1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. INTRODUÇÃO:

As Ampliações e as Limitações aumentam e diminuem, respectivamente, a utilidade de um poder ou habilidade. Descritos em termos de porcentagens, esses modificadores são somados e então aplicados ao custo final do poder ou habilidade em questão, embora o produto dessa operação não possa ser inferior à -80%.

Exemplo: o Poder X possui uma Ampliação de +20%, outra de +30% e uma Limitação de -60%. Seu custo final, portanto, deve ser reduzido em 10% (20% + 30% – 60% = -10%). Contudo, se o Poder X possuísse uma Ampliação de +10%, uma Limitação de -60% e outra de -40%, o custo final do Poder seria reduzido em somente 80%, e não em 90%.

Como regra geral, todas as Ampliações aplicadas à um determinado poder ou habilidade estão sempre “ativadas”, exceto se no início de seu turno, ou seja, antes de realizar qualquer ação ou teste, o jogador especificar quais deseja “desativar”.

Por outro lado, vale lembrar que as Limitações não podem ser “desativadas”, pois se pudessem não prejudicariam nem estorvariam o personagem. Contudo, é possível vinculá-las à “ativação” de uma Ampliação específica desde que a soma dos valores das Limitações “vinculadas” seja igual ou maior que o valor da Ampliação em questão, inobstante o produto dessa operação não possa ser inferior à 0%.

Exemplo: o Poder X possui uma Ampliação de +20% e uma Limitação “vinculada” de -20%. Dessa maneira, todas as vezes que o personagem decidir “ativar” essa Ampliação, a Limitação “vinculada” também será “ativada”. O custo final do Poder X não se altera (20% – 20% = 0). Entretanto, ainda que a Limitação fosse de -30% o custo final do Poder X não mudaria, porque os seus efeitos somente se fazem sentir quando a Ampliação a qual foi vinculada é “ativada”.

3. AMPLIAÇÕES:

Afeta Alvos Incorpóreos/Insubstanciais (+20%)

O poder ou habilidade da criatura também afeta alvos incorpóreos/insubstanciais além dos corpóreos/substanciais. Se ela puder optar por afetar somente alvos corpóreos, somente alvos incorpóreos ou alvos corpóreos e incorpóreos, essa Ampliação custa +30%.

Afeta Área (+50%/Nível)

O poder ou habilidade da criatura afeta todos os alvos em potencial que se encontrem dentro de uma determinada área. Em regra, a única Defesa Ativa possível contra um Ataque de Área é a Esquiva com Recuo.

Observe que:

a) Se o poder ou habilidade possuir um custo em Fadiga, Pontos de Magia ou de qualquer outra natureza, multiplique-o pelo raio em metros da área afetada ao invés de pagá-lo separadamente para cada alvo.

b) Se o poder ou habilidade somente produz efeitos sobre a vítima se o atacante vencê-la em uma Disputa de Habilidades, cada uma delas terá de ser sobrepujada em uma disputa específica. A critério do Mestre, tratando-se de um grande número de alvos em potencial cuja importância para a trama da aventura é pequena (por exemplo, um grupo de camponeses aglomerados em uma taverna), é possível realizar a disputa em relação à grupos de 5 ou 10 deles utilizando a média dos valores individuais do atributo, da perícia ou da característica pertinente, de modo a acelerar a partida.

c) Se o poder ou habilidade permite ao alvo um teste de resistência, cada um deles fará seu próprio teste, em separado. A critério do Mestre, tratando-se de um grande número de vítimas em potencial cuja importância para a trama da aventura é pequena (por exemplo, um grupo de camponeses aglomerados em uma taverna), é possível realizar testes de resistência para grupos de 5 ou 10 delas utilizando a média dos valores individuais do atributo, da perícia ou da característica pertinente, de modo a acelerar a partida.

d) Se o poder ou habilidade especifica uma penalidade para afetar cada vítima posterior à primeira, aplique um redutor igual ao número total de alvos em potencial menos um no teste relativo à cada um deles.

e) Se os efeitos do poder ou habilidade são definidos pela criatura, eles precisam ser os mesmos para cada alvo em potencial que se encontre na área de efeito. No caso de Controle Mental, por exemplo, um Devorador de Mentes poderia ordenar às suas 4 vítimas que atacassem o grupo de aventureiros, mas não seria capaz ditar comandos diferentes à cada um deles nesse primeiro momento. Entretanto, uma vez controlados os alvos, esse mesmo Devorador de Mentes poderia dedicar-se à fornecer instruções específicas à apenas um deles (o que levaria um segundo ou o tempo discriminado no poder ou habilidade, o que for maior) enquanto os demais continuam vinculados às ordens anteriores.

Custo: +50% para 2 metros de raio; +100% para 4 metros de raio; +150 para 8 metros de raio; +200% para 16 metros de raio e assim por diante. Se essa Ampliação for aplicada à um poder ou habilidade que já afeta área, cada nível dela dobra o raio da área afetada.

