Demorou um pouco, mas finalmente saiu. Foi 1 mês de trabalho intenso e dedicado (em se tratando de RPG), não mestrei partidas em Abril em função disto e o resultado foi positivo, apresento-lhes o pacote adicional com 155 talentos traduzidos, divididos nos grupos já conhecidos: Combate, Metamágico e o novo grupo Trabalho em Equipe. Talentos capazes de gerar efeitos positivos ao esforço e tática coletivos.

A lista é bem extensa então vamos lá!

Fonte: Guia de Regras Avançadas – Pathfinder, Capítulo 5.
Tradução: Bruno de Brito
Propriedade autoral: Paizo Publishing, LLC
Todos os direitos são reservados. Não comercialize esta obra.

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Garmin, o Invocador e Putz, seu eidolon

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TALENTOS 

Talentos representam um truque especial ou capacidade de um personagem, adquirido através da formação, sorte, ou como um capricho de seu nascimento. Eles concedem habilidades a personagens que outros não possuem, dando-lhes vantagens em certas situações. Alguns talentos interagem com a raça e outros com a classe, mas na maioria dos casos é necessário preencher certos pré-requisitos. Os talentos deste livro expandem os existentes no livro básico de regras. Serão apresentados novos talentos de combate, metamágicos, e uma série de novos talentos para trabalho em equipe, que funcionam apenas quando dois personagens trabalham juntos para alcançar determinado objetivo.

Tipos de Talentos

A maioria dos talentos apresentados neste capítulo são gerais e não possui uma regra específica para eles, alguns possuem alguma categoria associada a eles, o que implica em regras adicionais. A categoria surge logo após o nome do talento. Os seguintes talentos podem ser encontrados neste capítulo. 

Talentos de Combate

Qualquer talento designado como de combate pode ser selecionado por guerreiros. Esta categoria não restringe personagens de outra classe selecionar esses talentos, com tanto que atendam os pré-requisitos. 

Talentos Metamágicos

Talentos Metamágicos permite conjuradores modificarem suas magias, conferindo-lhes novos poderes e efeitos. Tais magias geralmente ocupam um espaço de magia de nível mais alto. Para regras completas de como aplicar metamágicas a efeitos mágicos, consulte o livro básico de regras. 

Talento de Trabalho em Equipe

Talentos de trabalho em equipe concede grandes bônus, mas que só funcionam em circunstâncias específicas. Na maioria dos casos, estes talentos requerem um aliado que também possui o talento. Talentos de trabalho em equipe não fornecem bônus se as condições definidas não forem cumpridas. Note que aliados paralisados, atordoados, inconscientes, ou incapaz de agir de outras formas não gera efeitos. 

Descrição dos Talentos

Talentos são resumidos na Tabela 3-1. Note que os pré-requisitos e benefícios gerados pelos talentos estão listados nesta tabela são abreviados para facilitar a referência. Veja a descrição dos talentos para obter mais detalhes. O seguinte formato é usado para todas as descrições dos talentos. 

Nome do talento: O nome do talento também indica a subcategoria a qual pertence, e é seguido por uma descrição básica do que o talento faz.

Pré-requisito: Conjunto de características mínimas para atender o talento. Um talento pode ter mais de um pré-requisito.

Benefício: Detalhes que descrevem o efeito do talento. Se um personagem adquirir várias vezes o mesmo talento, os bônus não se acumulam, exceto se a descrição do talento disser o contrário.

Normal: Descreve o que um personagem que não possui o talento pode fazer.

Especial: Descreve detalhes incomuns sobre o talento.

