vezes o valor de sua constituição.

CONHECIMENTO

Divindades: Istus, Boccob, Lydia, Tharizdun, Vecna, Zagyg, Cyndor, Olidammara, Zilchus

Perícias de Classe: Um oráculo com o mistério do conhecimento, possui todas as perícias como de classe.

Magias Bônus: Identificação (2), Idiomas (4), Localizar Objetos (6), Lendas e Histórias (8), Contato Extra planar (10), Sabedoria da Coruja em massa (12), Visão (14), Momento de Presciência (16), Parar o Tempo (18).

Pathfinder_Oráculo09-457x600 O Oráculo

Bul-Khatos – Oráculo do Conhecimento

Revelações: Um oráculo com o mistério conhecimento, pode escolher qualquer uma das revelações abaixo.

Arquivo Arcano (Sob): Sua vasta experiência com o conhecimento lhe concedeu a capacidade de lançar magias arcanas como se estivessem em sua lista de magias. Uma vez por dia, você pode conjurar uma magia da lista de feiticeiro/mago, como se fosse conhecida em seu repertório. A magia consome o espaço de uma magia de um círculo mais elevado do que o nível da magia original. Você deve ter um grimoire com a magia escrita nele. A magia é apagada do livro quando você a conjura. Você deve ser pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.

Escrita Profética (Sob): Uma vez por dia, você pode uma hora em completa e ininterrupta meditação. Durante esse período, suas mãos produzem uma escrita misteriosa que diz respeito ao futuro. No 1º nível, a escrita profética manifesta-se como a magia Augúrio com 90% de precisão. No 5º nível, a escrita funciona como a magia adivinhação com 90% de precisão. No 8º nível, a escrita se manifesta como uma magia de Comungar sem a necessidade de componente material.

Drenar Pensamentos (Sob): Com uma ação padrão, você pode violentamente sondar a mente de um único inimigo inteligente a 30m. O alvo pode realizar um teste de Vontade para resistir ao efeito e imediatamente sabe a origem dessa “invasão mental”. Aqueles que falharem recebem 1d4 de dano por nível do oráculo. Depois desse ataque, você pode usar uma ação de rodada completa para perscrutar através da confusão causada ao seu alvo e roubar memórias através de um teste de conhecimento usando o bônus de perícia da vítima. Os pensamentos roubados aleatoriamente permanecem em sua mente por um número de rodadas igual ao seu modificador de carisma. Trate o conhecimento adquirido como se você tivesse detectado pensamentos. Este é um efeito de ação mental. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 1º nível, e mais uma vez adicional no 5º nível, e mais uma a cada 5 níveis subsequentes.

Transe Profundo (Ex): Você pode mergulhar em uma profunda meditação, bloqueando estímulos visuais e auditivos que lhe permitem concentrar-se em um único problema, questão filosófica, ou memória. Esse transe dura 1d6 rodadas, período no qual você só pode realizar ações de movimento. Durante esse tempo, você ganha um bônus igual ao seu nível de oráculo em todos os testes de resistência contra efeitos sonoros e ataques visuais. Quando você sai do transe, você pode realizar um único teste de perícia baseada em inteligência com um bônus circunstância de +20. Você pode entrar em Transe Profundo, um número de vezes igual ao seu modificador de carisma.

Guardião do Conhecimento (Ex): Ao invés do estudo em enciclopédias, você aprende a maior parte de suas informações através de canções, poesias e poemas. Você pode usar seu modificador de carisma, ao invés de inteligência em todos os testes de conhecimento.

Acuidade Mental (Ex): Suas explorações através dos segredos e mistérios do mundo lhe concedeu uma afinidade natural da compreensão de todas as coisas, e com isso se torna mais esperto. Você ganha um bônus inerente de +1 em inteligência, e outro ponto adicional a cada 3 níveis. Você deve ser no mínimo 7º nível para selecionar essa revelação.

