GURPS – Magia – Teleporte

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Teleporte* (Especial)

Esta mágica transporta o operador de um ponto no espaço para outro instantaneamente. Seu equipamento também é transportado, assim como uma única criatura que ele esteja segurando pelas mãos, desde que a soma do peso de ambos não ultrapasse seu nível de Carga Pesada. Contudo, eles também se submetem à quaisquer efeitos adversos decorrentes de eventual fracasso na conjuração da magia (veja abaixo).

O custo de Teleporte e o redutor aplicável ao NH do operador são os descritos na tabela abaixo:

Distância

Custo

Redutor no NH

Até 10 metros

3

 0

11-20 metros

4

-1

20-100 metros

5

-2

101-500 metros

6

-3

501 metros – 2.9 km

7

-4

3-15.9 km

8

-5

16-159 km

9

-6

160-1.590 km

10

-7

Cada x 10  subsequente

+1

-1

Em regra ele somente conseguirá se teleportar para um local que se encontre dentro do seu campo de visão ou com o qual tenha familiaridade, de modo que ao seu NH aplicam-se os seguintes modificadores adicionais: -2 se ele somente viu o local através da mente ou das memórias de outra pessoa ou de forma remota (através de uma bola de cristal, por exemplo); -2 se ele não vê o local há mais de um mês (exceto, talvez, a sua própria casa!); -1 a -3 se ele viu ou passou pelo local rapidamente.

Se o operador fracassar no teste para conjurar Teleporte por apenas um ponto, chegará ao seu destino fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano. Se fracassar por margem maior, será transportado para outro lugar mas não sofrerá nenhum dano. Se obtiver uma Falha Crítica em seu teste, chegará à outro local fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano, desde que isso não o mate de imediato.

Ainda que o operador consiga se teleportar com sucesso, ao alcançar seu destino precisará obter êxito em um teste da perícia Percepção do Corpo para agir no mesmo turno em que se teletransportou. Se fracassar ficará desorientado, podendo apenas se defender até o próximo turno. Obtendo uma Falha Crítica, cairá no chão e ficará fisicamente atordoado.

O operador chega ao local para onde se teleportou na mesma posição em que estava antes de conjurar a magia. Se preferir chegar voltado para outra direção, o teste de Percepção do Corpo mencionado no parágrafo anterior sofre um redutor de -2. Se quiser mudar da posição horizontal para vertical e vice-versa, o redutor é de -5.

Teleporte também pertence à Escola de Magia Acesso.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: IQ 13+ e pelo menos uma mágica de 10 Escolas de Magia diferentes ou Voo do Falcão.

Objeto e Custo em energia para criar: 3.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 2.000 por um objeto (qualquer) que transporta o usuário para um local predeterminado com o qual o operador tenha bastante familiaridade.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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