Acima e Abaixo [Under e Over] (Combate)
Você consegue deslizar sob um inimigo que tentar lhe agarrar e revidar.
Pré-requisitos: Tamanho pequeno ou menor.
Benefício: Se um oponente maior do que você tentar lhe agarrar e falhar, você pode realizar um ataque contra ele com bônus de +2 como uma ação imediata.
Ajuda Rápida [Swift Aid] (Combate)
Com um golpe rápido, mas inofensivo, você pode ajudar um aliado.
Pré-requisito: Int 13, Especialização em combate, BBA +6.
Benefício: Como uma ação rápida, você pode auxiliar um aliado, concedendo-lhes um bônus de +1 nas suas jogadas de ataque ou recebendo um bônus de +1 na CA.
Normal: Auxílio é uma ação padrão.
Algoz do Combate [Dreadful Carnage] (Combate)
Ao matar um inimigo, você desmoraliza seus inimigos próximos.
Pré-requisitos: Força 15, Ataque Poderoso, Foco em Fúria, Bônus base de ataque +11.
Benefício: Sempre que você reduzir um inimigo a 0 ou menos pontos de vida, você pode realizar um teste de intimidação para desmoralizar todos os inimigos em um raio de 9m, como uma ação livre. Inimigos que não possam testemunhar a cena, não serão afetados.
Aliado Conjurador [Allied Spellcaster] (Trabalho em equipe)
Com a ajuda de um aliado, você se torna mais capaz de perfurar as proteções de criaturas resistentes a magia.
Pré-requisito: 1º Nível de Conjurador
Benefício: Sempre que estiver adjacente a um aliado com este talento, você recebe um bônus de +2 no nível de conjurador para superar a resistência a magia de um alvo. Se o aliado possui a mesma magia preparada (ou um slot disponível como conjurador feiticeiro), este bônus aumenta para 4 e você recebe +1 em todas as variáveis da magia conjurada, tais como duração, alcance e efeitos.
Alma de Aço [Steel Soul]
Você é especialmente resistente a magia.
Pré-requisito: Anão, característica racial resistente.
Benefício: Você recebe um bônus de +4 nos testes de resistência contra magias e habilidades similares a magias. Esse bônus substitui o bônus racial.
Normal: Anões normalmente recebem um bônus racial de +2 em testes de resistência contra magias e habilidades similares a magia.
Ameaça do Ki [Improved Ki Throw] (combate) 
Seus inimigos são armas vivas em suas mãos. 
Pré-requisito: Encontrão aprimorado, Ki como habilidade. 
Benefício: Ao usar a força de seu ki, você pode “jogar” seu alvo em qualquer quadrado na área de ameaça de uma criatura. Você deve realizar um encontrão como manobra de combate, o alvo terá -4 de penalidade. Se o teste for bem-sucedido, o alvo é empurrado para trás e derrubado em um quadrado adjacente a você. Se o teste falhar, a criatura é empurrada para o quadrado mais próximo, mas não estará caído. Se a criatura for grande ou maior, você recebe uma penalidade de -4 em seu teste de Manobra de Combate. 
Especial: Um monge pode selecionar esse talento, como talento bônus do 1º nível. 
Ampliar Alcance de Magia [Reach Spell] (Metamágico) 
Suas magias possuem um alcance mais longo. 
Benefício: Você pode alterar uma magia de toque com alcance curto ou médio, para uma categoria de distância acima, com a seguinte ordem: Toque, curto, médio e longo. A magia ocupa o espaço de uma magia nível superior para cada categoria de distância ampliada. Por exemplo, uma magia de toque aumentada para alcance longo, ocupa o espaço de uma magia de 3 níveis acima. Magias modificadas por esse talento que exigem ataque de toque corpo-a-corpo, podem ser afetadas por esse talento. Magias que não possuem alcance, não podem ser beneficiadas por esse talento. 
Aspecto da Besta [Aspect of the Beast] 
Seja por magia ou maldição de seu sangue, alguma parte de você é mais besta que “homem”. 
Pré-requisito: Característica selvagem como habilidade de classe, Especial (ver abaixo). 
Benefício: Sua natureza bestial manifesta-se em você das seguintes maneiras: Você deve escolher uma manifestação quando seleciona este talento, daí então não poderá mudar mais. 
Senso da Noite (Ex): Se sua raça base possui visão normal, você adquire visão na penumbra. Se sua raça base possui visão na penumbra, você adquire visão no escuro com alcance de 9m. 
Garras Bestiais (Ext): Suas unhas são duras e grandes. Estas garras são consideradas como um ataque primário que causam 1d4 de dano (1d3 se você for pequeno). 
Salto do Predador (Ext): Você pode realizar um salto sem a necessidade de correr pelo menos 3m antes. 
Instinto Selvagem (Ext): Você adquire um bônus de +2 em seus testes de iniciativa e um bônus de +2 em testes de Sobrevivência. 
Especial: Um personagem que possua licantropia e compre esse talento ainda precisa atender os pré-requisitos. Um ranger que selecionar o estilo de combate corpo a corpo, ainda precisa cumprir os pré-requisitos para adquirir esse talento. 
Assalto Atordoante [Stunning Assault] (Combate) 
Apesar de imprecisos, seus poderosos ataques podem atordoar seus inimigos. 
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, BBA +16 
Benefício: Você pode optar por receber uma penalidade de -5 em todos os seus ataques corpo-a-corpo e manobras de combate, para poder atordoar alvos de seus ataques corpo a corpo por uma 1 rodada. Um sucesso em um teste de fortitude anula o efeito. A CD do teste é 10+BBA. Você deve declarar o uso desse talento antes de realizar a jogada de ataque e seus efeitos duram até o final do próximo turno. 
Ataque da Cocatriz [Cockatrice Strike] (Combate) 
Com um único golpe, você pode transformar carne em pedra. 
Pré-requisito: Ataque desarmado aprimorado, Punho da Górgona, Cólera da Medusa, bônus base de ataque +14. 
Benefício: Com uma ação de rodada completa, você pode realizar um único ataque desarmado contra um alvo atordoado, paralisado, surpreso ou inconsciente, caso o alvo perca em um teste resistido de fortitude CD 10+1/2 do nível de personagem + seu modificador de sabedoria, ele se transformará em pedra. Este efeito conta como uma habilidade sobrenatural. 
Ataque das Sombras [Shadow Strike] (Combate) 
Você ataca com precisão, mesmo quando não pode ver claramente seus alvos. 
Pré-requisito: BBA +1. 
Benefício: Você pode utilizar ataques de precisão (exemplo: furtivo), contra alvos que cobertura (mas não cobertura total). 
Ataque em grupo [Gang Up] (Combate) 
Quando lutando com seus aliados, seus inimigos estarão em desvantagem contra você. 
Pré-requisito: Inteligência 13, Especialização em Combate. 
Benefício: Seu adversário é considerado flanqueado se pelo menos dois de seus aliados estão ameaçando aquele oponente, independentemente de seu posicionamento. 
Normal: Você deve estar posicionado diametralmente contra um adversário e um aliado, para flanquear. 
Ataque Estonteante [Dazing Assault] (Combate) 
Você pode atordoar inimigos com ataques selvagens. 
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +11. 
Benefício: Você pode optar por receber uma penalidade de -5 em todos os seus ataques corpo a corpo e testes de manobra de combate para atordoar seus adversários por uma rodada, além do dano normal causado pelo ataque. O alvo tem direito a um teste de resistência CD 10+ seu bônus de ataque. Você deve declarar o ataque antes de realizar o teste de ataque e os seus efeitos duram até o próximo turno. 
Ataque Potente [Pushing Assault] (Combate) 
Pré-requisitos: Força 15, Ataque Poderoso, BBA +1. 
Benefício: Quando você ataca uma criatura de seu tamanho ou menor com uma arma de duas mãos, você pode escolher empurrar o alvo 1,5m diretamente para longe de você. Se você realizar um acerto crítico, você pode empurrar o alvo 3m. Este movimento não provoca ataque de oportunidade, e o alvo deve terminar o movimento em um espaço seguro. Você escolhe qual efeito após a realização do ataque e antes que o dado de dano seja rolado. 
Ataque Reposicionado [Repositioning Strike] (Combate) 
Seus acertos críticos podem mover seus inimigos. 
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em combate, Reposicionar Melhorada, BBA +9. 
Benefício: Sempre que você conseguir acertar um sucesso decisivo em um ataque corpo-a-corpo, você pode deslocar seu adversário, além de causar dano normal. Se seu teste de ataque para confirmar o crítico excede o DMC de seu oponente, você pode mover seu oponente a 1,5m em sua área de combate. Este movimento não provoca ataque de oportunidade. 
Normal: Você deve realiza uma manobra de reposicionamento para realocar um adversário.
Ataque Sangrento [Blood Assault] (Combate) 
Você sacrifica sua precisão, em troca você inflige ataques sangrentos que demoram a cicatrizar. 
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +6 
Benefício: Você pode optar por receber uma penalidade de -5 em um ataque corpo a corpo e manobras de combate para infligir 1d4 de dano de sangramento com seus ataques corpo a corpo, além do dano normal da arma. Uma criatura irá continuar a sangrar no início de cada rodada. O sangramento poderá ser interrompido com um teste bem-sucedido de cura CD 15 ou através de qualquer cura mágica. Dano de sangramento não se acumula. Você deve optar por usar esse efeito antes de realizar a jogada de ataque, e a penalidade no ataque permanece até o seu próximo turno. 
Atento ao combate [Lookout] (Combate, Trabalho em equipe) 
Seus aliados lhe ajudam a evitar ser surpreendido. 
Benefício: Sempre que você estiver ao lado de um aliado que possua esse talento, você pode agir em uma rodada de surpresa. Se lhe for negada a possibilidade de atuar na mesma rodada de seu adversário, você deve rola a iniciativa, se seu número for maior que o dele, você assume esse valor, do contrário, sua iniciativa é um ponto menor que a dele. 
Baixa Estatura [Low Profile] (Combate) 
Sua pequena estatura, lhe ajuda a evitar ataques à distância. 
Pré-requisito: Des 13, tamanho pequeno ou menor. 
Benefício: Você adquire um bônus de esquiva de +1 na CA contra ataques, além disso, você adquire cobertura parcial contra ataques a distância. 
Barreira de Escudo [Shield Wall] (Combate, Trabalho em Equipe) 
Você pode unificar suas defesas contra aqueles que o cerca. 
Pré-requisito: Proficiência em escudo. 
Benefício: Sempre que você estiver empunhando um escudo e ao lado de um aliado que também empunhe um escudo e possua esse talento, o bônus do escudo na CA aumenta, dependendo do tipo de escudo utilizado pelo aliado. Se o seu aliado estiver utilizando um escudo médio, o bônus aumenta em 1, se estiver usando um escudo grande ou de corpo, o bônus aumenta em 2. Você mantém o bônus de escudo, mesmo se seu aliado perder o bônus de escudo por um ataque que não considere o bônus de escudo. 
Bater com Arco [Stabbing Shot] (Combate) 
Você pode limpar o caminho, para pode usar seu arco. 
Pré-requisito: Tiro Rápido, Elfo. 
Benefício: Você pode realizar um ataque total corpo a corpo com um arco (Curtos, longos ou compostos). Caso acerte seu alvo, este é empurrado 1,5m para longe de você. Em seguida, você pode realizar um tiro de flecha no mesmo alvo, ou qualquer alvo dentro do alcance da arma. Este ataque extra corpo a corpo, substitui o ataque do tiro rápido e todas as suas jogadas de ataque (corpo a corpo e a distância) recebem uma penalidade de -2. 
Bebedor Ávido [Fast Drinker] 
Você consome rapidamente bebidas espirituais para adquiri ki. 
Pré-requisito: Constituição 18, classe de ki Bêbado. 