Segredo Incomum (Sob): Sua compreensão inata do universo lhe concedeu reflexos sobrenaturais e uma estranha capacidade de sair do perigo no último segundo. Adicione seu modificador de carisma (ao invés de destreza) a sua classe de armadura e testes de resistência. O bônus máximo de destreza para sua armadura, se aplica agora à carisma.

Simbologia Espontânea: O seu conhecimento dos segredos das histórias do mundo, revelou símbolos misteriosos que governam a realidade. Você pode lançar qualquer magia com o nome “símbolo” usando seu nível de conjurador como base. Mesmo que a magia não esteja no seu repertório de magias conhecidas. Você deve ser pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.

Repensar (Ex): Uma vez por dia, o oráculo do conhecimento pode repetir um teste de conhecimento que tenha falhado. Esta nova tentativa é feita com um bônus de competência de +10.

Lição do Tornado (Ext): Você pode ler rapidamente um grimoire mágico ou similar, ganhando seus benefícios com apenas uma sessão de estudo de 8h (ao invés de habituais 48h ao longo de um período de 6 dias). No 7º nível, você pode permitir que outro personagem se junte ao estudo, e ambos receberão o benefício de ter lido o livro. No 15º nível, você pode compartilhar uma lição com um número de caracteres igual ao nível do oráculo. Os benefícios para você são permanentes, e seus alunos ganharão os benefícios do tomo por um número de dias igual aos seu modificador de carisma.

Revelação Final: Você recebe um 20 automático em todos os testes de conhecimento. Sua compreensão das bases fundamentais da realidade tornou-se tão avançada que uma vez por dia, você pode lançar a magia Desejo. Esta capacidade não requer componente material, mas o desejo não pode ser utilizado para conceder um bônus de melhoria em atributos, nem pode ser utilizado para obter componentes materiais de qualquer natureza.

NATUREZA

Divindades: Beory, Obad-Hai, Rillifane Rallathil, Phyton.

Perícias de Classe: Um oráculo com o mistério da natureza adiciona as seguintes perícias: Escalar, Voar, Conhecimento (Natureza), Cavalgar, Sobrevivência e Natação à sua lista de perícias de classe.

Pathfinder_Oráculo10 O Oráculo

Shiva – Oráculo da Natureza

Magias Bônus: Encantar Animais (2º), Pele de Árvore (4º), Falar com Plantas (6º), Bosque do Descanso* (8º), Despertar (10º), Falar com Pedra (12º), Destruição Rastejante (14º), Forma de Planta (16º), Onda do Mundo* (18º).

Revelações: Um oráculo com o mistério da natureza pode escolher entre qualquer uma das seguintes revelações:

Ligação com Montaria (Sob): Você adquire o serviço de uma leal montaria. A criatura deve ser adequada à montaria. Um oráculo médio pode selecionar um camelo ou um cavalo. Um oráculo pequeno pode selecionar um pônei ou um lobo, mas também pode escolher um javali ou um cão, caso seja pelo menos 4º nível. Essa montaria funciona como um companheiro animal de um druida, usando seu nível de oráculo como se fosse druida. Essas montarias adquirem inteligência.

Toque Erosivo (Sob): Como ação de ataque de toque, você pode causar 1d6 pontos de dano por nível em objetos ou construções. Se usado contra um objeto em posse de outra criatura, trate esse ataque como uma manobra de separar. Você pode usar essa habilidade 1 vez por dia, e uma vez adicional a cada 3 níveis.

Amigo dos Animais (Ex): Adicione todas as magias de Invocar Aliado da Natureza à sua lista de magias. Você ainda deve escolher essas magias utilizando sua cota de magias diárias. Animais a menos de 9m de você adquirem um bônus em todos os testes de resistência igual ao seu modificador de carisma.