Afeta os Outros (Variável)

A criatura é capaz de estender à outros seres os benefícios de uma vantagem que possua. Se ela puder afetar um número limitado de alvos voluntários com quem mantenha contato físico direto, essa Ampliação custa +50% por alvo. Repare que “Afeta os Outros” não transforma a vantagem modificada em um ataque: se o beneficiário em potencial não desejar, não será afetado por ela. A criatura precisa realizar uma manobra Aguardar para fazer contato com cada pessoa que pretende beneficiar. Todas elas devem estar ao seu alcance e recebem apenas os efeitos da vantagem, não a habilidade de utilizá-la. Cabe à criatura ativá-la ou desativá-la, ajustar o número de níveis concedidos e assim por diante. Essas decisões aplicam-se igualmente à ela e aos seus companheiros.

Contudo, a criatura será capaz de afetar todos os seres que se encontrem em uma determinada área (até o seu limite máximo de alvos afetados, conforme visto no parágrafo anterior) usando apenas uma única manobra Aguardar se a vantagem em questão também for modificada por “Afeta Área”.

Se essa Ampliação for combinada com “Campo de Força” e pelo menos um nível “Afeta Área”, a criatura poderá estender um poder ou habilidade defensivoà todos que estejam dentro de sua área de efeito pelo custo de apenas +50%. Todavia, ameaças que tenham origem em um ponto localizado dentro do campo de força não são afetadas por ele.

Além disso, se “Campo de Força” for aplicado à vantagem Resistência à Dano, ele também impedirá que seres e objetos adentrem ou deixem a área de efeito. Para vencer a resistência oferecida pelo campo de força é necessário ultrapassar a sua RD, seja utilizando uma Ação Independente para causar-lhe dano igual ao GDP do atacante (uma vez por rodada), seja realizando uma manobra de ataque normal contra ele. A fenda produzida pelo agressor se fecha no final de sua rodada e não enfraquece o campo de força em si.

Por fim, vale frisar que o Mestre não deveria permitir a aplicação dessa Ampliação à vantagens que permitem ao usuário fazer algo, como Cura, Ataque Inato e Controle Mental. Para garantir ao alvo poderes ou habilidades dessa natureza ou para afetar vítimas que não desejem receber os benefícios da vantagem modificada compre Ataque Aflitivo.

Agente Respiratório (+50%)

O ataque, poder ou habilidade da criatura precisa ser inalado pelo alvo para afetá-lo, mas ignora completamente a proteção fornecida pela sua RD. Apenas vantagens como Respiração Desnecessária e equipamentos especiais são capazes de evitar os efeitos provocados pelo ataque, poder ou habilidade em questão. Contudo, se a vítima for bem sucedida em um teste de Percepção notará o odor a tempo de prender a respiração, o que lhe permitirá tentar escapar da área de efeito antes de ser afetada.

Em regra essa Ampliação somente pode ser adicionada à um Ataque Aflitivo ou à um Ataque Inato que inflige dano Tóxico ou por Fadiga e necessariamente deve ser adquirida em conjunto com alguma das seguintes Ampliações: Afeta Área, Cone ou Jato.

Por fim, vale frisar que “Agente Respiratório” não pode ser combinado com qualquer outra Ampliação ou Limitação que permita ao atacante ignorar a RD do alvo.

Alcance Ampliado (+10%/Nível)

Cada nível dessa Ampliação dobra o alcance da habilidade ou poder possuído pela criatura.

Tratando-se de ataques de longa distância, é possível aumentar isoladamente o parâmetro 1/2 Dano ou o parâmetro Max por metade do custo usual (+5%/Nível). Contudo, é evidente que o valor do parâmetro 1/2 Dano não pode jamais ultrapassar o valor do parâmetro Max.

Se o poder ou habilidade em questão não possui o parâmetro 1/2 Dano, é possível aumentar o parâmetro Max ao custo de +5%/Nível.

 Área Seletiva (+20%)

Essa Ampliação somente pode ser aplicada à poderes ou habilidades que possuam as Ampliações “Afeta Área” ou “Cone”. Ela permite à criatura selecionar quais alvos serão afetados pelo poder ou habilidade em questão dentre os que se encontrem na área de efeito.

Aura (+80%)

A habilidade ou poder possuído pela criatura assume a forma de uma aura maléfica que afeta quem a tocar ou for tocado por ela (Alcance Curto), bem como qualquer arma que a atinja. Esta Ampliação precisa ser comprada em conjunto com a Limitação “Ataque Corpo a Corpo – Alcance Curto (-30%)“, mas não é possível obter a dedução adicional “Não pode ser utilizada para Aparar (-5%)“.

A criatura pode ativar ou desativar a aura no início de seu turno após concentrar-se por uma rodada.

Baseado nos Sentidos (Variável)

O poder ou habilidade da criatura utiliza um ou mais sentidos do alvo para afetá-lo, razão pela qual ignora a sua RD. É necessário especificar previamente o sentido em questão (visão, audição, olfato e etc.). Custo: +150% por um sentido; +50% para cada sentido adicional.

Um poder ou habilidade modificado por essa Ampliação somente afetará a vítima se ela estiver utilizando o(s) sentido(s) especificado(s). Vantagens e equipamentos que protejam esse sentido impedirão o poder ou habilidade de produzir efeitos ou ao menos concederão um bônus ao teste de resistência do alvo.

“Baseado nos Sentidos” não pode ser combinado com qualquer outra Ampliação ou Limitação que permita ao atacante ignorar a RD do alvo, exceto “Maldição”. Nesse caso – e também quando o poder ou habilidade modificado por si só já desconsiderar a RD do alvo (Controle Mental, por exemplo) -, “Baseado nos Sentidos” torna-se uma limitação. Custo: -20% para um sentido; -15% para dois sentidos; -10% para três sentidos.