Benefício: Ao ingerir álcool você adquire ki temporário e se torna uma ação rápida ao invés de padrão. 
Bebum [Deep Drinker] 
Você adquire uma maior quantidade de ki quando está bêbado. 
Pré-requisitos: Constituição 13, Monge 11º, Classe de ki bêbado. 
Benefício: Você adquire 2 pontos de ki temporário quando está bêbado, ao invés de 1. 
Bomba Extra [Extra Bombs] 
Você pode utilizar mais bombas por dia. 
Pré-requisito: Bomba como característica de classe. 
Benefício: Você adquire duas bombas adicionais por dia. Seus efeitos se acumulam. 
Canção Selvagem [War Singer] 
Suas músicas baseiam-se em cânticos selvagens e formas brutais de seu povo, inspirando aqueles que o rodeiam a novas alturas de violência e selvageria. 
Pré-requisitos: Car 13, Característica de classe Performance de Bardo, Meio-Orc ou Orc. 
Benefício: Quando você utiliza performance de bardo com componentes audíveis em um campo de batalha (qualquer área envolvendo o combate de 1 dúzia ou mais de combatentes), a área de efeito é dobrada. Além disso, a CD para testes de resistência contra suas canções é aumentada em 2 para criaturas do subtipo orc, independentemente do local onde ocorre o combate. 
Cantor das Folhas [Leaf Singer] 
Suas canções contam as formas e mistérios de seu povo. 
Pré-requisitos: Car 13, característica de classe Performance bárdica, elfo ou meio-elfo. 
Benefício: Quando você usar suas habilidades de canção de bardo na floresta, o alcance ou a área de efeito é dobrada. Além disso, a CD para resistir aos efeitos de sua canção é aumentada em +2 contra criaturas feéricas. 
Cantor Pétreo [Stone Singer] 
Suas músicas estão em harmonia com as formas e a terra de seu povo. 
Pré-requisito: Car 13, característica de classe Performance, Anão. 
Benefício: Quando você usa performance de bardo utilizando componentes do solo, o alcance ou a área de sua performance é dobrada, e você pode afetar criaturas surdas, caso possuam sentido sísmico. Adicionalmente, a CD para testes de resistência contra sua performance bárdica é aumentada em +2 contra criaturas do subtipo terra, independentemente de onde esteja. 
Chamado do Invocador [Summoner´s Call] 
Sempre que você chamar seu Eidolon, ele será mais poderoso por um breve período de tempo. 
Pré-requisito: Característica de classe Eidolon. 
Benefício: Sempre que você chamar seu eidolon, você concede um bônus de +2 em sua força, destreza ou constituição. Este bônus dura 10min após a conclusão do ritual.
Chute Voador [Punishing Kick] (Combate) 
Seus poderosos chutes são capazes de empurrar ou derrubar seus inimigos. 
Pré-requisitos: Cons 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +8. 
Benefício: Você deve declarar que estará usando o talento antes de realizar jogada de ataque (Desta forma, caso falhe no ataque, arruína a tentativa). Em um ataque bem-sucedido, você causa dano normalmente e pode escolher entre empurrar o seu alvo 1,5m ou tentar derrubá-lo. Se você decidir empurrar, ele move-se 1,5m para longe de você. Esse movimento não provoca ataque de oportunidade, e o alvo deve terminar esse movimento em um espaço seguro. Se você decidir tentar derrubar o alvo, ele deve superar um teste de resistência a Fortitude CD 10+1/2 do seu nível + Modificador de sabedoria, para evitar o efeito. Você pode realizar esse ataque, uma vez por dia para cada 4 níveis (Ver especial), e não mais que 1 vez por rodada. 
Especial: Um monge Fantasma Faminto, recebe Chute Voador como talento bônus no 1º nível, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. Um monge pode realizar esse ataque um número de vezes por dia igual ao seu nível de monge, e uma vez adicional para 4 níveis de monge puro. 
Cobrir Aliado [Duck and Cover] (Trabalho em equipe) 
Seus aliados lhe ajudam a evitar certos ataques. 
Benefício: Sempre que estiver adjacente a um aliado que também possui este talento, e ambos são obrigados a fazer um teste de reflexos contra magia ou efeito, você pode assumir o resultado do dado de seu aliado (Seus modificadores se aplicam normalmente). Se você utilizar o resultado de seu aliado, você é derrubado (ou fica zonzo, se não puder ser derrubado). Além disso, você recebe +2 no CA como bônus de cobertura contra ataques a distância, desde que se aliado esteja utilizando um escudo. 
Cobrir Defesa [Covering Defense] (Combate) 
Você consegue defender seus aliados com seu escudo. 
Pré-requisito: Foco em Escudo, bônus base de ataque +6. 
Benefício: Quando você usa uma ação de defesa total, portando escudo leve, pesado ou de corpo, você pode fornecer um bônus de cobertura na CA contra todos os ataques a um aliado adjacente com seu tamanho ou menor. Este bônus é igual ao do escudo e dura até o início do próximo turno. Essa habilidade não confere bônus contra testes resistidos de reflexos. 
Combate em grupo [Team Up] (Combate) 
Quando você se encontra em grupo contra um inimigo, você pode ajudar um aliado de forma eficiente. 
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate, Ataque em grupo, BBA +6. 
Benefício: Quando você e pelo menos dois de seus aliados estão adjacentes a um oponente, você pode prestar auxílio como uma ação de movimento. 
Normal: Prestar Auxílio custa uma ação padrão. 
Construção Cooperativa [Cooperating Crafting] 
Sua ajuda torna a construção de itens muito mais eficiente. 
Benefício: Você pode ajudar na elaboração de itens mágicos de outros personagens. Ambos devem possuir o talento Construção cooperativa, mas obrigatoriamente um pelo menos deve cumprir os pré-requisitos para construção do item em questão. Você fornece um bônus de +2 em qualquer teste de Avaliação ou relacionadas a identificar magias. Sua assistência dobra o valor do custo para o item mágico em questão. 
Coração de Verme [Vermin Heart] 
Você possui uma ligação especial com os seres que se rastejam. 
Pré-requisito: Característica de classe: empatia selvagem. 
Benefício: Você pode ter como alvo de magia e habilidades especiais vermes, mesmo quando o efeito diz que somente animais poderiam ser alvos. Você também pode utilizar Empatia Selvagem para com vermes, tão facilmente quanto o faria com animais tradicionais. 
Cosmopolita [Cosmopolitan] 
Vivendo em grandes cidades, você conheceu diversas culturas, raças e segredos exóticos. 
Benefício: Você pode falar e ler dois idiomas adicionais a sua escolha. Além disso você pode escolher duas perícias baseadas em inteligência, sabedoria ou carisma para contar como perícias de classe para você. 
Crítico incapacitante [Crippling Critical] (Combate, Crítico) 
Você é capaz de mutilar um alvo restringindo seu movimento. 
Pré-requisitos: Foco em Crítico, Bônus base de ataque +13 
Benefício: Sempre que você tiver êxito em um sucesso decisivo contra um oponente, o alvo tem sua velocidade reduzida pela metade durante 1 minuto. Um sucesso no teste de fortitude reduz a duração para 1d4 rodadas. A Classe de dificuldade é igual a 10+ seu bônus de ataque. Contra criaturas com múltiplos tipos de movimentos, você deve escolher que tipo de movimento irá afetar. Uma criatura que esteja voando durante esse ataque, deve realizar um teste de Vôo CD 10 para permanecer no ar e terá sua capacidade de manobra reduzida em um nível. 
Especial: Você só pode aplicar os efeitos do talento e um ataque por rodada, exceto se você possuir Maestria em Crítico. 
Defesa Coordenada [Coordinating Defense] (Combate, Trabalho em Equipe) 
Você está apto a trabalhar com seus aliados e evitar ser desarmado, agarrado ou submetido a manobras de combate. 
Benefício: Sempre que você estiver adjacente a um aliado que também possua esse talento, você recebe um bônus de +2 em seus testes de Defesa contra Manobra de Combate (DMC). Este bônus aumenta para 4 se você estiver tentando se livrar de um agarrar. 
Defesa Favorecida [Favored Defense] 
Sua astúcia é seu escudo contra ataques. 
Pré-requisito: Inimigo predileto como habilidade de classe. 
Benefício: Escolha um dos seus inimigos prediletos. Você adiciona meta de seu bônus contra esse inimigo em seu DMC e CA como bônus de esquiva quando atacado por esse inimigo. 
Defletir Magia [Parry Spell] 
Suas contra mágicas podem surpreender outros conjuradores. 
Pré-requisito: Identificar Magia 15 graduações, Contra mágica Melhorada. 
Benefício: Sempre que você é bem-sucedido em utilizar um contra mágica, a magia se volta contra o lançador (ver página 347 Livro Básico). 
Desarme Crítico [Disarme Strike] (Combate) 
Seus acertos críticos podem desarmar inimigos. 
Pré-requisitos: Inteligência 13, Especialização em Combate, Desarmar Aprimorado, Bônus base de ataque +9. 
Benefício: Sempre que você obtive um sucesso decisivo em um ataque corpo a corpo, você pode desarmar o oponente, além do dano que causar. Se seu ataque superar a DMC de seu oponente, você pode desarmá-lo como se tivesse realizado a manobra desarmar. Esta ação não provoca ataque de oportunidade. 
Normal: É necessário executar uma manobra de combate desarmar para desarmar um adversário. 
Especial: Você só pode aplicar os efeitos deste talento mediante alguns tipos de ataque: Encontrão Aprimorado, Desarmar Aprimorado ou desarmar aprimorado. Você pode optar por usar esse talento após realizar o teste para confirmar o crítico. 
Descoberta Extra [Extra Discovered] 
Você realizou uma nova descoberta alquímica. 
Pré-requisito: Característica de classe Descobridor. 
Benefício: Você ganha uma descoberta adicional. Você deve atender a todos os pré-requisitos para esta descoberta. 
Especial: Você pode selecionar esse talento várias vezes. 
Desempenho Persistente [Lingering Performance] 
Os efeitos de suas músicas de bardo continuam, mesmo depois de você ter interrompido a canção. 
Pré-requisitos: Característica de classe bardo. 
Benefício: Os bônus e penalidades de sua de suas músicas de bardo continuam por duas rodadas após você ter cessado a canção. Qualquer outro requisito, como alcance ou condições específicas, ainda devem ser atendidas para que o efeito continue. Se você iniciar uma nova canção durante esse tempo, os efeitos da canção anterior cessam imediatamente. 
Desequilibrar com Crítico [Tripping Strike] (Combate) 
A força intrínseca de seus acertos críticos, podem desequilibrar seus inimigos. 
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em combate, Encontrão Aprimorado, BBA +9. 
Benefício: Sempre que você obtiver um sucesso crítico em um ataque corpo a corpo, você pode desequilibrar seu oponente, além de causar o dano normalmente. Se o teste de confirmação do crítico exceder o DMC do seu oponente, ele perderá o equilíbrio e cairá no chão. Esse ataque não provoca ataque de oportunidade. 
Desmoralizar [Enforcer] (Combate) 
Você é capaz de causar medo ao atingir um inimigo. 
Pré-requisito: Pelo menos uma graduação em Intimidação. 
Benefício: Sempre que você causar dano de contusão com uma arma branca, você pode realizar um teste de intimidação com intuito de desmoralizar seu adversário como uma ação livre. Se você for bem-sucedido, o alvo fica abalado por um número de rodadas igual ao dano causado. Se o ataque resultou em um crítico bem-sucedido, o alvo ficará assustado por 1 rodada, bem como atordoado por um número de rodadas igual ao dano causado.
Eclético [Ecletic] 
Você possui um talento para diferentes vocações. 
Pré-requisito: Humano. 