Toque da Vida (Sob): Você pode canalizar a força vital contida em seus inimigos e absorvê-la. Como uma ação padrão, você pode drenar a essência de vida de um alvo a menos de 9m. O alvo sofre 1d6 de dano para cada 2 níveis (máximo de 10d6). Você adquire pontos de vida temporários igual ao dano causado. Você não pode drenar mais pontos de vida do que o valor de constituição dele, caso ele esteja abaixo de 0. Os pontos de vida temporários duram por um número de horas igual ao seu modificador de carisma. O alvo recebe um teste de fortitude para reduzir esse dano pela metade (os pontos de vida ganho também serão pela metade). Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 7º nível, mais uma vez adicional a cada 4 níveis, além do 7º. Você deve ser pelo menos 7º nível para selecionar essa revelação.

Adivinhação Natural (Ext): Você pode ler as entranhas de um animal ou humanoide morto recentemente e ganhar um bônus de resistência igual ao seu modificador de carisma em uma tentativa. Alternativamente, através da observação e interpretação do voo dos pássaros, você recebe +10 de bônus em qualquer teste de perícia. Finalmente, traçando marcas na terra ou através das pedras, ou observando o comportamento da areia quando o vento sopra, você recebe um bônus de +4 em seu teste de iniciativa. Esses bônus devem ser utilizados pelas próximas 24h e você deve declarar seu uso. Realizar a adivinhação requer 10 minutos de contemplação. Você pode usar essa adivinhação (em qualquer combinação), uma vez por dia, mais uma vez adicional por dia para cada 4 níveis.

Sussurros da Natureza (Ext): Você se tornou harmônico com os sussurros do mundo natural, do coaxar das rãs, ao movimento de grandes rochas, que seu entorno constantemente te mantém ciente do perigo. Você adiciona seu modificador de carisma, em vez de destreza, à sua classe de armadura e DMC. Qualquer condição que faria com que você perdesse seu modificador de destreza na CA, faz com que você perca seu modificador de carisma na CA.

Falar com Animais (Ext): Escolha um tipo específico de animal (águia, cachorro, e assim por diante). Você ganha a habilidade de conversar com esse tipo de animal, como se tivesse sob os efeitos de falar com o animal. Você ganha a habilidade de se comunicar com um tipo adicional de animal a cada 3 níveis de oráculo.

Espírito da Natureza (Sob): Quando em um ambiente natural, sempre que você tiver seus pontos de vida reduzidos a menos que zero, você automaticamente estabiliza. A terra, plantas, luz e o ar buscam regenerá-lo. No 5º nível, você adquire cura acelerada 1 por 1d4 rodadas sempre que estiver negativo. No 10º nível, sua habilidade de cura funciona em todos os lugares, mesmo em reinos civilizados ou completamente artificiais. No 15º nível, você ganha cura acelerada 3 por 1d4 rodadas, quando negativo.

Ligação Transcendental (Sob): Você está tão sintonizado com o espírito comum compartilhado por todos os seres vivos, que você pode utilizá-lo para se comunicar com seus aliados. Você pode se comunicar com seus aliados por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de oráculo, como se estivesse usando ligação telepática. Você pode designar um número de criaturas aliadas igual ao seu bônus de carisma para estabelecer essa ligação. Designar uma criatura é uma ação padrão e requer um toque. No 10º, você pode usar este vínculo para lançar uma magia de toque em um aliado uma vez por dia.

Essência Básica (SM): No 11º nível, você adquire a habilidade de reduzir um item (não vivo), às suas partes mais básicas, essencialmente desfazendo sua funcionalidade e tornando-o uma pilha de materiais naturais crus. Este efeito atua como metamorfosear objeto, e afeta tanto itens mágicos como objetos inanimados não mágicos. A duração é sempre permanente. Itens sujeitos a esse efeito devem realizar um teste de fortitude para negar o efeito. Itens mágicos recebem um bônus circunstância de +1 para 5.000 p.o. do valor do item. Você pode usar a Essência Básica um número de vezes igual ao seu modificador de carisma por dia.

