Contos de Forgotten Realms

Essa é uma compilação de textos obtidos por e-mail e grande maioria registrados no Whats App. Cada texto sinaliza em seu fim, o autor dos escritos. Esta é uma justa homenagem a... Leia mais »

A Cidade Perdida de Luckendor, 3ª parte: A Tumba de Haran-Pharak, sessão final

No dia 16/04/2016, das 07:30 as 13:30 ocorreu a 21ª sessão de Arzien, com o Grupo 2. A sessão contou com a presença de 100% dos jogadores na forma online,  através do Roll20. ... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Ampliações e Limitações

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

Raios e Trovões

As energias em volta de Nulb estavam tormentosas, as figuras cobriram suas cabeças com os gorros do manto e saíram das casas, rumo pela estrada de lodo e lama. O frio não... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Clericato

CLERICATO: 1.INTRODUÇÃO: Em razão de suas diversas particularidades a vantagem Clericato será objeto de análise em seção própria, dedicada a descrever os sacerdotes dos deuses que integram o panteão de cada cenário... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Magia Divina e Magia Arcana – Semelhanças

MAGIA DIVINA E MAGIA ARCANA – SEMELHANÇAS: Em regra a magia divina funciona exatamente como a magia arcana. As principais semelhanças entre elas são as seguintes: a) Tanto a magia arcana como... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Mágicas Clericais que tem por Requisito Magias Proibidas

MÁGICAS CLERICAIS QUE TEM POR REQUISITO MAGIAS PROIBIDAS: Outra questão a ser abordada é a atinente as mágicas que não pertencem às Escolas permitidas ou à lista de magias do clérigo, mas... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Custo em Pontos da Vantagem Clericato

CUSTO EM PONTOS DA VANTAGEM CLERICATO: É necessário compatibilizar as regras aplicáveis ao cálculo da vantagem Clericato descritas no Gurps Magia (fls. 84) com as alterações efetivadas até o momento no sistema... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – A Perícia Teologia

A PERÍCIA TEOLOGIA: Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar o seu NH na perícia Teologia. Afinal de contas, se o Nível... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Investimento em Poder, Clericato e Hierarquia Clerical

INVESTIMENTO EM PODER, CLERICATO E HIERARQUIA CLERICAL: As magias divinas têm como pré-requisito de aprendizagem a vantagem Investimento em Poder (IP) ao invés da vantagem Aptidão Mágica (AM), pois os níveis de... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Premissas Básicas

PREMISSAS BÁSICAS: A primeira premissa a ser considerada é que a magia divina tem sua origem em uma divindade, ou seja, trata-se apenas do poder de um deus “canalizado” através de seu... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Introdução

INTRODUÇÃO: Em muitos mundos de fantasia os deuses influenciam diretamente a vida dos mortais, desempenhado um papel decisivo nos principais fatos ocorridos no cenário de campanha. Tendo isso em vista, nesse capítulo... Leia mais »

A Coroa da Ruína, 2ª Parte: Burocracia em Marantel, sessão II

No dia 03/04/2016 das 15:00 as 18:00 ocorreu a 20ª sessão de Arzien com a participação de 100% dos jogadores do Grupo 1. Nesta sessão os heróis Liam, Hejaz e Thorjan procuram a autorização das três igrejas... Leia mais »