Benefício: Escolha uma classe favorecida adicional e adquira um ponto de vida ou um ponto de perícia sempre que você avançar um nível nesta classe. Se você escolher uma classe que você já possui níveis, os benefícios do talento são válidos retroativos. 
Encontrão Aprimorado Maior [Great Drag] (Combate) 
Inimigos que você empurra ficam desequilibrados. 
Pré-requisitos: Força 13, Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +6. 
Benefício: Você recebe um bônus de +2 nos testes de encontrão. Esse bônus se acumula com o bônus concedido por Encontrão Aprimorado. Sempre que você conseguir realizar essa manobra com sucesso, o alvo provoca ataques de oportunidade para todos os seus aliados (você não é beneficiado). 
Normal: Criaturas empurradas pelo encontrão aprimorado não provoca ataques de oportunidade. 
Escudo Amigo [Friend Shield] (Trabalho em equipe) 
Seus aliados ajudam-no a evitar ataques. 
Benefício: Sempre que você estiver adjacente a um aliado que também possui esse talento, e ambos são obrigados a realizar um teste de reflexos contra magia ou similar, você pode assumir o resultado de sua jogada ou de seu aliado (seus modificadores ainda se aplicam ao resultado do dado). Se você utilizar o resultado de seu aliado, você será considerado “derrubado” ou zonzo se você não pode ser derrubado, você recebe +2 de bônus de cobertura no CA contra ataques à distância, desde que seu aliado esteja utilizando um escudo. 
Escudo Arcano [Arcane Shield] 
Você pode converter qualquer magia transformando a essência mágica em uma defesa. 
Pré-requisito: Conjurador arcano, nível 10º 
Benefício: Como uma ação imediata, você pode sacrificar uma magia preparada ou magia não utilizada de primeiro nível ou superior, para adquirir um bônus de deflexão na CA igual ao nível do feitiço ou slot de magia que você sacrificou por rodada. Magias de 0º nível não pode ser sacrificada desta maneira. 
Escudo contra Projeteis [Missile Shield] (Combate) 
Você é hábil em defletir ataques a distância com seu escudo. 
Pré-requisitos: Dex 13, Foco em Escudo. 
Benefício: Você deve estar empunhando um escudo (leve, pesado ou de corpo) para utilizar esse talento. Uma vez por rodada, quando alvo de um ataque a distância (não incluindo ataques naturais, projeteis mágicos ou ataques de longo alcance em massa), você pode defletir o ataque evitando qualquer dano, como se tivesse sob efeito de Proteção contra flechas. Você deve estar ciente do ataque, para poder evita-lo. 
Escudo Improvisado [Shield of Swings] (Combate) 
Quando em um frenesi de ataques, você ainda consegue reforçar suas defesas. 
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, BBA +1. 
Benefício: Quando você realizar uma ação de ataque total empunhando uma arma de duas mãos, você pode optar por reduzir o dano por ½ e ganhar um bônus de +4 na CA e DMC até o início de seu próximo turno. A redução de dano em seus ataques também se aplica até o início de seu próximo turno. 
Escudo Montado [Mounted Shield] (Combate) 
Suas táticas defensivas protegem a você e sua montaria. 
Pré-requisitos: Combate Montado, Foco em Escudo. 
Benefício: Você adiciona seu bônus de escudo base (incluindo o bônus de Foco em Escudo, mas não outras melhorias) na CA de sua montaria. Além disso, você pode adicionar esse bônus ao realizar testes de cavalgar para negar um ataque bem-sucedido contra sua montaria. 
Esmagar [Smash] (Combate) 
Sua força é capaz de destruir objetos. 
Pré-requisitos: Meio-orc, Ataque Poderoso. 
Benefício: Quando você ataca um objeto inanimado, você ignora os primeiros 5 pontos de dureza do material. Você também recebe um bônus de +5 em testes de força para arrombar portas. 
Especial: Os benefícios desse talento não se aplicam a tentativas de ataque contra construções (ex: paredes). 
Especialista em Furto Maior [Greater Steal] (Combate) 
Você tem o dom para roubar itens de seus inimigos em pleno combate. 
Pré-requisito: Inteligência 13, Especialização em combate, Especialista em furto aprimorado, bônus base de ataque +6. 
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de prestidigitação para roubar um item de seu oponente. Esse bônus se acumula com o bônus concedido pelo talento Especialista em furto aprimorado. Se você roubar com sucesso seu inimigo durante o combate, ele não percebe a falta do item durante o combate exceto se ele tentar usar o item. 
Normal: O adversário nota automaticamente uma tentativa de furto durante o combate. 
Especialização em Escudo [Shield Especialization] (Combate) 
Você domina o uso de um tipo de escudo. 
Pré-requisito: Proficiência em Escudo, Foco em escudo, 4º nível de guerreiro. 
Benefício: Escolha um tipo de escudo. Com o escudo selecionado, você recebe um bônus de +2 para a classe de armadura contra testes de confirmação de acerto crítico. Além disso, você recebe +2 em testes de CA (Esse bônus se acumula com o do talento Foco em Escudo, mas não em DMC). 
Especial: Você pode selecionar esse talento várias vezes, porém os efeitos não se acumular. Cada vez que selecionar esse talento, escolha um novo tipo de escudo para receber o benefício. 
Especialização em Escudo Maior [Greater Shield Specialization] (Combate) 
Sua habilidade com o escudo te fornece maior proteção em áreas vitais. 
Pré-requisitos: Usar Escudo, Foco em Escudo Grande, Foco em Escudo, Especialização em armas Escudo, Guerreiro 12º. 
Benefício: Escolha um tipo de escudo (broquel, Escudo de Corpo ou Escudo médio), no qual você possua o talento especialização. Você recebe +2 na classe de armadura contra confirmação de ataques críticos. Além disso, uma vez por dia você pode negar um acerto crítico e o dano é rolado normalmente. 
Estômago Resistente [Ironguts] 
Você possui um estômago especialmente forte. 
Pré-requisito: Com 13; Anão, Meio-orc ou orc. 
Benefício: Você ganha um bônus racial de +2 nos testes de resistência contra qualquer efeito que produza náuseas, doenças e venenos que precisam ser ingeridos. Além disso, você recebe um bônus de +2 em testes de sobrevivência relacionados a alimentos pessoais. 
Expansão Arcana [Expanded Arcana] 
Sua pesquisa lhe revelou novas magias. 
Pré-requisito: Nível de conjurador 1, Consulte Especial. 
Benefício: Adicione uma magia a partir da lista de magias de sua classe ou magias conhecidas. A cada nível adquirido você recebe uma nova magia. Alternativamente você pode receber apenas uma vez 2 magias adicionais, desde que sejam inferiores ao nível máximo do conjurador. 
Especial: Você só pode adquirir esse talento se possuir uma classe que se baseei em lista de magias conhecidas, tais como bardo, oráculo e feiticeiro. Você pode selecionar esse talento várias vezes. 
Ampla Experiência [Breadth of Experience] 
Embora ainda jovem para sua raça, você concentra um volume valioso de conhecimento e treinamento. 
Pré-requisitos: Anão, elfo ou gnomo com mais de 100 anos de idade, ou humano com 35 anos ou mais. 
Benefício: Você adquire um bônus de +2 em todos os testes de conhecimento e Ofícios e pode realizar o teste mesmo sem experiência na profissão. 
Expertise Maior em Magia [Major Spell Expertise] 
Você pode lançar uma única magia de baixo nível como uma habilidade similar a magia. 
Pré-requisitos: Expertise em Magia Menor, Capacidade de lançar magia de 9º nível. 
Benefício: Escolha uma magia que conheça do 5º nível ou inferior. Você pode conjurar aquela mágica duas vezes por dia como uma habilidade similar a magia. O nível do conjurador é a referência para a habilidade similar. A CD do teste é baseada em carisma. Se a magia possui um foco material, ela não pode ser escolhida para esse talento. Você não pode aplicar talentos metamágicos para essa magia. 
Especial: Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Os efeitos não se acumulam. Cada vez que você escolher esse talento, selecione uma nova magia.
Expertise Menor em Magia [Minor Spell Expertise] 
Você pode lançar uma única magia de 1º nível como uma habilidade similar a magia. 
Pré-requisitos: Expertise em Magia Menor, Capacidade de lançar magia de 9º nível. 
Benefício: Escolha uma magia que conheça do 1º nível. Você pode conjurar aquela mágica duas vezes por dia como uma habilidade similar a magia. O nível do conjurador é a referência para a habilidade similar. A CD do teste é baseada em carisma. Se a magia possui um foco material, ela não pode ser escolhida para esse talento. Você não pode aplicar talentos metamágicos para essa magia. 
Especial: Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Os efeitos não se acumulam. Cada vez que você escolher esse talento, selecione uma nova magia. 
Face de Rocha [Stone-Faced] 
Uma pedra revela mais expressões que você. 
Pré-requisito: Anão 
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em blefar para mentiras ou tentativas de esconder seus sentimentos ou motivos ocultos, esse bônus não se aplica em testes de finta ou enviar mensagens secretas. Além disso a CD de Sentir Motivação para obter um palpite de você é 25 em vez de 20. 
Faro Apurado [Scent Keen] 
Seu olfato é tão sensível quanto o de um predador selvagem. 
Pré-requisito: Sab 13, meio-orc, orc. 
Benefício: Você ganha a habilidade especial Faro. 
Feitiço Ectoplásmico [Ectoplasmic Spell] (Metamágico) 
Seus feitiços conseguem violar o abismo entre os planos através de emanações fantasmagórica. 
Benefício: Uma magia ectoplásmica tem pleno efeito contra criaturas incorpóreas ou etéreas. Uma magia ectoplásmica ocupa uma magia de nível mais elevado. 
Feitiço Estonteante [Dazing Spell] (Metamágico) 
Você pode atordoar criaturas com o poder de suas magias. 
Benefício: Você pode modificar um feitiço para atordoar uma criatura através de uma magia. Quando uma criatura sofrer danos de uma magia, ela ficará atordoada por um número de rodadas igual a nível da magia. Se a magia permitir um teste de resistência, um sucesso neste teste evita o efeito atordoante. Se a magia não permite teste de resistência, o alvo deve realizar um teste de vontade para não sofrer o efeito. Se como efeito da magia, o alvo ficar atordoado, a duração deste efeito é somada ao do talento. Uma magia atordoante ocupa um espaço de magia três níveis mais elevado do que a magia original. Magias que não inflige dano, não pode ser selecionada. 
Finalização [Dastarly Finish] (Combate) 
Você pode tirar proveito de um inimigo debilitado, dando-lhes um ataque de misericórdia. 
Pré-requisito: Ataque furtivo +5d6. 
Benefício: Você pode realizar um ataque de misericórdia em inimigos atordoados. 
Normal: Você só pode realizar um ataque de misericórdia em um inimigo indefeso. 
Flanquear [Outflank] (Combate, Trabalho em Equipe) 
Você se aproveita de cada brecha que seu inimigo lhe dá. 
Pré-requisito: Bônus base de ataque +4 
Benefício: Sempre que você e um aliado que também possua esse talento, flanqueiam uma mesma criatura, o seu bônus nas jogadas de ataque sobe para +4. Além disso, se você obtiver um sucesso decisivo contra a criatura, seu aliado ganha um ataque de oportunidade contra o alvo flanqueado. 
Foco Elemental [Elemental Focus] 
Suas magias de um determinado elemento são mais difíceis de resistir. 
Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, eletricidade, frio ou fogo). Adicione 1 a classe de dificuldade para todos os testes de resistência contra as magias que causam danos do tipo de energia selecionada. 