Revelação Final: No 20º, você descobriu os segredos intrínsecos da própria vida, concedendo-lhe incrível controle sobre seu próprio corpo. Uma vez por dia, você pode cercar-se com um casulo orgânico por uma rodada completa. Enquanto estiver dentro do casulo, você é considerado indefeso. 8 horas depois, você emerge tendo mudando seu tipo para uma planta, animal ou humanoide, ganhando as características físicas do tipo escolhido. Esta mudança não altera seu Dado de Vida, Teste de Resistência, Pontos de Habilidade, habilidades especiais ou perícias. Cada vez que ocorre a transformação, você é purificado de todos os venenos ou doenças, seus pontos de vida são completamente restaurados e é curado de todo dano de habilidade. Você deve sempre selecionar um novo Tipo quando sofre uma transformação.

PEDRA

Divindades: Beory, Beltar, Fortubo, Moradin, Kurtulmak, Obad-Hai, Ulaa, Jaskar

Perícias de Classe: Um oráculo com mistério da Pedra adiciona: Avaliação, Escalar, Intimidação e Sobrevivência à sua lista de perícias de classe.

Pathfinder_Oráculo11-358x600 O Oráculo

Pietra – Oráculo da Pedra

Magias Bônus: Pedra Mágica (2º), Chamado da Pedra* (4º), Mesclar-se as Rochas (6º), Muralha de Pedra (8º), Pele Rochosa (10º), Falar com a Pedra (12º), Carne em Pedra (14º), Repelir Metal ou Pedra (16º), Choque de Rochas (18º).

Revelações: Um oráculo com o mistério da pedra pode escolher qualquer uma das seguintes revelações, desde que atenda aos pré-requisitos.

Pele Ácida (Ex): Você ganha resistência a Ácido 5. Essa resistência aumenta para 10, no 5º nível e 20 no 11º nível. No 17º nível, você se torna imune a ácidos.

Derrubar com Magia (Ex): Sempre que você obtiver um sucesso decisivo ao utilizar uma magia de ataque que requer teste de ataque contra um adversário, ele será derrubado. Você não provoca ataque de oportunidade.

Visão de Cristal (Ext): Você pode ver através da pedra, terra ou areia, tão facilmente como se fosse um cristal transparente. Seu olhar pode ver através de uma espessura de 30cm por nível de oráculo, ou 1/12 dessa espessura se for um metal. Você pode usar essa habilidade por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de oráculo, essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Deslizar pela Terra (Sob): Você pode caminhar através de qualquer tipo de terreno de terra, exceto solo trabalhado em metal, como um peixe nada através da água. Se estiver protegido do fogo, você pode deslizar através da lava. Você se movimenta seu deslocamento básico. Enquanto desliza você respira pedra, como se fosse ar (você não precisa prender a respiração). Sua passagem não deixa túnel ou buraco, muito menos cria qualquer ondulação resultado de sua passagem. Uma magia que afete o terreno em uma área de 9 metros de onde você estiver, pode lhe atordoar por 1 rodada, caso fracasse em um teste de Fortitude CD 15. A ativação dessa habilidade é uma ação livre. Você pode deslizar por 1 minuto por dia nível de oráculo. Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto. Você deve ser pelo menos 7º nível, para pode selecionar essa revelação. Você pode trazer outras criaturas enquanto desliza, mas cada passageiro custa 1 minuto da duração diária.

Seixo Poderoso (Sob): Como uma ação padrão, você pode arremessar uma pedra, como uma ação de ataque a distância, que explode quando atinge um alvo. O seixo tem um incremento de distância de 6 metros e tem +1 de bônus para o ataque e dano, para cada 4 níveis do oráculo. Qualquer criatura atingida pela pedra recebe 1d6 de dano concussivo para cada 2 níveis do oráculo. Criaturas adjacentes ao alvo, sofrem metade do dano, ou nenhum dano se tiverem sucesso em um teste de reflexos, CD 10+1/2 nível do oráculo mais bônus de carisma. Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia até o 5º nível e uma vez adicional a cada 5 níveis.