Além disso, “Baseado nos Sentidos” será uma limitação sempre que o poder ou habilidade depender dos sentidos do atacante para produzir efeitos. Por exemplo, um telepata que apenas é capaz de controlar a mente de seus alvos se puder tocá-los com as mãos nuas.

Campo de Força (+20%)

Um poder ou habilidade defensivo da criatura assume a forma de um campo de força que se projeta à uma pequena distância do seu corpo, protegendo tanto o seu equipamento quanto os seus olhos. Nesse caso, os efeitos do poder ou habilidade em questão devem ser levados em consideração antes de ser computada a proteção conferida por trajes, roupas, armaduras, equipamentos e etc.

Se a criatura possuir vários poderes ou habilidades modificados por essa Ampliação, é preciso definir se o caso é de um único campo de força que a protege contra inúmeras ameaças diferentes ou de diversos campos de força distintos dispostos em camadas (enumere a ordem delas).

Cíclico (Variável)

Essa Ampliação somente pode ser aplicada à Ataques Inatos que causem dano por Combustão, Corrosão, Fadiga ou sejam Tóxicos (exemplos: ácido, doenças, fogo líquido ou veneno).

Um Ataque Cíclico inflige dano normal ao atingir o alvo e continuará a afetá-lo em intervalos regulares de tempo. Todos os seus modificadores de penetração de RD (como “Agente de Contato” ou “Condicionado à Outra Habilidade”) devem ser computados no momento da rolagem desse dano secundário. Além disso, a vítima não será capaz de recuperar Pontos de Vida ou Fadiga perdidos em função do Ataque Cíclico até que ele deixe de lhe causar dano.

O jogador precisa especificar um conjunto de circunstâncias razoavelmente comuns que impeçam o Ataque Cíclico de continuar a afetar o alvo. Por exemplo, uma doença poderia requerer o uso de remédios e cuidados médicos.

O custo do Ataque Cíclico varia conforme o intervalo de tempo em que ele inflige dano à vítima: +100% para intervalos de 1 segundo; +50% para intervalos de 10 segundos; + 40% para intervalos de 1 minuto; +20% para intervalos de 1 hora; +10% para intervalos de 1 dia.

Ataques Inatos Comburentes e Corrosivos não podem possuir intervalos superiores à 10 segundos. Por outro lado, alguém que venha a sofrer dano em intervalos de 1 segundo poderia ter de fazer uma Verificação de Pânico, a critério do Mestre.

Multiplique o valor base dessa Ampliação pelo número de ciclos posteriores ao primeiro. Se o ataque é resistível, divida pela metade o custo de “Cíclico”, pois a vítima tem direito à um novo teste de resistência a cada ciclo. Obtendo sucesso em um deles, deixará de ser afetada.

Alguns Ataques Cíclicos são contagiosos. Enquanto estiver infectado o alvo pode vir a contaminar outras pessoas (Módulo Básico, fls. 133-134). Nesse caso, aumente o custo final da Ampliação em +20% para ataques pouco contagiosos (o contágio ocorre no caso de contato direto com os fluidos corporais da vítima ou se ela for abraçada ou agarrada por um ciclo inteiro) e em +50% para ataques altamente contagiosos (o contágio ocorre pelo simples contato com a vítima).

Todos os fatores citados até aqui são cumulativos. Exemplo: uma doença resistível com 31 ciclos diários custaria +150% (+10% x 30 x 1/2). Se ela também fosse altamente contagiosa, esse custo aumentaria para +200%.

Condicionado à Outra Habilidade (Variável)

A criatura possui um poder ou habilidade que depende de um outro poder ou habilidade para atingir o alvo. Se o ataque “portador”, que tanto pode ser uma arma de combate corpo à corpo (garras e presas, por exemplo) como um ataque à distância (uma bola de fogo, raio de energia ou relâmpago, por exemplo), ultrapassar a RD da vítima, essa RD não a protegerá do dano ou efeitos causados pela habilidade ou poder “portado”.

O custo da Ampliação “Condicionado à Outra Habilidade” é igual à soma dos custos dos seguintes modificadores, desde que aplicados ao ataque “portador”: Sempre em Funcionamento, Afeta Área, Aura, Cone, Nômade, Emanação, Apenas em Emergências, Teleguiado, Jato, Uso Limitado, Maldição, Ataque Corpo a Corpo, Gasto Extra de Tempo, Alcance Reduzido, Preparação Necessária, Raio Continuo, Hotshot, Fogo Contínuo, Precisa Recarregar, Inconstante, Incontrolável e Apenas Uso Inconsciente.

Se o ataque “portador” não possuir nenhum dos modificadores acima listados, a Ampliação “Condicionado à Outra Habilidade” custa +0%.

Contudo, se o ataque “portador” for de natureza passiva (Espinhos, por exemplo), o modificador “Condicionado à Outra Habilidade” deverá ser tratado como uma Limitação de -50%.

Por fim, vale frisar que não é possível acrescentar os modificadores supracitados ao ataque “portado”.

Cone (Variável)

O poder ou habilidade da criatura afeta todos os alvos em potencial que se encontrem dentro de uma determinada área de formato cônico. Em regra, a única Defesa Ativa possível contra um Ataque de Área é a Esquiva com Recuo.