Especial: Você pode escolher esse talento várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você seleciona esse talento, você deve escolher um novo tipo de energia. 
Foco Elemental Maior [Greater Elemental Focus] 
Escolha um tipo de energia na qual você já possua foco elemental. Qualquer magia do elenco deste tipo de energia é mais difíceis de resistir. 
Pré-Requisito: Foco Elemental. 
Benefício: Adicione um a classe de dificuldade para todos os testes de resistência contra magias que causa dano do tipo de energia que você possui foco. Esse bônus se acumula com o de Foco Elemental. 
Especial: Você pode adquirir este talento várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você selecionar este talento escolha um novo tipo de energia que possua foco elemental. 
Especial: Você pode selecionar este talento várias vezes, seus bônus não se acumulam, entretanto você pode selecionar um novo escudo. 
Foco em Fúria [Furious Foco] (Combate) 
Mesmo realizando golpes ferozes e furiosos, você garante que seu primeiro ataque seja focado. 
Pré-requisito: Força 13, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +1. 
Benefício: Quando você estiver empunhando uma arma de duas mãos ou uma arma de uma mão com as duas mãos, e aplicar o talento Ataque Poderoso, você não sofre a penalidade no ataque corpo a corpo do primeiro ataque de cada turno. Você ainda sofre as penalidades aplicadas a ataques subsequentes, incluindo ataques oportunidade. 
Galope Combatente [Mounted Skirmisher] (Combate) 
Você é adepto em realizar ataques sobre um cavalo em movimento rápido. 
Pré-requisito: Cavalgar 14 graduações, Combate Montado, Doce Equitação 
Benefício: Se sua montaria se deslocar a sua velocidade ou menos, você pode realizar todos os seus ataques. 
Normal: Se sua montaria se deslocar mais que 1,5m, você só pode realizar um ataque. 
Garras Mágicas [Eldritch Claws] (Combate) 
Quem precisa de armas mágicas? Sua ferocidade bestial é considerada um ataque mágico. 
Pré-requisito: Força 15, Armas Naturais, Bônus base de ataque +6 
Benefício: Suas armas naturais são consideradas mágicas para fins de superar redução de dano. 
Gnomo Trapaceiro [Gnome Trickster] 
Seus talentos arcanos vão além da ilusão. 
Pré-requisito: Carisma 13, gnomo, Magia Gnomo como traço racial. 
Benefício: Além de suas habilidades similares a magia, você também adquire: 1/dia Mãos mágicas e Prestidigitação. 
Golpe Perfeito [Perfect Strike] (Combate) 
Quando empunhando uma arma, o monge realiza ataques extremamente precisos. 
Pré-requisitos: Dex 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +8. 
Benefício: Você deve declarar que irá usar o talento antes de sua jogada de ataque (caso falhe na jogada de ataque, arruína a tentativa). Você deve estar utilizando uma das seguintes armas para realizar um Golpe Perfeito: Kama, Nunchaku, Bordão, Sai ou Sianghan. Você realiza seu ataque duas vezes e utiliza o maior resultado. Se uma dessas jogadas resultar em um acerto crítico, outro dado é jogado para confirmar o sucesso. Você pode realizar um Golpe Perfeito por dia a cada 4 níveis, e não mais que 1 vez por rodada. 
Especial: Um monge mestre de armas ou monge arqueiro zen, recebe Golpe Perfeito como um talento bônus no 1º nível, mesmo que ele não atenda aos pré-requisitos. Um monge pode usar Golpe Perfeito um número de vezes igual ao seu nível de monge, além de mais uma vez por dia para cada 4 níveis de monge puro. 
Golpe Preciso [Precise Strike] (Combate e Trabalho em equipe) 
Você é hábil em atacar onde causa mais dor. 
Pré-requisitos: Dex 13, BBA +1. 
Benefício: Sempre que você e um aliado que também possui esse talento atacam uma mesma criatura, você causa 1d6 de dano adicional para cada ataque corpo-a-corpo bem-sucedido. Este bônus se acumula com outras fontes de dano por precisão, como ataque furtivo. Este dado de dano bônus não se multiplica em um acerto crítico. 
Guarda Costas [Body Guard] (Combate) 
Seus ataques rápidos afastam inimigos de seus aliados. 
Pré-requisito: Reflexos de Combate. 
Benefício: Quando um aliado adjacente é atacado, você pode usar um ataque de oportunidade para tentar prestar-lhe auxílio melhorando sua CA. Você não pode usar o auxílio melhorar o ataque de seu aliado. 
Normal: Auxílio em combate conta como uma ação padrão (ver página 197 do Livro Básico). 
Herança Racial [Heritage Racial] 
O sangue de um ancestral não humano corre em suas veias. 
Pré-requisitos: Humano. 
Benefício: Escolha outra raça humanoide. Você é considerado tanto humano quanto da outra raça. Por exemplo: Se você escolher anão, você é um humano e também considerado anão para fins de efeitos, como traços, magias e itens mágicos. 
Hex Extra [Extra Hex] 
Você aprendeu os segredos de um novo hex. 
Pré-requisito: Característica de classe Hex. 
Benefício: Você ganha um hex adicional. Você deve atender a todos os pré-requisitos para este hex. 
Especial: Você pode selecionar esse talento várias vezes. 
Impacto Arcano [Arcane Blast] 
Você pode converter qualquer magia em um ataque. 
Pré-requisito: Conjurador arcano, nível 10º 
Benefício: Como uma ação padrão, você pode sacrificar uma magia preparada ou espaço de magia não utilizada do primeiro nível ou superior e transformá-lo em um raio, tendo como alvo qualquer inimigo até no máximo 9 metros. Este ataque causa 2d6 pontos de dano mais 1d6 adicional para nível de magia acima do 1º. Magia de 0º nível não pode ser sacrificada desta maneira. 
Infantil [Childlike] 
Seu aspecto infantil tende a fazer com que os outros confiem em você, talvez mais do que deveriam. 
Pré-requisito: Carisma 13, Halfling 
Benefício: Você pode escolher 10 em testes de blefar ao tentar convencer os outros de que você está dizendo a verdade, desde que a história faça você parecer inocente. Você ganha um bônus de +2 em disfarces para parecer com uma criança humana, e ignorar as penalidades por tentar se disfarçar com uma idade diferente da que você possui.
Insultar [Taunt] 
Você pode ser pequeno, mas suas palavras torna os outros menores moralmente que você. 
Pré-requisito: Car 13, Tamanho pequeno ou menor. 
Benefício: Você pode desmoralizar adversários usando blefar em vez de intimidar (veja habilidade Intimidação, para maiores detalhes). Você não recebe qualquer penalidade em testes de perícia por ser menor que o seu alvo. 
Introspecção Compartilhada [Shared Insight] 
Você possui a habilidade de direcionar atenções. 
Pré-requisito: Sab 13, Meio-elfo. 
Benefício: Como uma ação de movimento, você concede a todos os aliados a menos de 9m que podem ouvir ou ver, um bônus de +2 nos testes de percepção por um número de rodadas igual ao seu modificador de sabedoria (mínimo 1). 
Intuição Divina [Delving of Diviner] 
Sua intuição aguçada, te permite realizar leitura e indícios mágicos mais rápido. 
Pré-requisitos: Foco em Magia (Adivinhação). 
Benefício: Você adquire um bônus de +2 em seu nível de conjurador a fim de superar resistência a magia ou efeitos que impedem adivinhação (por exemplo: Dificultar Detecção). Quando utilizar uma magia de adivinhação você adquire uma informação adicional. 
Ligação com as Pedras Melhorado [Improved Stonecunning] 
Sua habilidade de ligação com as pedras é estranha. 
Pré-requisito: Sab 13, característica racial anã ligação com as pedras. 
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de percepção ao notar uma pedra incomum. Este bônus substitui a Ligação com as pedras em testes relacionados a percepção. 
Língua da Terra [Groundling] 
Você pode falar com animais escavadores. 
Pré-requisito: carisma 13, gnomo, e magia gnômica traço racial. 
Benefício: Você pode usar falar com animais como feitiço homônimo, sem limite por dia, mas apenas para se comunicar com animais que vivem no subterrâneo. Você ainda pode utilizar a magia gnômica para falar com outros animais uma vez por dia. 
Lutar às cegas aprimorado [Improved Blind-Fight] (Combate) 
Os seus sentidos aguçados guiam sua mão contra inimigos ocultos. 
Pré-requisito: Percepção 10 graduações, Lutar às cegas. 
Benefício: Seus ataques corpo a corpo ignoram a chance de erro por ocultação total. Você ainda recebe o benefício de estar na escuridão. Se você identificar um inimigo invisível ou oculto a menos de 9m, o atacante não recebe qualquer vantagem por lhe atacar a distância. Você não perde o bônus de destreza na CA e o atacante não recebe +2 nos ataques. 
Especial: O talento não surte qualquer efeito contra um adversário que esteja sob a magia piscar. 
Lutar no Escuro Maior [Greater Blind-Fighter] (Combate) 
Os seus inimigos não podem se esconder de você. 
Pré-requisito: 15 pontos de graduação em Percepção, Lutar no Escuro. 
Benefício: Você ignora a chance de erro por camuflagem ou ocultação, inimigos com cobertura total, são tratados como se tivesse em ocultação normal (20%). 
Maestria em Besta [Crossbow Mastery] (Combate) 
Você pode carregar bestas com uma velocidade surpreendente e até mesmo disparar corpo-a-corpo com pouco medo das represálias. 
Pré-requisito: Des 15, Tiro a queima roupa, Recarga rápida, Tiro rápido. 
Benefício: O tempo necessário para que você possa recarregar uma besta é reduzido a uma ação livre, independentemente do tipo de besta. Você pode realizar múltiplos disparos por rodada, tal como estivesse usando um arco. Recarregar uma besta com este talento não gera ataque de oportunidade. 
Especial: Um ranger de 6º, com estilo de combate Arco e Flecha pode selecionar esse talento, ainda que não atenda aos pré-requisitos. 
Magia Disruptiva [Disrupting Spell] (Combate) 
Suas magias são capazes de atrapalhar a concentração de outros conjuradores. 
Benefício: Alvos afetados por uma magia disruptiva deve realizar um teste de concentração quando estiver conjurando magia ou similares (A CD é igual a nível da Magia Disruptiva + o nível do conjurador). Alvos imunes ao efeito da magia disruptiva, passa no teste de concentração automaticamente. Uma magia disruptiva ocupa o espaço de uma magia superior. 
Magia Doentia [Sickening Spell] (Metamágico) 
Suas magias são capazes de adoecer seus alvos. 
Benefício: Você pode modificar uma magia para poder adoecer uma vítima de seu feitiço. Quando uma criatura sofre dano mágico, ela fica enjoada por um número de rodadas igual ao nível da magia. Se a magia permite teste de resistência e o alvo consegue superar, anula o efeito do enjoo. Se a magia não permite teste de resistência, o alvo deve realizar um teste de resistência contra fortitude para negar o efeito. Se a magia em questão tem como efeito algum tipo de doença, esta tem sua duração aumentada pelo efeito do talento. Uma magia doentia, utiliza o espaço de 2 níveis acima. Magias que não causa dano, não podem ser selecionados pelo talento. 
Magia Elemental [Elemental Magic] (Metamágico) 
Você pode manipular a natureza elementar de suas magias. 
Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade ou fogo. Você pode substituir ou dividir o dano normal de uma magia com o elemento selecionado. Uma magia elemental ocupa o espaço de uma magia de nível acima. 
Especial: Você pode escolher esse talento várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você seleciona esse talento, você deve escolher um novo tipo de energia. 