Arremessar Rocha (Ext): Você é um atirador de rochas e possui um bônus racial de +1 nas jogadas de ataque para lançamentos de rocha. Você pode arremessar pedras até duas categorias menores que seu próprio tamanho. O incremento de distância é de 6m, e você pode jogá-la até 5x o incremento. Uma rocha arremessada causa 2d4 de dano em uma criatura média, ou 2d3 em uma criatura pequena, mais metade do seu bônus de força.

Explosão de Rocha (Sob): Como uma ação rápida, você pode fazer com que pedaços irregulares de rocha explodam. Esses fragmentos partem de você e causam 1d6 de dano perfurante para cada 2 níveis de oráculo a todas criaturas dentro de um raio de explosão de 3m. Um teste bem-sucedido de reflexo CD 10 mais ½ nível de oráculo mais modificador de carisma, reduz esse dano pela metade. Além disso, os fragmentos de rocha espalhados pelo solo tornam sua movimentação na área difícil até o próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por dia até o 5º nível, e uma vez adicional a cada 5 níveis.

Pele Disjuntora de Aço (Sob): Como uma ação padrão, você pode endurecer sua pele de modo que armas que te atinjam, tenha chance de ser danificadas ou destruídas. Sempre que você sofrer um ataque corpo a corpo ou com armas de ataque a distância, a arma sofre um dano igual ao seu nível de oráculo. Essa habilidade não impede que a arma possa continuar a ser utilizada contra você, a menos que ela seja destruída. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, mas a duração é de 1 minuto/nível. Você deve ser pelo menos 7º nível para selecionar essa revelação. No 15º, o dano causado a arma ignora 10 pontos de dureza.

Estabilidade da Pedra (Ext): VocÊ recebe um bônus de +4 em seu DMC quando estiver resistindo a um teste de derrubar ou encontrão. No 5º nível, você ganha Agarrar Aprimorado como um talento bônus. No 10º nível, você ganha Agarrar Maior como um talento bônus. Você não precisa atender aos pré-requisitos para adquirir esses talentos.

Toque Ácido (Sob): Como uma ação padrão, você pode executar um ataque corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano por ácido, para cada 2 níveis de oráculo. Você pode utilizar essa capacidade um número de vezes por dia igual a 3 mais seu modificador de carisma. No 11º nível, qualquer arma que você empunhar, recebe +1d6 de dano ácido.

Revelação Final: Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre do ácido e da terra. É possível aplicar qualquer um dos seguintes efeitos às suas magias da terra ou ácidas, sem qualquer custo: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa ou Magia sem gestos.

ONDAS

Divindades: Procan, Obad-Hai, Beory, Phyton, Procan, Velnius, Zodal.

Perícias de Classe: Um oráculo com o mistério das ondas adiciona: acrobacia, arte da fuga, conhecimento (natureza) e natação à sua lista de perícias de classe.

Magias Bônus: Toque do Mar* (2º), Deslizar sobre Corrente* (4º), Respirar na água (6º), Muralha de Gelo (º), Gêiser* (10º), Forma Fluída* (12º), Vortex* (14º), Manto dos Mares* (16º), Tsunami* (18º).

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Sarvis – Oráculo das Ondas

Revelações: Um oráculo com o mistério das ondas pode escolher entre qualquer uma das seguintes revelações, desde que atenda aos pré-requisitos.

Nevasca (Sob): Como uma ação padrão, você pode criar uma tempestade de neve e gelo. Você consegue criar um cubo de 9 metros cúbicos de tempestade por nível de oráculo. Estes cubos podem ser dispostos em qualquer padrão desejado, mas cada cubo deve estar adjacente um ao outro e inclusive você. Qualquer criatura apanhando por essa tempestade sofre 1d4 ponto de frio por nível do oráculo, um sucesso em um teste de reflexo reduz esse dano pela metade. A tempestade dura por um número de rodadas equivalente ao seu modificador de carisma. O solo permanece congelado e coberto de neve (A CD para teste de acrobacia aumenta em 5). A nevasca obscurece a visão além dos 1,5m. Uma criatura dentro da nevasca recebe cobertura parcial. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia. Você deve ser pelo menos 11º para selecionar essa revelação.