Observe que:

a) O cone possui 1 metro de largura em sua origem, mas ela aumenta a uma taxa igual ao seu alcance máximo dividido por sua largura máxima. Exemplo: um cone cujo alcance máximo seja 100 metros e a largura máxima seja 5 metros aumenta sua largura em um metro à cada 20 metros de distância. Se o alcance máximo não for especificado, a largura do cone aumenta em um metro para cada metro de distância, de modo que o seu alcance máximo fica vinculado à sua largura máxima.

b) Se o poder ou habilidade possuir um custo em Fadiga, Pontos de Magia ou de qualquer outra natureza, multiplique-o pela largura máxima do cone ao invés de pagá-lo separadamente para cada alvo.

c) Se o poder ou habilidade somente produz efeitos sobre a vítima se o atacante vencê-la em uma Disputa de Habilidades, cada uma delas terá de ser sobrepujada em uma disputa específica. A critério do Mestre, tratando-se de um grande número de alvos em potencial cuja importância para a trama da aventura é pequena (por exemplo, uma turba de camponeses marchando na direção do personagem), é possível realizar a disputa em relação à grupos de 5 ou 10 deles utilizando a média dos valores individuais do atributo, da perícia ou da característica pertinente, de modo a acelerar a partida.

d) Se o poder ou habilidade permite ao alvo um teste de resistência, cada um deles fará seu próprio teste, em separado. A critério do Mestre, tratando-se de um grande número de vítimas em potencial cuja importância para a trama da aventura é pequena (por exemplo, uma turba de camponeses marchando na direção do personagem), é possível realizar testes de resistência para grupos de 5 ou 10 delas utilizando a média dos valores individuais do atributo, da perícia ou da característica pertinente, de modo a acelerar a partida.

e) Se o poder ou habilidade especifica uma penalidade para afetar cada vítima posterior à primeira, aplique um redutor igual ao número total de alvos em potencial menos um no teste relativo à cada um deles.

f) Se os efeitos do poder ou habilidade são definidos pela criatura, eles precisam ser os mesmos para cada alvo em potencial que se encontre na área de efeito. No caso de Controle Mental, por exemplo, um Devorador de Mentes poderia ordenar às suas 4 vítimas que atacassem o grupo de aventureiros, mas não seria capaz ditar comandos diferentes à cada um deles nesse primeiro momento. Entretanto, uma vez controlados os alvos, esse mesmo Devorador de Mentes poderia dedicar-se à fornecer instruções específicas a apenas um deles (o que levaria um segundo ou o tempo discriminado no poder ou habilidade, o que for maior) enquanto os demais continuam vinculados às ordens anteriores.

g) Se “Cone” for combinado com “Maldição” – que não possui o parâmetro Max – assuma que a largura do cone aumenta em um metro para metro de distância, de modo que o seu alcance máximo fica vinculado à sua largura máxima. O redutor aplicável ao teste de Vontade da criatura deve ser calculado separadamente em relação à cada alvo em potencial que se encontre na área de efeito.

h) Essa Ampliação não pode ser combinada com “Afeta Área”, “Aura”, “Jato”, “Ataque Corpo a Corpo”, “Tiro Rápido” e “Emanação”.

Custo: +50% mais 10% por metro de largura máxima do cone.

Cósmico (Variável)

A criatura possui algum poder que transcende os limites ordinários do mundo de campanha. O custo dessa Ampliação varia de acordo com a habilidade modificada e/ou o efeito desejado:

a) Habilidade nem ofensiva, nem defensiva (+50%): A habilidade não se sujeita aos limites usuais a ela impostos, como por exemplo um curandeiro capaz de curar doenças incuráveis ou um fantasma que atravessa barreiras que bloqueiam seres incorpóreos.

b) Habilidades Defensivas (50%): A habilidade oferece proteção contra outras habilidades que possuam a Ampliação “Cósmico”.

c) Ataques com um Efeito Duradouro (+50%): A habilidade possui um efeito duradouro que só pode ser anulado por uma outra habilidade dotada da Ampliação “Cósmico”, como por exemplo um Jato de Fogo cujas chamas não podem ser apagadas por água “comum”. Note que esta Ampliação não nega a proteção possuída pelo alvo, como RD, nem o impede de realizar o teste de resistência se a habilidade for resistível.

d) Ataque Irresistível (+300%): A habilidade anula a proteção possuída pelo alvo, como por exemplo um Raio de Energia que ignora a RD da vítima ou uma forma de Controle Mental que desconsidera o Escudo Mental do alvo. Contudo, o alvo ainda tem direito de realizar a Defesa Ativa ou o teste de resistência aplicável ao caso.

e) Rolagem de Dados Desnecessária (+100%): Esta Ampliação somente pode ser aplicada à poderes e habilidades que demandem sucesso em uma rolagem de dados para serem ativados ou fazerem efeito. Se o valor efetivo(após a incidência de todos os modificadores relevantes) que a criatura precisa obter para tanto for igual ou superior à 3 o êxito é automático, ou seja, não há necessidade de rolar os dados. É possível modificar ataques com essa Ampliação, mas não poderes ou habilidades resistíveis e/ou cujos efeitos dependam da margem de sucesso obtida em uma Disputa de Habilidades.

f) Não Permite Defesa Ativa (+300%): Essa Ampliação somente pode ser aplicada à um poder ou habilidade que o alvo possa esquivar, aparar ou bloquear. Ele nega à vítima qualquer possibilidade de usar uma Defesa Ativa para evitar os seus efeitos, desde que a criatura obtenha sucesso em seu teste de ataque. Entretanto, formas passivas de proteção (RD ou Imunidade, por exemplo) ainda funcionam normalmente. Além disso, a vítima continua apta a realizar testes de resistência, se for o caso.