Magia Intensa [Intensive Spell] (Metamágico) 
Suas magias vão além das limitações normais. 
Benefício: Uma magia intensa aumenta o número de dados de dano em 5 níveis. Você deve ter níveis de conjurador máximo para se beneficiar com o talento. As demais variáveis da magia não são afetadas. Magias cujo dano não seja afetado pelo nível do conjurador, não pode ser intensificada pelo talento. Um feitiço sob efeito do talento Magia Intensa ocupa o espaço de uma magia de nível acima. 
Magia Misericordiosa [Mercifull Spell] (Metamágico) 
Suas magias fatais subjugam ao invés de matar. 
Benefício: Você pode alterar magias que causam dano letais para dano não letal. Magias que que causam dano elemental (ex. fogo), inflige dano não letal do mesmo tipo. Uma magia misericordiosa ocupa o mesmo nível da magia utilizada. 
Magia Perfeita [Spell Perfection] 
Você é de uma habilidade inigualável em uma magia em particular. 
Pré-requisito: Identificar Magia 15 graduações e pelo menos 3 talentos metamágicos. 
Benefício: Escolha uma magia que você pode conjurar. Sempre que você conjurar aquela magia, você pode aplicar qualquer talento metamágico nela, sem alterar o seu nível, desde que, o nível máximo da magia não supere o 9º nível. Além disso, caso aplique os talentos metamágicos que altere variáveis numéricas da magia (Foco em magia, Magia Persistente, etc), esse bônus é dobrado. 
Magia Durável [Lingering Spell] (Metamágica) 
Suas mágicas se agarram à existência, enfraquecendo lentamente o mundo. 
Benefício: Você pode fazer com que uma magia de dano instantâneo persista durante uma rodada adicional, outras criaturas ou objetos que entrem na área de efeito sofrem os efeitos normalmente. Uma magia persistente é uma manifestação visual que obscurece a visão proporcionado uma ocultação (20% de chance de erro) contra inimigos além de 1,5m do conjurador e ocultação total (50% de chance de erro) contra inimigos além de 6m. Uma magia persistente utiliza o espaço de uma magia de um nível mais elevado. 
Magia Persistente [Persistent Spell] (Metamágica) 
Você pode modificar uma magia para ela se tornar mais difícil de resistir. 
Benefício: Sempre que uma criatura com resistência a magia, for alvo de uma magia ou estiver em uma área de uma magia, ela deve rolar dois testes de resistência a magia. Se ela falhar no segundo teste, assume esse resultado. Uma magia persistente ocupa 2 níveis acima da magia. Magias que não requerem um teste de resistência a magia, não podem ser escolhidas desta forma. 
Magia Predileta [Preferred Spell] 
Você lança de forma muito mais fácil, uma magia em particular. 
Pré-requisito: Artes Arcanas 5 graduações e Elevar Magia. 
Benefício: Escolha uma magia que você possa lançar. Você poderá lançar a magia de forma espontânea, sacrificando uma magia de nível igual ou superior. Você pode aplicar quaisquer talentos preparados, quando for conjurar essa magia. 
Especial: Você pode selecionar esse talento múltiplas vezes. Os efeitos não se acumulam. Cada vez que pegar esse talento aplica-se a uma magia diferente. 
Magia Resistente [Focused Spell] (Metamágico) 
Quando você conjurar uma magia que afete mais de uma criatura, um oponente terá maior dificuldade de resistir. 
Benefício: Quando você lançar uma magia que afete mais de uma criatura, você pode escolher um alvo ou criatura dentro do alcance da magia. A dificuldade da criatura escolhida para resistir a magia é aumentada em 2. Você deve escolher qual alvo focará o talento antes de conjurar a magia. Uma Magia Resistente ocupa o espaço de uma magia de nível mais alto. Magias que não exigem um teste de resistência para resistir ou diminuir o efeito da magia não pode ser escolhida pela magia.
Magia Seletiva [Seletive Spell] (Metamágica) 
Seus aliados não precisam temer fogo amigo. 
Pré-requisitos: Identificar Magia 10 graduações. 
Benefício: Ao lançar uma magia seletiva com efeito de área e duração instantânea, você pode escolher um número de alvos igual ao seu modificador de habilidade como classe conjuradora, para não sofrer o efeito da magia. Uma magia seletiva ocupa o espaço de uma magia de nível mais elevado. Magias que não possuem área de efeito ou duração instantânea não podem ser aplicadas ao talento. 
Magia Trovejante [Thundering Spell] (Metamágica) 
Suas conjurações mágicas invocam o som do trovão ou tenebrosos gritos, alvos de sua magia sofrem com os efeitos sônicos. 
Benefício: Você pode modificar um feitiço para ensurdecer uma criatura. Quando uma criatura sofre dano de uma magia trovejante, ela ficará surdo por um número de rodadas igual ao nível original da magia. Se a magia permite um teste de resistência, um teste bem-sucedido contra a magia nega o efeito ensurdecedor. Se a magia não permite teste de resistência, o alvo ainda assim realiza um teste de fortitude para negar o efeito ensurdecedor. Se a magia em questão já ensurdece sua (s) vítima (s), a duração do efeito da magia é ampliado. Uma magia trovejante ocupa o espaço de uma magia de 2 níveis acima. Magias que não infligem dano, não pode ser selecionada pelo talento. 
Manobra Coordenada [Coordinated Maneuvers] (Combate, Trabalho em Equipe) 
Você é capaz de trabalhar em equipe para executar manobras de combate. 
Benefício: Sempre que você estiver adjacente a um aliado que também possua esse talento, você receberá +2 em todos os testes de defesa contra Manobra de combate (DMC). Este bônus aumenta para +4 se você estiver tentando resistir a um ataque de agarrar. 
Mestre Alquimista [Master Alchemist] 
Sua maestria em alquimia é quase sobrenatural. 
Pré-requisito: Ofício (alquimia) 5 graduações. 
Benefício: Você recebe um bônus de +2 nos testes de ofícios alquimia, além disso você pode criar itens alquímicos mundanos muito mais rápido do que o normal. Ao criar venenos, você pode criar uma quantidade de doses iguais ao seu modificador de inteligência (mínimo de 1) de uma só vez. Estas doses adicionais não aumentam o tempo necessário, mas elas aumentam o custo de matéria prima. Além disso, sempre que você elaborar itens alquímicos ou venenos que requisitem (alquimia), utilize o valor em moedas de ouro para determinar o progresso ( e não prata como normalmente é). 
Mestre do Tiro [Point Blank Master] 
Você é mestre em tiros de arma a distância. 
Pré-requisito: Especialista em arma de longo alcance. 
Benefício: Escolha um tipo de arma de longo alcance. Você não provoca ataque de oportunidade quando atira, com inimigos próximos da área de ameaça. 
Normal: Usando arma de longo alcance, quando você estiver ameaçado, provoca ataques de oportunidade. 
Especial: A partir do 6º nível, um ranger do estilo de combate arco e flecha, pode seleciona Mestre do Tiro, como um talento do estilo de combate. Ele ainda deve Foco em Arma ao invés do pré-requisito Especialista na arma selecionada. 
Mestre em Campo [Combat Patrol] (combate) 
Em qualquer campo de batalha você sabe como lidar com seus inimigos. 
Pré-requisitos: Reflexos em Combate, Mobilidade, bônus base de ataque +5. 
Benefício: Com uma ação de rodada completa você pode declarar que usará o modo de Mestre em Campo, aumentando sua área de ameaça em 1,5m para cada 5 pontos de bônus base de ataque. Até o início do seu próximo turno, você pode realizar ataques de oportunidade contra qualquer adversário nesta zona ameaçada. Você pode mover-se como parte destes ataques, desde que o seu deslocamento total antes de seu próximo turno não exceda seu deslocamento máximo. Você ainda sofre ataques de oportunidade normalmente. 
Olhos de Águia [Eagle Eyes] 
Sua visão é especialmente apurada. 
Pré-requisitos: Sabedoria 13, Sentidos aguçados como característica racial. 
Benefício: Você ignora até -5 na dificuldade de testes de percepção quando utiliza necessário utilizar a visão. 
Pancada Final [Bashing Finish] (Combate) 
Após realizar um ataque com sua arma, você ainda poderá golpear oportunamente com seu escudo. 
Pré-requisitos: Pancada com Escudo, Mestre do Escudo, Combater com duas armas, bônus base de ataque +11. 
Benefício: Sempre que você obtiver um sucesso decisivo com um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque com o escudo considerando o mesmo bônus de ataque como uma ação livre. 
Pancada Poderosa [Bull Rush Strike] (combate) 
Seus acertos críticos podem empurrar seus inimigos para trás. 
Pré-requisito: Força 13, Ataque poderoso, Encontrão aprimorado, bônus base de ataque +9. 
Benefício: Sempre que você obtiver um sucesso decisivo em um ataque corpo a corpo, você pode empurrar o seu adversário para trás, além de causar dano normal. Se seu ataque supera o DMC do oponente, você pode empurrar seu oponente para trás como se tivesse o talento Encontrão Aprimorado. Você não precisa mover-se com o alvo, se bem-sucedido na manobra. Esta manobra não provoca ataque oportunidade. 
Normal: Para empurrar seu oponente para trás você deve ser bem-sucedido em uma manobra encontrão. 
Par Oportuno [Paired Oportunists] (Combate, Trabalho de equipe) 
Você sabe como se aproveitar de um inimigo que negligencia suas defesas. 
Benefício: Sempre que você está ao lado de um aliado que também possui esse talento, você recebe um bônus de circunstância de +4 em ataques de oportunidade contra criaturas que ameaça a você e seu aliado. Inimigos que provocam ataques de oportunidade para o seu aliado, também provocam ataques de oportunidade para você, desde que você possa ameaça-lo (mesmo em uma situação na qual seria negado o ataque de oportunidade). Isso não permite que você realize mais de um ataque de oportunidade em uma criatura por turno. 
Partilhar Magias Melhorado [Improved Share Spells] 
Você pode compartilhar suas magias com aqueles aos quais você está conectado. 
Pré-requisito: Arte Arcana 10, capacidade de adquirir um companheiro animal, eidolon, familiar ou montaria. 
Benefício: Qualquer magia (não instantânea) que você conjure sobre si, também afeta a criatura que está ligada a você (companheiro animal, eidolon, familiar ou montaria). A criatura deve estar a menos de 1,5m de você no momento da conjuração para receber o benefício. A duração da magia é reduzida pela metade para você e sua criatura (uma magia com duração de 1h, passa a durar 30min para você e 30min para sua criatura). Se uma magia tem um efeito ou duração diferente de instantânea, ele cessa quando a criatura se afasta além de 1,5m de você. Ela não afeta a criatura novamente caso se reaproxime antes da magia expirar. Você pode compartilhar magias desta forma mesmo que as magias não afetem o tipo da criatura. Esse talento só se aplica aos companheiros animais, eidolons ou montaria especiais adquiridos através de característica de classe. 
Passar Despercebido [Go Unnoticed] 
Seu tamanho pequeno permite que você rapidamente saia da vista. 
Pré-requisito: Destreza 13, Tamanho pequeno ou menor. 
Benefício: Durante a primeira rodada de combate, os oponentes não notarão você e serão considerados surpresos, você deve realizar um teste de furtividade para garantir que você não será visto nesta primeira rodada. 
Passar por Humano [Pass For Human] 
Você facilmente é confundido com um humano. 
Pré-requisito: Meio-elfo, meio-orc ou halfling (Veja especial). 