Natureza Fluída (Ext): Você recebe um bônus de +4 em seus testes de DMC contra ataques de derrubar, arrastar, reposicionar e tentativas separar. Uma criatura que tente confirmar um sucesso crítico contra você recebe uma penalidade de -4 em seu teste de ataque. No 5º nível, você recebe Esquiva como um talento bônus. Você não precisa atender aos pré-requisitos para adquiri esse talento.

Viagem Fluída (Sob): Você pode andar sobre superfícies líquidas como se fosse sólida. Caminhar sobre uma superfície líquida não o prejudica, você pode caminhar sobre lava, ácido (você ainda sofre danos normalmente). Você se move a velocidade normal. No 7º nível, caso esteja mergulhando, você adquire o deslocamento de 18m e consegue respirar na água. Você pode utilizar essa habilidade por 1 hora por dia por nível de oráculo. Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1h.

Magia Congelante (Sob): Sempre que uma criatura falhar em um teste de resistência contra magias de frio que você conjurar, o alvo ficará lento (como efeito da magia Lentidão) por 1 rodada. Magias que não permite teste de resistência não produzem esse efeito. No 11º nível, a duração da lentidão aumenta para 1d4 rodadas.

Armadura de Gelo (Sob): Você pode conjurar uma armadura de gelo que lhe concede um bônus de +4 na armadura. No 7º nível e a cada 4 níveis, este bônus aumenta em +2. No 13º nível, a armadura lhe concede RD 5/Perfurante. Em condições de frio, o bônus de armadura e RD aumenta em 2. E em condições de clima quente, diminui em 2. Você pode usar essa armadura por 1 hora por dia por nível de oráculo. Esta duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1h.

Pele Gelada (Ext): Você adquire resistência ao frio 5. Essa resistência aumenta em 10 no 5º nível e 20 no 11º nível. No 17º nível, você se torna imune ao frio.

Transformação Punitiva (Sob): Você pode transformar um oponente em um animal inofensivo como se tivesse utilizado Metamorfose Tórrida. Essa transformação dura 1 rodada por nível de oráculo. Caso você transforme outra criatura, faz com que a primeira reverta a sua forma normal imediatamente. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de carisma. Você deve ser pelo menos 7º nível para selecionar essa revelação.

Forma de Água (Sob): Como uma ação padrão, você pode assumir a forma de um Elemental Pequeno da água, como Corpo Elemental I. No 9º nível, você pode assumir a forma de um elemental médio, como Corpo elemental II. No 11º nível, você pode assumir a forma de um elemental grande, como Corpo elemental III. No 13º nível, você pode assumir a forma de um elemental da água enorme, como Corpo elemental IV. Você pode usar essa habilidade 1 vez por dia, por uma duração de 1h/nível. Você deve ser pelo menos 7º nível para selecionar essa revelação.

Ver através da Água (Sob): Você pode ver através da neblina ou nevoeiro sem penalidades, enquanto houver luz suficiente para permitir que você enxergue normalmente. No 7º nível, você pode utilizar qualquer fonte de água próxima como um dispositivo de observação, como se estivesse lançando Vidência. No 15º nível, essa habilidade funciona como Vidência Maior. Você pode usar as capacidades de vidência por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de oráculo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Toque do Inverno (Sob): Como uma ação padrão, você pode executar um ataque de toque corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano de frio +1 para cada 2 níveis de oráculo. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 mais seu modificador de carisma. No 11º nível, qualquer arma que você utilize para atacar é tratada como congelante.

Revelação Final: Ao atingir o 20º, você se torna um mestre do frio e da água. É possível aplicar qualquer um dos seguintes efeitos às suas magias de frio ou água, sem qualquer custo: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa ou Magia sem gestos.

Pathfinder_Oráculo13-357x600 O Oráculo

Bifur – A Oráculo

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