Duração Estendida (Variável)

Essa Ampliação aumenta o tempo de duração normal (i.e. original) do poder ou habilidade da criatura. Para acrescentar “Duração Estendida” a um ataque, ele deve permitir explicitamente a sua aquisição ou então possuir as Ampliações “Aura”, “Persistente”, “Longo Alcance” e/ou “Barreira”.

Observe que se o poder ou habilidade em questão tiver vários efeitos, parâmetros ou atributos distintos vinculados à durações próprias, é necessário especificar qual delas está sendo estendida por esta Ampliação. Por exemplo, o personagem precisaria adquirir “Duração Estendida” duas vezes se desejasse aumentar tanto o tempo em que uma nuvem de gás permanece em suspensão no ar como a duração das náuseas que ela produz em suas vítimas.

Custo: +20% se duração normal do poder ou habilidade for multiplicada por 3; +40% se duração normal do poder ou habilidade for multiplicada por 10; +60% se duração normal do poder ou habilidade for multiplicada por 30; +80% se duração normal do poder ou habilidade for multiplicada por 100; +100% se duração normal do poder ou habilidade for multiplicada por 300; +120% se duração normal do poder ou habilidade for multiplicada por 1.000; +140% se duração normal do poder ou habilidade for multiplicada por 3.000.

Efeito Colateral (Variável)

“Efeito Colateral” somente pode ser adicionado à um Ataque Inato e não é possível combiná-lo com nenhuma Ampliação ou Limitação que permita ao atacante ignorar a RD do alvo, exceto Multiplicador ou Perfurante de Armadura.

Se o dano causado pelo ataque, poder ou habilidade da criatura penetrar a RD da vítima, ela precisa ser bem sucedida em um teste de HT submetido à um redutor de -1 para cada dois pontos de dano sofridos ou será acometida pelo “efeito colateral” provocado pelo ataque, poder ou habilidade em questão, que deve ser selecionado dentre aqueles descritos na vantagem Ataque Aflitivo, em especial Atordoamento, Penalidade em Atributo, Concessão de Desvantagem e Incapacitação.

É possível especificar mais de um efeito colateral para o ataque, poder ou habilidade da criatura. Se o alvo fizer jus a apenas um teste de resistência para evitar todos eles, trate-os como uma única Ampliação “Efeito Colateral” e some seus custos. Contudo, se o alvo puder resistir aos efeitos separadamente, adquira essa Ampliação em relação a cada um deles.

A vítima se recupera do atordoamento da maneira usual. Outros efeitos colaterais duram por 20-HT minutos (mínimo de 1 minuto). Caso Incapacitação seja combinada com algum efeito colateral diverso, este último dura por 20-HT minutos depois de cessada a duração da primeira.

Custo: +50% acrescido do custo do efeito colateral escolhido.

Jato (+0%)

O ataque, poder ou habilidade da criatura assume a forma de um jato contínuo, semelhante ao de um lança-chamas. Trate-o como um ataque corpo a corpo ao invés de um ataque de longa distância e ignore as penalidades relativas à velocidade e à distância do alvo.

Um ataque, poder ou habilidade modificado por essa Ampliação deixa de possuir os parâmetros TR, Prec., CdT e Rco. Além disso, passa a ter ½ Dano 5 e Max 10 ao invés do seu alcance usual.

Por fim, vale frisar que “Jato” é incompatível com as seguintes Ampliações e Limitações: Afeta Área, Aura, Cone, Condicionado à Outra Habilidade, Ataque Corpo a Corpo e Fogo Contínuo.

Maldição (Variável)

O poder ou habilidade da criatura não funciona como um ataque de longa distância convencional, mas sim como uma mágica comum (Módulo Básico, fls. 149). Portanto, ele não possui parâmetros como TR, Prec., ½ Dano, Max, CdT e Rco. Contudo, a RD do alvo não oferece qualquer proteção contra o poder ou habilidade em questão, inclusive no que diz respeito à eventuais bônus em testes de resistência ou Disputa de Habilidades.

Para rogar a maldição a criatura deve se concentrar por uma rodada. No início de sua próxima rodada ela precisa vencer uma Disputa de Habilidades entre sua Vontade (submetida às penalidades de distância descritas abaixo) e a Vontade da vítima (se ela decidir resistir), exatamente como se houvesse conjurado uma magia resistível (Módulo Básico, fls. 147 e 150-151).

Se “Maldição” for aplicada à um Ataque Aflitivo, a Disputa de Habilidades mencionada no parágrafo anterior substitui o teste de resistência usual. A criatura testa Vontade enquanto o alvo testa HT ou outro atributo pertinente (se o Ataque Aflitivo também possuir a Ampliação “Baseado em um Atributo Diferente”) modificado pelo redutor imposto pelo Ataque Aflitivo. Por exemplo, se o Ataque Aflitivo permite um teste de resistência de HT-1, a Disputa de Habilidades será entre a Vontade do atacante e a HT-1 da vítima.