Benefício: Você recebe um bônus de +10 em testes de disfarce para passar como um ser humano, e não receber penalidades por se disfarçar como membro da raça humana. Em áreas povoadas ou em grandes conglomerados humanos, você pode escolher 10 em seus testes de disfarce, ou seja, a maioria das pessoas tendem a crer que você é um humano. 
Especial: Um halfling pode escolher esse talento, se tiver o talento Infantil. O benefício de ambos os talentos se acumulam. 
Passo de Aranha [Spider Step] 
Seu domínio físico permite uma mobilidade incrível. 
Pré-requisitos: Acrobacia 6 graduações, Escalar 6 graduações, Monge 6º. 
Benefício: Como uma ação de movimento, você pode se mover até metade de seu deslocamento de queda lenta (máximo de 15m) através de uma parede, teto, através de cordas, ramos ou mesmo água. Você deve chegar a uma superfície sólida ou plana ao final do deslocamento, ou você irá cair. 
Passo Lateral [Sidestep] 
Sempre que um inimigo lhes erra um ataque, você pode dar um passo de ajuste. 
Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade. 
Benefício: Sempre que um adversário errar um ataque corpo-a-corpo em você, você pode dar um passo de ajuste como uma ação imediata, desde que você permaneça dentro da área de ameaça do adversário. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Se você der este passo, você não pode fazê-lo novamente até o seu próximo turno. Se você usar uma ação de movimento em seu turno, subtraia 1,5m deste deslocamento. 
Passo Lateral Melhorado [Improved Sidestep] 
Você é especialista em mover-se em um combate corpo a corpo sem comprometer sua mobilidade. 
Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Passo Lateral. 
Benefício: Após esquivar-se de um ataque de um oponente e mover-se com Passo Lateral, você ainda pode dar mais 1 passo de 1,5m no seu turno, ou você pode usar uma ação de movimento sem comprometer o deslocamento total. 
Normal: Se você utilizar o talento Passo Lateral, você não pode dar mais que um passo de ajuste de 1,5m por turno. 
Passo Rápido [Following Step] (Combate) 
Você ganha um passo de ajuste extra para alcançar inimigos que tentam se afastar de você. 
Pré-requisito: Ao utilizar um passo de ajuste contra um inimigo adjacente, você pode mover-se 3m. Você ainda mover-se 1,5m no próximo turno, e qualquer movimento que você realize subsequente não impacta em seu deslocamento no próximo turno. 
Normal: Você só pode dar um passo de ajuste de 1,5m para alcançar um inimigo adjacente. 
Passos de Nuvem [Cloud Step] 
Seus passos possuem uma leveza sobrenatural. 
Pré-requisito: Patas de Aranha, Monge 12º nível. 
Benefício: Com uma ação de movimento, você pode andar no ar (como a magia) até metade de sua distância de queda suave, ao máximo de 15m. Você deve chegar a uma superfície sólida até o final de seu turno ou você cairá. 
Passos Precisos [Light Step] 
Você consegue escolher o seu caminho agilmente, mesmo através do terreno mais perigoso e desigual. 
Pré-requisitos: Passos acrobáticos, Movimentos ágeis, elfo. 
Benefício: Você pode ignorar os efeitos de um terreno difícil em ambientes naturais, como se fosse terreno normal. 
Pele Dura [Ironhide] 
Sua pele é mais espessa e resistente do que a maioria de seu povo. 
Benefício: Você adquire um bônus de armadura natural +1, devido a dureza de sua pele. 
Praticante Estrategista [Practiced Tactician] 
Com apenas alguns gestos e comandos rápidos, você consegue direcionar outros em combate. 
Pré-requisitos: Característica de classe Tático. 
Benefício: Você pode usar sua capacidade de conceder benefícios táticos para os seus aliados, uma vez adicional por dia. (Ver cavaleiro). 
Especial: Você pode escolher esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos se acumulam. 
Precisão Élfica [Elven Accuracy] (Combate) 
Sua visão afiada te permite realizar tiros mais certeiros. 
Pré-requisito: Elfo 
Benefício: Se você errar um tiro de arco curto ou longo (incluindo arcos compostos) devido o alvo estar com cobertura, você pode refazer sua jogada para ver se atinge. 
Preparado [Well Prepared] 
De alguma forma, você sempre parece estar com as ferramentas certas à mão. 
Pré-requisito: Halfling. 
Benefício: Uma vez por dia, quando confrontado com uma situação que te faz precisar de alguma ferramenta particular, você pode realizar um teste de prestidigitação reduzindo a CD do teste em questão em 10. Você não pode utilizar esse talento para abrir portas ou objetos que precisam de uma chave “especial”. Se você não tiver equipamentos de alguma natureza associado ao objeto do teste, você não pode utilizar o talento. 
Especial: O personagem pode substituir o teste envolvendo prestidigitação por Sobrevivência para situações associadas a essa perícia. Essa mudança é permanente. 
Presas Afiadas [Razortusk] 
Suas poderosas mandíbulas e dentes de aço são mortais suficiente para dar-lhes um ataque de mordida. 
Pré-requisito: meio orc. 
Benefício: Você pode realizar um ataque de mordida que causa 1d4 de dano, mais modificador de força. Você é considerado proficiente neste ataque e pode aplicar talentos ou efeitos de ataque natural a mordida. Se for utilizado como ataque total, a mordida é considerada um ataque secundário e recebe -5 bônus de ataque, além disso adiciona metade do modificador de força no dano. 
Proteger Conjurador [Shielded Caster] (Trabalho em equipe) 
Seus aliados o protegem enquanto você conjura magias complexas. 
Benefício: Sempre que você estiver ao lado de um aliado que também possui esse talento, você recebe um bônus de +4 no teste de concentração. Se o aliado estiver empunhando um escudo leve, esse bônus aumenta em +1. Se o aliado estiver utilizando um escudo pesado ou de corpo, o bônus aumenta em +2. Se o atacante possui o talento Ataque Disruptivo, o bônus total é reduzido pela metade. 
Punho Elemental [Elemental First] (Combate) 
Você é capaz de realizar poderosos golpes carregados de energia elemental. 
Pré-requisito: Constituição 13, Sabedoria 13, Ataque Desarmado Aprimorado, Bônus base de ataque +8. 
Benefício: Quando você seleciona este talento, você deve escolher um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade ou fogo. Com um ataque bem-sucedido, você causa dano normalmente mais 1d6 de dano do tipo de energia escolhido. Você deve declarar a utilização do talento antes de realizar o teste de ataque. Você pode realizar o ataque elemental uma vez por dia para cada 4 níveis e não mais que uma vez por rodada. 
Especial: Um monge dos Quatro Ventos recebe Punho Elemental como um talento bônus no 1º nível, mesmo que ele não cumpra os pré-requisitos. O monge pode realizar este ataque especial um número de vezes igual ao seu nível, mais um por dia para cada 4 níveis. 
Raiva Extra [Extra Rage Power] 
Você desbloqueia uma nova habilidade quando estiver em fúria. 
Pré-requisito: Fúria como característica de classe. 
Benefício: Você ganha um poder de fúria adicional. Você deve atender a todos os pré-requisitos para este poder de fúria. 
Especial: Você pode selecionar esse talento várias vezes. 
Rasgar [Reding Claws] (Combate) 
Seus ataques de garra causam maior dano ao seu inimigo. 
Pré-requisitos: For 13, Dois ataques de garra (armas naturais), BBA +6. 
Benefício: Se você acertar uma criatura com dois ataques de garra em um mesmo turno, o segundo ataque de garra adiciona mais 1d6 pontos de dano. Este dano não é multiplicado em acertos críticos. Você pode utilizar esse ataque 1 vez por rodada. 
Recuperação Heroica [Heroic Recovery] 
Você pode ignorar os efeitos de condições incapacitantes. 
Pré-requisito: Duro de Matar, Vontade de Ferro, Fortitude +4. 
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação padrão você pode jogar novamente um teste de resistência contra uma condição prejudicial que exija um teste de Fortitude. Caso você falhe na segunda tentativa, não há qualquer efeito adicional, mas um teste bem-sucedido ignora os efeitos da mazela. Você não pode usar este talento para se recuperar de efeitos instantâneos, efeitos que não permitem um teste de resistência, ou efeitos que não exijam um teste de fortitude.
Reposição Melhorada [Repositioning Stricke] (Combate) 
Você aprendeu a como forçar seus inimigos a mover em torno do campo de batalha. 
Benefício: Você não provoca ataque de oportunidade quando realiza uma manobra de combate reposição. Além disso, você recebe um bônus de +2 em tentativas de reposicionar um inimigo. Você também recebe um bônus de +2 em seu teste de Defesa contra manobra de combate quando um inimigo tentar te reposicionar. 
Normal: Você provoca um ataque de oportunidade quando realiza uma manobra de combate de reposição. 
Revelação Extra [Extra Revelation] 
Você descobriu um novo aspecto de seu mistério. 
Pré-requisito: Você ganha uma revelação adicional. Você deve atender a todos os pré-requisitos para esta revelação. 
Especial: Você pode selecionar esse talento várias vezes. 
Roubar Aprimorado [Improved Steal] (Combate) 
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate. 
Benefício: Você não provoca ataque de oportunidade ao realizar uma manobra de combate Roubar. Além disso você recebe um bônus de +2 no teste para roubar um item do inimigo. Você também recebe um bônus de +2 em Defesa contra manobra de combate quando um adversário tentar roubar um item de você. 
Normal: Você provoca ataque de oportunidade ao realizar uma manobra de combate Roubar. 
Saltar Feitiço [Boucing Spell] (Metamágico) 
Você pode redirecionar um feitiço que tenha falhado contra um alvo. 
Benefício: Sempre que uma magia destinada a uma única criatura falhar em afetá-la (devido a um teste bem sucedido de resistência), você pode redirecionar a magia como uma ação rápida a outro alvo dentro do alcance da magia. A magia se comporta normalmente contra o novo alvo. Magias que afetam um alvo e cause dano parcial caso passe em um teste de resistência, não pode ser redirecionada a outro alvo. 
Salvar com Escudo [Shield Saving] (Combate) 
Você sabe como livrar um aliado de uma morte certa com seu escudo. 
Pré-requisito: Proficiente em escudo. 
Benefício: Sempre que um aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode como uma ação imediata, conceder um bônus de +2 em sua CA. Você deve estar empunhando qualquer tipo de escudo, para utilizar esse talento. 
Segunda Chance [Second Chance] (Combate) 
Seus rápidos reflexos lhe permitem ter uma segunda chance em um ataque. 
Pré-requisitos: Int 13, Especialização de combate, bônus base de ataque +6. 
Benefício: Ao realizar uma ação de ataque total, se você errar o seu primeiro ataque, você pode abrir mão de fazer quaisquer outro para rolar novamente o ataque. 
Segunda Chance Melhorada [Improved Second Chance] (Combate) 
Você pode transformar uma falha crítica em um sucesso, sem sacrificar ataques posteriores. 
Pré-requisitos: Int 13, Especialização de Combate, Segunda Chance, bônus base de ataque +11. 
Benefício: Você pode rolar novamente um ataque perdido por um resultado de falha crítica, usando o talento Segunda Chance, você não perde os ataques posteriores, porém ainda realiza com penalidade de -5 no ataque. 
Normal: Ao usar o talento Segunda chance, você normalmente renuncia os seus ataques restantes. 
Sentido Sísmico [Stone Sense] 
Você pode sentir o movimento na própria terra e pedras em torno de você. 
