Frágil (Variável)

A criatura é susceptível à determinados efeitos decorrentes de ferimentos que não se aplicam à seres humanos normais. Os ataques em si causam a ela apenas o dano usual, mas uma vez ultrapassada a sua RD resultados catastróficos podem ocorrer. As possibilidades incluem:

a) Quebradiço (-15 Pontos): A criatura é composta por um material quebradiço (como gelo ou cristal, por exemplo) ou então encontra-se em estado avançado de putrefação (como um morto-vivo apodrecido, por exemplo). Sempre que um ataque incapacitar um dos seus membros ou extremidades, considere que ele foi decepado ou arrancado do seu corpo. Se a criatura obtiver sucesso em um teste de HT, o membro ou extremidade em questão ao menos estará relativamente íntegro. Um fracasso significa que ele se estilhaçou ou liquefez de modo irrecuperável. Além disso, sempre que a criatura falhar em um teste de HT necessário para permanecer viva, será instantaneamente destruída (terá se despedaçado, derretido e etc.), como se houvesse alcançado -10 x Pontos de Vida (PV).

b) Combustível (-5 Pontos): O corpo da criatura inflama-se facilmente. Talvez ele seja seco, composto por madeira ou contenha resina. Ela precisa ser bem sucedida em um teste de HT para evitar pegar fogo sempre que for gravemente ferida por um Ataque Comburente ou Explosivo (i.e. vier a perder mais de metade dos seus Pontos de Vida – valor básico – em razão de um único golpe ou em função dele tiver um membro ou outra extremidade incapacitado). Se esse ataque causar-lhe mais de 10+PV pontos de dano a criatura se inflama automaticamente. Uma vez em chamas, ela sofre 1d-1 pontos de dano por segundo até conseguir apagar o fogo mergulhando na água, rolando no chão (leva 3 segundos) e etc.

c) Explosivo (-15 pontos): O corpo da criatura contém explosivos, gás comprimido ou qualquer outra substância instável. Ela explodirá sempre que obtiver uma Falha Crítica em um teste de HT necessário para evitar os efeitos causados por um ferimento grave (veja a definição de “ferimento grave” no item “b”) ou se fracassar por margem maior ou igual à 3 pontos em um teste de HT feito para permanecer viva. Trate a explosão como um Ataque Explosivo que causa 6d x (Pontos de Vida – valor básico/10) pontos de dano por contusão (Esmagamento) em seu epicentro. Independentemente disso, a criatura será reduzida de imediato à -10 x Pontos de Vida.

d) Inflamável (-10 Pontos): O corpo da criatura contém alguma substância altamente inflamável. Ela precisa ser bem sucedida em um teste de HT para evitar pegar fogo sempre que for gravemente ferida  por um ataque de qualquer tipo (veja a definição de “ferimento grave” no item “b”). Esse teste submete-se à um redutor de -3 em se tratando de um Ataque Comburente ou Explosivo, de -3 se ele atingir os seus órgãos vitais e de -6 se ambas as hipóteses mencionadas ocorrem ao mesmo tempo. Uma vez em chamas, qualquer Falha Crítica em um teste de HT necessário para permanecer viva significa que a criatura explodiu conforme descrito no item “c”. É possível que ela seja Combustível e também Inflamável. Nesse caso, a criatura se inflama tanto se sofrer um ferimento grave quanto se perder 10+PV pontos de vida em decorrência de um Ataque Comburente ou Explosivo.

e) Artificial (-50 Pontos): A criatura é um objeto, constructo, não está viva ou foi conjurada ou invocada para o Plano Material através de alguma mágica, poder ou habilidade. Ela fracassa automaticamente em qualquer teste de HT para permanecer viva ao alcançar -PV ou pior.

É possível adquirir mais de uma forma desta desvantagem (Explosivo e Inflamável costumam ser comprados em conjunto). Entretanto, o Mestre deve ser cuidadoso ao combiná-la com a vantagem Tolerância à Ferimentos, de modo a evitar absurdos e abusos.

GURPS – Desvantagem Racial – Frágil
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