Por fim, vale frisar que:

a) Para rogar sua maldição o atacante precisa ver ou perceber claramente a vítima.

b) “Maldição” não pode ser combinada com qualquer outra Ampliação ou Limitação que permita ao atacante ignorar a RD do alvo.

c) “Maldição” não pode ser combinada com modificadores aplicáveis apenas à ataques convencionais de longa distância.

d) “Maldição” afeta tanto seres substanciais quanto incorpóreos/insubstanciais.

Custo: +100% se a penalidade aplicável ao teste de Vontade da criatura for de -1 por metro de distância existente entre ela e o alvo, como no caso de uma mágica comum (Módulo Básico, fls. 149); +150% se a penalidade aplicável ao teste de Vontade da criatura é a prevista na tabela Tamanho e Velocidade/Distância (Módulo Básico, fls. 201); +200% se a penalidade aplicável ao teste de Vontade da criatura é a prevista na tabela Modificadores de Longa Distância (Módulo Básico, fls. 151).

Nômade (+20%)

O poder ou habilidade da criatura é capaz de se propagar com o vento, com o curso das águas de um rio ou por outros meios considerados apropriados pelo Mestre. Exemplos: um gás venenoso ou minas flutuantes. O teste inicial de ataque serve apenas para determinar o ponto inicial de propagação.

Essa Ampliação pode ser adicionada à qualquer habilidade ofensiva que também possua as Ampliações Retardo ou Persistente.

Perfurante de Armadura (Variável)

A habilidade ou poder possuído pela criatura é capaz de ignorar parte da RD do alvo. Custo: +50% se a RD do alvo é dividida por 2; +100% se a RD do alvo é dividida por 3; +150% se a RD do alvo é dividida por 5; +200% se a RD do alvo é dividida por 10.

 Permanente (+150% ou +300%)

A habilidade ou poder da criatura gera efeitos permanentes, embora seja necessário especificar um conjunto razoável de medidas capazes desfazer, anular ou curar esses efeitos.

Se não houver nenhuma maneira de reverter os efeitos do poder ou habilidade, o custo da Ampliação aumenta de +150% para +300%.

Persistente (+40%)

Esta Ampliação somente pode ser adicionada à um ataque que possua uma área de efeito. Durante 10 segundos ele continuará causando dano, tentando atingir (veja a Limitação “Bombardeio”) ou afetando qualquer um que esteja dentro ou passe pelo seu raio de ação. Compre a Ampliação “Duração Estendida” para aumentar esse tempo.

Retardo (Variável)

Esta Ampliação permite à criatura protrair os efeitos e/ou o dano causados pelo seu poder ou habilidade para algum momento no futuro. O “tempo de retardo” precisa ser definido antes da rolagem de ataque. Além disso, também é necessário especificar uma maneira de prevenir o acionamento do poder ou habilidade em questão (bombas e armadilhas podem ser desarmadas, maldições podem ser removidas e assim por diante).

Custo: +0% por um tempo de retardo fixo (2 segundos, por exemplo); +10% por um tempo de retardo de até 10 segundos, escolhido antes da rolagem de ataque; +20% por um tempo de retardo superior a 10 segundos (minutos, horas, dias e etc.); +50% se ao invés de um tempo de retardo o poder ou habilidade for acionado por uma condição específica (toque, pressão, sinal de rádio e etc.); +100% se for possível modificar as condições de acionamento do poder ou habilidade antes de cada ataque.

Sintomas (Variável)

Sintomas são efeitos que ocorrem se o dano total causado pelo Ataque Inato modificado por essa Ampliação exceder determinada fração do valor básico dos Pontos de Vida ou de Fadiga do alvo. Frise-se que ele não tem direito à um teste de resistência para evitá-los.

Os sintomas devem ser selecionados dentre os seguintes, descritos na vantagem Ataque Aflitivo: Concessão de Vantagem, Penalidade em Atributo, Concessão de Desvantagem, Irritante e Negar Vantagem. Eles somente desaparecem após o dano que os provocou ser curado.

Um Ataque Inato pode provocar vários sintomas distintos no alvo, representando os efeitos decorrentes do acúmulo do dano por ele infligido.

Custo: igual ao indicado na vantagem Ataque Aflitivo se o sintoma se manifesta quando a vítima perde 2/3 do valor básico dos seus Pontos de Vida ou de Fadiga; o dobro do custo indicado na vantagem Ataque Aflitivo se o sintoma se manifesta quando a vítima perde 1/2 do valor básico dos seus Pontos de Vida ou de Fadiga; o triplo do custo indicado na vantagem Ataque Aflitivo se o sintoma se manifesta quando a vítima perde 1/3 do valor básico dos seus Pontos de Vida ou de Fadiga.

Vínculo (+10% ou +20%)

A criatura é capaz de utilizar dois ou mais poderes ao mesmo tempo, como se eles fossem uma única habilidade. Se os poderes vinculados possuírem valores idênticos de TR, Prec., ½ Dano, Max, CdT e Rco, é possível realizar um só teste de ataque para ambos, embora o dano causado por cada um deles precise ser calculado separadamente.

