GURPS – Magia – Ensebar

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Ensebar (Área)

Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante escorregadia, razão pela qual as criaturas que caminharem ou correrem sobre ela precisarão ser bem sucedidas em um teste de DX-2 a cada metro percorrido para não caírem no chão. Outro teste de DX-2 é necessário para se levantar (mas não para sentar ou se ajoelhar). Além disso, todos os ataques corpo a corpo, Defesas Ativas e testes feitos em Combate de Perto sofrem um redutor de -3. As demais perícias físicas e os ataques de longa distância se submetem à um redutor de -2 devido à falta de apoio.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Não é possível perceber que uma área está sob os efeitos de Ensebar apenas olhando para ela.

b) Botas dotadas de travas são inúteis em uma área ensebada.

c) Ensebar se contrapõe a Cola. É necessário realizar uma Disputa Rápida entre as duas para verificar qual delas prevalece.

Duração: 10 minutos.

Custo Básico: 3. O mesmo para manter.

Pré-requisito: Apressar.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser tornada permanentemente escorregadia por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia; 700 por um cajado, vara de condão ou joia.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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