Pré-requisito: Ligação com as pedras, Percepção 10 graduações. 
Benefício: Você adquire sentido sísmico em um raio de 3m. 
Sentidos Afiados [Sharp Senses] 
Seus sentidos são especialmente aguçados. 
Pré-requisitos: Sentidos aguçados como característica racial. 
Benefício: Você recebe um bônus racial de +4 nos testes de percepção. Esse bônus substitui o bônus normal da raça. 
Normal: O traço Sentidos aguçados concede +2 de bônus racial em testes de percepção. 
Separar Crítico [Sundering Strike] (Combate) 
Seus acertos críticos podem separar as armas de seus inimigos. 
Pré-requisitos: For 13, Separar, Ataque Poderoso, BBA +9. 
Benefício: Sempre que você obtiver um sucesso decisivo com um ataque corpo a corpo, você pode separar a arma de seu oponente, além do dano normal tratado pelo ataque. Se o teste de ataque para confirmar o ataque excede a DMC do seu oponente, você pode causar dano a arma de seu oponente, como se estivesse aplicando a manobra Separar (role o dano normal para a arma separadamente). Este ataque não provoca ataque de oportunidade. 
Normal: Você deve executar uma manobra de combate Separar para separar a arma de um oponente. 
Sob os pés [Underfoot] (Combate) 
Você literalmente desliza em torno de adversários maiores que você. 
Benefício: Você recebe um bônus de +4 de esquiva em testes de acrobacia para mover-se na área de adversários maiores que você, sem provocar ataques de oportunidade. Além disso você recebe um bônus de esquiva de +2 na CA contra ataques de oportunidades provocado por outros oponentes durante sua movimentação (esse bônus se acumula com o conferido pelo talento mobilidade). 
Sobrevida combatente [Fight On] 
Você pode continuar lutando mesmo quando considerado morto. 
Pré-requisito: Constituição 13, anão, meio-orc ou orc. 
Benefício: Uma vez por dia, você pode ganhar um número de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de constituição. Você pode ativar esse talento como uma ação imediata quando reduzido a 0 ou menos pontos de vida. Você pode usar esse talento para prevenir ficar negativo. Estes pontos de vida temporários duram 1 minuto. Se seus pontos de vida reduzirem a 0 ou menos devido a perda desses pontos de vida temporário, você cai inconsciente e estará morrendo normalmente. Se você também possui a característica de classe fúria, você pode acionar o talento quando perder os pontos de vida temporários. 
Sociável [Sociable] 
Você sabe como ajudar as pessoas de modo especial. 
Pré-requisito: Car 13, Meio-elfo. 
Benefício: Como uma ação de movimento, você concede a todas as criaturas amigáveis em um raio de 9m, que podem lhe ouvir ou ver você (incluindo você), um bônus de +2 em testes de Diplomacia por um número de rodadas igual ao seu modificador de carisma (mínimo de 1 rodada). 
Sorte Halfling [Lucky Halfling] 
Você traz sorte para aqueles que viajam com você. 
Pré-requisito: Halfling. 
Benefício: Uma vez por dia, quando um de seus aliados a 9m de você realizar um teste de resistência, você pode rolar o mesmo teste como se tivesse sendo alvo do efeito. Você pode usar essa habilidade após a rolagem do aliado e o mestre deve informar se ele passou ou não no teste. Seu aliado pode utilizar o resultado de seu teste de resistência no lugar do que ele fez. 
Surto Heroico [Heroic Defiance] 
Você ainda luta quando os outros acham que não é possível. 
Pré-requisito: Duro de Matar, Vontade de Ferro, Fortitude +8. 
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação imediata, você pode atrasar o início de uma condição prejudicial ou aflição (como entrar em pânico, ficar paralisado, atordoado e assim por diante), incluindo condições permanentes e instantâneas. Ativar esse talento atrasa o início da mazela até o fim do seu próximo turno, quando a condição o afetará normalmente. 
Talento Arcano [Arcane Talent] 
A Magia está no seu sangue e ao seu alcance. 
Pré-requisitos: Carisma 10 ou mais; Elfo; Meio-Elfo ou Gnomo. 
Benefício: Escolha uma magia de 0º nível da lista de feiticeiro/mago. Você pode conjurar essa magia até 3 vezes por dia como uma habilidade similar a magia. O nível de conjurador é igual ao seu nível de personagem. A CD do teste é 10 + seu modificador de carisma. 
Talento Ladino Extra [Extra Rogue Talent] 
Através da prática constante, você aprendeu como executar um truque especial. 
Pré-requisito: Característica de classe Talento ladino. 
Benefício: Você ganha um talento ladino adicional. Você deve atender a todos os pré-requisitos para este talento. 
Especial: Você pode selecionar esse talento várias vezes. 
Tática contra Teleporte [Teleport Tactician] (Combat) 
Você possui uma prontidão avançada contra magias de teletransporte. 
Pré-requisito: Reflexos de Combate, Disruptivo. 
Benefício: Qualquer criatura que utilize um efeito de teletransporte para entrar ou sair de um quadrado ameaçado por você, provoca ataque de oportunidade, mesmo se lançando defensivamente ou usando uma habilidade sobrenatural. 
Tiro de Partida [Parting Shot] (Combat) 
Você é um combatente experiente em bater retirada ou avançar atacando à distância. 
Pré-requisitos: Dex 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Preciso, Atirar em Movimento, Bônus base de ataque +6. 
Benefício: Uma vez por encontro, ao usar uma ação completa para se movimentar, você realizar um único ataque à distância em qualquer ponto durante seu movimento. 
Normal: Você não pode atacar quando utilizar ação de deslocamento total. 
Especial: A partir do 6º nível, um ranger com o estilo arco e flecha, pode selecionar esse talento como um dos talentos de estilo de combate. 
Tiro Disruptivo [Disrupting Shot] (Combate) 
Com um tiro bem sucedido, você é capaz de perturbar a concentração de um conjurador. 
Pré-requisitos: Destreza 13, Tiro a queima roupa, 6º nível de guerreiro 
Benefício: Com uma ação preparada, quando um adversário lançar uma magia a menos de 9m, você pode atirar com uma arma de ataque a distância e caso obtenha êxito, a CD para o conjurador conseguir lançar a magia é aumentada em +4. 
Toque da Serenidade [Touch of Serenity] (Combat) 
Com um simples toque, é possível reduzir a ameaça do mais selvagem dos inimigos. 
Pré-requisitos: Sab 18, Ataque desarmado aprimorado, BBA +8. 
Benefício: Você deve declarar que estará utilizando o talento antes de realizar o teste de ataque (uma falha no teste de ataque, arruína a tentativa). Em um ataque bem-sucedido, você não causará danos, efeitos mágicos por toque, mas o alvo estará impossibilitado de lançar magias ou mesmo atacar (incluindo ataques de oportunidade e ou ações imediatas), por 1 rodada, a menos que obtenha êxito em um teste de resistência contra vontade contra uma CD 10+1/2 do nível do personagem mais modificador de sabedoria. Você pode realizar um ataque de toque, uma vez por dia para cada 4 níveis (Ver especial), e nunca mais que uma vez por rodada. 
Especial: Um monge da Lótus, recebe toque da serenidade como um talento bônus no 1º nível, mesmo que ele não cumpra os pré-requisitos. Um monge pode tentar um Toque da Serenidade, um número de vezes por dia igual ao seu nível de monge, mais 1 vez adicional para cada 4 níveis de classe monge base. 
Traços Adicionais [Additional Traits] 
Você possui mais traços do que o normal 
Benefício: Você ganha dois traços de caráter a sua escolha (Ver capítulo XX). Essas características devem ser escolhidas a partir de listas diferentes, e não podem ser escolhidos a partir da lista que você já possui. Você ainda deve atender às qualificações adicionais para atender os traços de caráter selecionado. 
Transmutação Tenaz [Tenacious Transmutation] 
Seu domínio da magia da transformação, torna suas transmutações mais difíceis de dissipar. 
Pré-requisito: Foco em Magia (transmutação). 
Benefício: A CD do nível de conjurador para dissipar ou remover suas transmutações aumentam em 2, e mesmo que a magia seja dissipada, os seus efeitos persistem por 1 rodada adicional antes de dissipar. 
Trocar de lugar [Swap Places] (Combate, Trabalho de equipe) 
Você é hábil em trocar de lugar com o seu aliado durante um confronto. 
Benefício: Sempre que você estiver ao lado de um aliado que também possui esse talento, você pode mover-se em um quadrado ocupado por seu aliado como parte de um movimento normal, trocando de lugar com ele. Ambos devem estar dispostos e capazes de moverem-se para aproveitar deste talento. Seu aliado não provoca um ataque de oportunidade por mover-se desta forma, mas você pode sofrer normalmente. Este movimento não conta no deslocamento de seu aliado. 
Truque de Equitação [Tripping Trick] (Combate) 
Você não é apenas hábil em controlar sua montaria, mas o faz com elegância e perfeição. 
Pré-requisito: Cavalgar 9 graduações, Combate Montado. 
Benefício: Quando você estiver sem armadura ou usando uma armadura leve, você não precisa realizar testes de perícia de cavalgar para classes de dificuldades inferiores ou igual a 15. Você também não recebe a penalidade de -5 para cavalgar durante um combate. Você também pode realizar um teste de Cavalgar duas vezes por rodada para evitar ataques contra sua montaria, ao invés de apenas 1 vez. 
Vicissitude [Fast Healer] 
Você se beneficia mais com sua cura, seja através de magia ou cura natural. 
Pré-requisito: Quando você recupera pontos de vida por descanso ou através de cura mágica, você ganha pontos de vida adicionais iguais a metade de seu modificador de constituição (mínimo +1). 
Visão Precisa [Focused Shot] 
Sua visão desenvolvida identifica onde causar maior estrago com seus tiros. 
Pré-requisitos: Inteligência 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso. 
Benefício: Como uma ação padrão, você pode realizar um ataque com um arco ou besta e adicionar seu modificador de inteligência na jogada de dano. Você deve estar a menos de 9m de seu alvo. Criaturas imunes a críticos e furtivos são imunes a esse dano extra. 
Especial: Começando no 2º nível, um ranger com estilo de combate Arco e Flecha pode escolher Visão Precisa como talento de estilo de combate. 
Visão Profunda [Deepsight] 
Seus sentidos são ampliados quando em uma escuridão absoluta. 
Pré-requisito: Visão no escuro 18m. 
Benefício: Sua visão no escuro passa a ter um alcance de 36m. 
Normal: Visão no escuro normalmente tem um alcance de 18 ou 27 metros. 
Vitalidade Furiosa [Raging Vitality] 
Enquanto estiver em fúria, você estará cheio de vigor e saúde. 
Pré-requisitos: Cons 15, Característica de classe Fúria. 
Benefício: Sempre que você estiver em fúria, o bônus de moral em sua constituição aumenta em +2. Sua fúria não termina se você ficar inconsciente. Enquanto estiver inconsciente você ainda deve gastar as rodadas diárias de fúria por dia.
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Enfim, é isso. Com uma maior quantidade e opções, guerreiros, magos, bruxas, alquimistas, clérigos, paladinos, etc, não poderão reclamar de faltar aquele detalhe que os torne tão único e versátil frente as adversidades.
Devido a extensão e velocidade com que esse material foi produzido, é possível conter erros de grafia e concordância. Peço que compartilhem suas críticas nos comentários deste post. Irá agregar muito!
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