Custo: +10% se as habilidades modificadas estiverem vinculadas em caráter permanente e por isso somente possam ser usadas em conjunto; +20% se as habilidades modificadas puderem ser usadas em conjunto ou separadamente.

Observe que:

a) É preciso aplicar essa Ampliação à cada poder ou habilidade que se pretenda vincular.

b) Se um poder for modificado pela versão mais barata de “Vínculo” (+10%) e o outro pela versão mais cara (+20%), o primeiro apenas poderá ser utilizado em conjunto com o segundo, mas este último é passível de uso em separado.

c) Se um grupo de habilidades for modificado pela versão mais cara de “Vínculo” (+20%), poderão ser utilizadas tanto separadamente quanto em qualquer combinação desejada pelo jogador.

4. LIMITAÇÕES:

Alcance Reduzido (-10%/Nível)

Cada nível dessa Limitação divide o alcance da habilidade ou poder possuído pela criatura por dois.

Tratando-se de ataques de longa distância, é possível reduzir isoladamente o parâmetro 1/2 Dano ou o parâmetro Max por metade do custo usual (-5%/Nível). Contudo, é evidente que o valor do parâmetro Max não pode jamais ser inferior ao valor do parâmetro 1/2 Dano.

Ataque Corpo a Corpo (Variável)

O poder ou habilidade da criatura não funciona como um ataque de longa distância convencional. Ao invés dos parâmetros TR, Prec., ½ Dano, Max, CdT e Rco ele possui Alcance e deve ser tratado como uma arma de combate corpo a corpo para todos os fins, inclusive no que diz respeito à possibilidade de Aparar outros ataques, realizar Fintas e Ataques Totais e etc.

O custo dessa Limitação depende de diversos fatores:

a) Alcance: -30% para Alcance Curto (C); -25% para Alcance 1 ou 2, -20% para Alcance C, 1, 1 ou 2, 2 ou 3; -15% para Alcance 1-4 (como um chicote).

b) Aparar: Se o poder ou habilidade não puder ser utilizado para Aparar, acrescente -5% ao valor dessa Limitação.

c) Aparar Destrutivo: Se o poder ou habilidade causar dano às armas que aparar ou às que forem usadas para apará-lo, acrescente +10% ao valor dessa Limitação. Role o dano do poder ou habilidade normalmente e o aplique à arma em questão.

d) Ataque Duplo: A criatura é capaz de gerar mais de uma arma de combate corpo à corpo de uma só vez (em regra, uma em cada mão). Acrescente +10% ao valor dessa Limitação para cada arma extra.

e) Baseado em ST: Esse modificador somente pode ser aplicado à ataques contundentes (Esmagamento), cortantes (Laceração) e perfurantes (Empalamento). Ele permite à criatura adicionar seu GDP ou Bal. ao dano causado pelo Ataque Inato. Acrescente +100% ao valor dessa Limitação.

Por fim, vale frisar que “Ataque Corpo a Corpo” não pode ser combinado com modificadores aplicáveis apenas à ataques convencionais de longa distância.

Atraso (Variável)

Essa Limitação protrai os efeitos e/ou o dano causados pelo poder ou habilidade da criatura para algum momento no futuro. Ela precisa ser adquirida em conjunto com as Ampliações “Condicionado à Outra Habilidade”, “Maldição” e/ou “Agente Respiratório” ou com as Limitações “Agente de Contato” e/ou “Agente Sanguíneo”.

Custo: -10% se a vítima sofrer os efeitos e/ou o dano causados pelo poder ou habilidade da criatura 1 minuto após a exposição; -20% se a vítima sofrer os efeitos e/ou o dano causados pelo poder ou habilidade da criatura 1 hora após a exposição; -30% se a vítima sofrer os efeitos e/ou o dano causados pelo poder ou habilidade da criatura 1 dia após a exposição; -40% se a vítima sofrer os efeitos e/ou o dano causados pelo poder ou habilidade da criatura 1 semana (ou mais) após a exposição.

Utilize sempre a Limitação de menor valor para atrasos situados entre duas categorias distintas.

Uma variação comum de “Atraso” é a Limitação “Tempo de Exposição”, somente aplicável a ataques que possuam as Ampliações “Aura” e/ou “Persistente”. Ela funciona como a primeira, mas o alvo deve ser exposto ao poder ou habilidade da criatura por todo o período de tempo para sofrer os seus efeitos. Isso vale -20% extras. Por exemplo, um tempo de exposição de 1 minuto é uma Limitação de -30%.

Por fim, cabe frisar que se o jogador deseja ser capaz de definir o momento exato em que o poder ou habilidade da criatura afetará a vítima, precisa adquirir a Ampliação “Retardo” ao invés de “Atraso”.

Bombardeio (Variável)

Essa Limitação somente pode ser aplicada à poderes ou habilidades que possuam as Ampliações “Afeta Área” ou “Cone”. O poder ou habilidade em questão deixa de afetar automaticamente todos que se encontrem em sua área de efeito. Ao invés disso, será necessário fazer um teste de ataque específico para cada alvo em potencial, modificado apenas pelo tamanho deles (Módulo Básico, fls. 201). O ponto de impacto deve ser determinado aleatoriamente.

Se a vítima estiver protegida por alguma barreira ou estrutura física (ou não, a depender do caso – por exemplo, um campo de força), ela oferece a proteção usual contra os efeitos do poder ou habilidade modificado por “Bombardeio”.

