Jornada Rápida* (Especial)

Esta magia funciona como as mágicas Teleporte e Viajar no Tempo, exceto pelo fato de que ela permite ao operador (e apenas ele) retornar imediatamente ao ponto de partida. O seu equipamento também é transportado, desde que não exceda o seu nível de Carga Pesada.

Se o operador falhar no teste de conjuração continuará exatamente onde estava, mas sofrerá todos os demais efeitos decorrentes do fracasso (dano, desorientação, atordoamento e etc.). Escudo Anti-Teleporte resiste à Jornada Rápida duas vezes: a primeira quando o operador parte e a segunda quando ele retorna.

Para permanecer em seu destino o operador precisa gastar 1/4 dos pontos de energia investidos na mágica a cada minuto depois do primeiro. Assim que deixar de manter sua presença no local, o que também ocorrerá se ele se distrair por algum motivo (um ferimento, por exemplo), retornará à época e/ou lugar de onde veio.

Em regra a jornada de retorno é garantida, não demandando novos testes, a não ser que o operador tenha sido bem sucedido por margem igual ou inferior a 3 ao conjurar Jornada Rápida. Nesse caso, ele precisa obter êxito em um teste de IQ a cada minuto depois do primeiro, submetido ao redutor correspondente à distância no tempo e/ou espaço para onde se transportou, ou ficará preso em seu destino. Se nesse ínterim ele desmaiar ou ingressar em uma área cujo Nível de Mana seja Nulo a consequência é a mesma.

Jornada Rápida também pertence à Escola de Magia Acesso.

Duração: 1 minuto.

Custo: Idêntico ao das mágicas Teleporte e Viajar no Tempo. Para permanecer em seu destino o operador precisa gastar 1/4 dos pontos de energia investidos na mágica a cada minuto depois do primeiro (arredondado para cima).

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte ou Viajar no Tempo. Para uma Jornada Rápida no tempo e no espaço é necessário conhecer ambas.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 5.000.

GURPS – Magia – Jornada Rápida
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