Custo: -5% por um NH efetivo igual à 14; -10% por um NH efetivo igual à 12; -15% por um NH efetivo igual à 10; -20% por um NH efetivo igual à 8.

Emanação (-20%)

Essa Limitação somente pode ser aplicada à poderes ou habilidades que possuam a Ampliação “Afeta Área” ou o modificador “Explosão” da vantagem Ataque Inato. Além disso, ela é incompatível com a Limitação “Ataque Corpo a Corpo” e com modificadores aplicáveis apenas à ataques convencionais de longa distância.

O poder ou habilidade em questão passa a emanar diretamente do corpo da criatura (sem afetá-la, no caso de efeitos nocivos), razão pela qual ele deixa de ter parâmetros como TR, Prec., ½ Dano, Max, CdT e Rco.

Multiplicador de Armadura (Variável)

A capacidade do poder ou habilidade da criatura de ultrapassar a RD do alvo é menor do que a normal. Custo: -30% se a RD do alvo é multiplicada por 2 (0.5); -50% se a RD é multiplicada por 5 (0.2); -70% se a RD é multiplicada por 10 (0.1).

Além disso, se o poder ou habilidade em questão possuir qualquer nível dessa Limitação, alvos cuja RD contra ele seria 0 passam a ter RD 1.

Por fim, vale frisar que:

a) “Multiplicador de Armadura” somente pode ser aplicado à Ataques Aflitivos e à Ataques Inatos.

b) Não é possível combinar “Multiplicador de Armadura” com qualquer outra Ampliação ou Limitação que permita ao atacante ignorar a RD do alvo.

Pacto (Variável)

O poder ou habilidade do personagem lhe foi concedido por um deus, espírito ou entidade alienígena sob a condição de que ele obedecesse à determinado código de conduta. Em termos de regras esse código assume a forma de desvantagens como Voto, Honestidade, Veracidade ou Pacifismo, mas o personagem ainda recebe os pontos por comprá-las, normalmente.

Se o personagem não observar as regras que lhe foram impostas, perde imediatamente o poder ou habilidade até realizar a penitência que o ente concedente considerar adequada.

O custo dessa limitação varia entre -10% a -40%, a critério do Mestre, conforme a rigidez das exigências feitas pelo patrono do personagem.

Resistível (Variável)

Essa Limitação somente pode ser aplicada à Ataques Inatos que causem dano por Fadiga ou Tóxico e deve ser combinada com “Agente Sanguíneo”, “Agente de Contato”, “Agente Respiratório”, “Condicionado à Outra Habilidade” ou “Baseado nos Sentidos”. Ela tem por objetivo simular o funcionamento de um veneno, doença ou outra ameaça similar no organismo da vítima, que passa a ter direito à um teste de HT (ou outro atributo considerado pertinente pelo Mestre, previamente definido) para resistir aos efeitos do ataque em questão.

Custo: -5% se o teste de resistência for submetido à um redutor de -5; -10% se o teste de resistência for submetido à um redutor de -4; -15% se o teste de resistência for submetido à um redutor de -3 e assim por diante.

Se um Ataque Inato Resistível também possuir a Ampliação “Cíclico”, a vítima tem direito à um teste de resistência por ciclo, inclusive o primeiro. Obtendo sucesso em um desses teste ela não sofrerá mais qualquer dano.

Sem Membros Manipuladores (-40%)

Criaturas que não possuem mãos ou outros membros capazes de manipular objetos estão impossibilitadas de explorar por completo as potencialidades de sua força e agilidade, razão pela qual podem adquirir DX e ST com um desconto de 40%.

Sempre em Funcionamento (Variável)

A criatura não pode “desativar” o poder, vantagem ou habilidade modificado por esta Limitação. Tal fato tem de lhe ser prejudicial de alguma maneira. Custo: -10% se os inconvenientes causados são de ordem social ou estética; -20% se eles são de ordem física; -40% se eles colocam a própria criatura em perigo; -50% no caso de vantagens como Incorpóreo ou Obscurecer.

Se a criatura é capaz de “desativar” o poder, vantagem ou habilidade em questão gastando 1 Ponto de Fadiga por segundo, divida o custo da Limitação pela metade se ele for igual ou inferior a -20% ou reduza-o em 10% se ele for superior a -20%.

Tamanho (Variável)

Criaturas muito grandes precisam ser fortes e robustas o suficiente para se mover e respirar com normalidade. Para refletir esse fato, elas podem comprar ST e Pontos de Vida Extras com um desconto igual ao seu Modificador de Tamanho x -10% (máximo: -80%).

Uso Limitado (Variável)

O poder ou habilidade da criatura somente pode ser utilizado uma quantidade limitada de vezes dentro de um determinado período de tempo. Em regra, cada “uso” significa cerca de um minuto de funcionamento ininterrupto do poder ou habilidade. No caso de ataques, cada “uso” concede um número de disparos igual à sua CdT (mínimo um).

Custo: -80% para um uso por ano; -70% para um uso por mês; -60% para um uso por semana; -50% para um uso por dia; -40% para dois usos por dia; -30% para três usos por dia; -20% para quatro usos por dia; -10% para cinco usos por dia.

GURPS True High Fantasy – Ampliações e Limitações
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